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Navegadores para Realidade Aumentada Móvel (NRAM)

CAPÍTULO II: CONCEITOS E CONTEXTOS DO CORPO NA REALIDADE AUMENTADA MÓVEL (RAM) Nesse capítulo são abordados os principais conceitos

1. Corpo Carnal Aparelhado no Ambiente

2.3. Navegadores para Realidade Aumentada Móvel (NRAM)

Os dispositivos móveis utilizam softwares de navegação na Realidade Aumentada que acionam o sistema de GPS e a bússola para realizar o rastreamento. A função básica dos Navegadores de Realidade Aumentada para dispositivos móveis atualmente disponíveis no mercado é possibilitar o acesso aos dados informacionais relativos a locais específicos, por meio da publicação de pontos de interesse (Point of Interest – POI)143. Esse termo é comumente utilizado nos estudos da cartografia

relacionada ao uso de tecnologias eletrônicas de sistema de navegação espacial, tais como o Sistema de Informação Geográfica – SIG (Geographic Information System – GIS) e o Sistema de Posicionamento Global (Global Positioning System – GPS).

Há algumas distinções entre os dois sistemas. O SIG é um conjunto de programas computacionais que integra dados, equipamentos e pessoas com o objetivo de coletar, armazenar, recuperar, manipular, visualizar e analisar dados espacialmente referenciados a um local específico por sistema de coordenadas, enquanto o GPS é um sistema de navegação por satélite que fornece a um aparelho receptor móvel, inclusive os celulares e óculos digitais, a sua posição, assim como a informação de horário, sobre todas as condições atmosféricas, a qualquer momento, em qualquer lugar na Terra144. Ambos os sistemas, SIG e GPS, são utilizados para a representação no espaço terrestre dos fenômenos que nele ocorrem (HAMDAN, 2010).

143 São um conjunto de dados digitais inseridos por coordenadas geográficas de latitude,

longitude por meio do sistema de GPS.

Nos navegadores de Realidade Aumentada para dispositivos móveis, apenas o sistema de GPS é utilizado pelo artista programador, que permite adicionar a informação digital como camadas virtuais com ponto de interesse por coordenadas a um local geográfico específico na realidade física. O SIG é desenvolvido pela equipe de suporte das empresas que o disponibilizam aos navegadores. Essa localização específica — de um ponto mínimo de coordenadas geográficas (latitude e longitude) — é denominada na programação como waypoint. Assim, em vez de simples informações, os NRAMs permitem ao artista programador inserir, em um local específico, uma modelagem tridimensional digital. Qualquer objeto digital pode ser colocado em qualquer lugar da Terra, permitindo construir um mundo misto de informações digitais inseridas no espaço físico, marinho ou terrestre.

São os recursos de programação de gatilho (trigger)145 utilizados em estruturas

de banco de dados que permitem a execução sempre que um evento associado ocorrer. No caso, o gatilho é disparado no momento em que o usuário se aproxima do ponto de interesse, local físico específico determinado pelas coordenadas geográficas.

Esses gatilhos definem uma ação que ocorrerá quando o usuário entrar na proximidade de um local, estipulando um prazo em metros de distância do objeto digital. Além da imagem 2D ou 3D, pode-se inserir um áudio no local. Qualquer ponto de interesse pode ter um elemento de áudio atribuído a ele. Assim, por exemplo, uma música, um som, uma voz ou uma canção pode acompanhar a imagem digital ao ser exibida em Realidade Aumentada com o uso de dispositivos móveis.

Há, também, o chamado rastreamento por característica natural (natural feature tracking), também chamado de monitoramento de ponto-chave (keypoint tracking), no qual a câmera procura informações salientes evidenciados por pontos-chave na imagem do visor do dispositivo móvel, da esquerda para a direita. Esse método é mais robusto que o rastreamento baseado na impressão do marcador passivo (bidimensional), pois permite programar muitos pontos-chave amplamente espalhados na cena, e não apenas os quatro cantos quadrados do marcador inserido. Atualmente, existem, no mercado, diversos navegadores de Realidade Aumentada Móvel disponíveis gratuitamente para visualização e interação por meio de dispositivos móveis de câmeras em tablets, celulares, óculos digitais e HMDs. Tais

145 Em SQL (Strurured Query Language), um gatilho típico é composto de três componentes: evento –

navegadores (browsers) são programas específicos que permitem ao artista programador desenvolver o seu sistema visando acionar novas funções estéticas com o uso do dispositivo móvel, para que se possa efetivar a interação e a visualização de informações digitais.

As funções disponibilizadas pelos navegadores nos dispositivos móveis seguem a seguinte sequência: 1º. aciona o sistema de navegação por satélite GPS integrado para a aquisição do posicionamento (orientação e localização) do dispositivo móvel em tempo real por coordenadas geodésicas de latitude e longitude; 2º. liga a câmera e permite mostrar imagens ou qualquer informação digital, em tempo real, no local onde está sendo apontado o dispositivo; 3º. estabelece a conexão com a internet e os chamados Pontos de Interesse (Point Of Interest – POI) ao usuário enviados por um servidor Web; 4º. busca arquivos correspondentes aos POIs no servidor Web, enviados pela aplicação no mesmo raio de visualização da câmera. Essas funções envolvem o Sistema de Informação Geográfica — SIG, por tecnologia de geoprocessamento, que permite configurar a aquisição de dados de posicionamento a serem utilizados na aplicação.

Geoprocessamento consiste no conjunto de tecnologias para aquisição de coordenadas espaciais, que, neste contexto, denotam-se técnicas para aquisição e tratamento das informações através de tecnologias disponíveis nos dispositivos móveis (CÂMARA; DAVIS 2001).

Entre os aplicativos para a Realidade Aumentada Móvel, destacam-se o Wikitude e o Layar como as duas principais empresas que oferecem funções para interação, gratuita ou paga, do usuário sobre o conceito da criação de um mundo misto de informações e de camadas de conteúdos digitais inseridas na realidade física.

2.3.1 Mundo Wikitude

Diante das informações pesquisadas, considera-se que o navegador de Realidade Aumentada Móvel denominado Wikitude (World Wikitude)146, como o

146 Última versão 8.1.0 (atualizado em 6 de agosto de 2014), tamanho 9,9M, Instalações no Google

Play 50.000.000. Wikitude requer acesso à internet, bússola, acelerômetro, câmera traseira de frente, OpenGL 2.0. Empresas parceiras: Mixpanel, Vuzix, Epson, Google, Xamarin, Optinuent, Adobe, Red Bull, Porche Design, Verious, Tu Graz, Team Viena Games, Sony, Samsung, RIM – Reseach in Motion,

primeiro sistema a ser disponibilizado no mercado com fins de integração, interação e visualização da Realidade Aumentada específica para dispositivos móveis. Lançado em 2008 e desenvolvido pela empresa austríaca Wikitude GmbH (antiga Mobilizy), esse navegador foi disponibilizado como uma solução em Realidade Aumentada Móvel que inclui o reconhecimento de imagens bidimensionais e monitoramento, com a possibilidade de inserir na realidade física uma modelagem digital 3D ou vídeo, em base de localização espacial do dispositivo.

Figura 46: Navegador de Realidade Aumentada Móvel (NRAM), Wikitude, Áustria. © WIKITUDE.

Fonte: http://www.wikitude.com.

O conceito desse navegador chama-se Mundo Wikitude e se deve à possibilidade de o usuário interagir em um ou mais mundos escolhidos, podendo também criar o seu próprio mundo a partir da programação e do desenvolvimento do Wikitude SDK (Software Development Kit147). Com o uso de uma linguagem

computacional específica desenvolvida pela empresa, denominada ARML (Augmented Reality Modeling Language), cada mundo disponível pelo sistema é

Qualcomm, OGC – Optical Geospatial Consortium, Dan Taylor Photography, LG Electronics, Imagination Technologies, Huawei, FH Salzburg, ETH Zurich, Deutsche Telekom, Appcelerator.

147 Disponível para desenvolvimento nos sistemas operacionais Android e iOS para dispositivos móveis

como smartphones, tablets e óculos digital (modelos Google Glass, Epson Moverio BT-200 e Optinvents ORA, Vuzix M100 Smart Glasses). Oferece plugins para sistemas PhoneGap,

composto por um conjunto de informações em Realidade Aumentada, inseridas no espaço físico. Assim, ao ligar o aplicativo Wikitude, o usuário tem a possibilidade de visualizar e interagir com o mundo onde os POIs (pontos de Interesse) estiverem próximos a ele.

Figura 47: NRAM Wikitude, informações turísticas sobre a Estátua da Liberdade em Nova Iorque, 2012. © WIKITUDE.

Fonte: http://youngchris.net/?p=129.

O Wikitude SDK permite carregar e renderizar modelos digitais 3D animados desenvolvidos em softwares de modelagem digital, tais como Maya 3D, Blender, entre outros, e/ou adicionar vídeos hospedados em um servidor próprio ou nos canais comerciais do Youtube ou Vimeo, por exemplo. Com o aplicativo Wikitude, é possível localizar bares, restaurantes, hotéis, pontos turísticos, entre outros lugares, e obter informações digitais sobre cada um deles e também direções e rotas em Realidade Aumentada Móvel até o local escolhido, com o auxílio de um aplicativo de mapeamento denominado Bing Maps, semelhante ao Google Maps. Outro recurso desse navegador é sua integração com redes sociais como o Twitter, Flickr, Facebook, Foursquare, Yelp, entre outros.

O navegador Wikitude é aqui considerado como uma das primeiras ferramentas a disponibilizar conteúdos em Realidade Aumentada Móvel por meio de campanhas, projetos, promoções, jogos, revistas, jornais, anúncios, folhetos, embalagens, entre outros. Ainda sobre o conceito de Mundo Wikitude, esse navegador é composto por uma plataforma complexa em uma extensa rede de informações digitais, a qual atribui a integração do sistema, denominado pela empresa como um Ecossistema do Mundo Wikitude.

Diagrama 18: Ecossistema do Mundo Wikitude para a Realidade Aumentada Móvel. © WIKITUDE.

Fonte: http://www.wikitude.com.

Nesse ecossistema encontra-se a engenharia de sistemas elaborada pela empresa, distribuída em: a) Sistemas de Geolocalização; b) Wikitude SDK; c) Wikitude App; d) Wikitude AR Navigation; e) Wikitude Studio; f) Devices; g) Wikitude Developer Network e h) Open Geospatial Consortium (OGC).

No centro (Diagrama 19, esfera maior) encontram-se os Sistemas de Geolocalização (A), que envolvem geoprocessamento e georreferenciamento que atendem aos serviços de reconhecimento e rastreamento de imagem, modelagem digital tridimensional e apresentação do conteúdo 3D. À direita do diagrama, encontra- se o Wikitude SDK (B), a biblioteca para desenvolvimento disponibilizada aos artistas- programadores a ser conectada a aplicativos desenvolvidos com base em linguagens computacionais como HTML5, JavaScript e CSS3. À esquerda, o Wikitude App (C), aplicativo de Realidade Aumentada Móvel que atualmente disponibiliza mais de 7.000

recursos de conteúdo sobre várias aplicações, conectado às redes sociais de comunicação.

Ao alto e à direita está o Wikitude AR Navigation (D), que é o Navegador de RA que permite ao usuário visualizar as informações inseridas no local. Abaixo, o Wikitude Studio (E) é um sistema que permite a criação de conteúdos em Realidade Aumentada Móvel por meio da disponibilização comercial de um software com uma interface gráfica amigável para o acesso do público ao desenvolvimento, sem necessidade de conhecimento da programação.

Contudo, esses conteúdos em RAM devem ser conectados aos dispositivos correspondentes para correta visualização. Acima e à esquerda encontram-se os Devices (F), que são os dispositivos de visualização da Realidade Aumentada, como smartphones, tablets e óculos digital. Abaixo e à direita está o Wikitude Developer Network (G), uma comunidade virtual em que se encontram todos os desenvolvedores do Mundo Wikitude e que atua como um espaço para a troca de experiências, colaborações, realização de projetos e desenvolvimento em geral. Acima está o Open Geospatial Consortium – OGC (H), uma organização ativa de membros desenvolvedores da Linguagem de Marcação para Realidade Aumentada, (Augmented Reality Markup Language – ARML), criada pela empresa especificamente para a plataforma Wikitude. Diante da potencialidade apresentada, outras empresas surgem movidas pelo interesse comercial de aplicação, entre elas destaca-se a Layar.

2.3.2 Camadas Layar

A segunda empresa a se destacar no potencial de mercado dos Navegadores em Realidade Aumentada Móvel foi a empresa holandesa Layar, fundada em 2009 por Raimo Van der Klein, Claire Boonstra e Maarten Lens-FitzGerald. Essa empresa, de mesmo nome que o navegador, possui também todos os recursos disponibilizados pela empresa Wikitude, porém sob o conceito de camadas de informações sobrepostas à realidade física.

Esse Navegador de Realidade Aumentada Móvel é um sistema que trata os dados informacionais digitais inseridos e visualizados como REST (Representational

State Transfer)148 e utiliza uma web service (sistema de comunicação entre aplicações

diferentes pela internet), por sistema de geoprocessamento, geolocalização dos POIs nas proximidades do usuário. Essa estrutura é embasada numa arquitetura de software para a interação, que permite a criação e o desenvolvimento das camadas usando uma Interface de Programação de Aplicativos (Application Programming Interface – API), em seu próprio aplicativo Layar App, disponível para os sistemas operacionais de smarphones, tais como iOS, Android, BlackBerry, e para o dispositivo vestível Google Glass149.

Destacam-se as camadas Layar pesquisadas no ano de 2014 em aplicações que envolvem: 1. publicação (informações impressas com conteúdo RAM); 2. publicidade (marketing e trabalho criativo com a tecnologia móvel); 3. turismo (vistas panorâmicas, localização e trajeto do destino); 3. educação (materiais com conteúdo interativo); 4. imobiliária (maquetes em RAM, Tour RAM 360º, slide shows); 5. embalagem (embalagens animadas com conteúdo interativo); 6. varejo (vendas com as tags de itens interativos, cartazes, folhetos etc.); 6. óculos digital, Google Glass (experiência e interação nos locais com RAM dos Pontos de Interesse nos espaços urbanos, entre outros).

Algumas aplicações desenvolvidas no Navegador de Realidade Aumentada Móvel Layar chamam a atenção por questões que remetem à característica de intervenções urbanas artísticas. O projeto Storytelling: Beatles Tour (2009), por exemplo, desenvolvido por um grupo de artistas programadores da cidade de Londres, teve como objetivo realizar intervenções urbanas em Realidade Aumentada Móvel, contando a história de um dos grupos britânicos mais famosos do mundo, os Beatles.

Hoje é possível ver os integrantes Ringo Starr, Paul MacCartney, John Lennon e George Harrison ao apontar o Navegador de Realidade Aumentada Móvel Layar sobre a faixa de pedestre da Abbey Road, rua da cidade de Londres que foi capa do 12º álbum do grupo lançado em 1969, seguido de mais 42 localidades (POIs) espalhadas pela cidade, que narram a história da banda.

148 Sistemas hipermídia distribuídos como a World Wide Web.

149 Baixado mais de 38 milhões de vezes, mais de 90.000 editores, profissionais de marketing, marcas

e agências estão usando o self-service Layar Creator para construir suas próprias RAM e interativas campanhas de impressão.

Figura 48: NRAM Layar: Storytelling: Beatles Tour, 2009. © LAYAR

Fonte: http://www.augmentreality.co.uk.

Esse trabalho foi um dos primeiros a integrar informações em Realidade Aumentada Móvel ao contexto artístico do espaço urbano, criando uma narrativa espacial com uso de dispositivos semelhante ao trabalho ARQuake (2001), desenvolvido por Bruce Thomas, em que ambos apresentam características de jogo, sendo a narrativa construída pelo deslocamento do corpo carnal dotado de dispositivo móvel pelo espaço urbano, que, ao encontrar determinada informação digital, estabelece uma nova leitura pelo processo de navegar no espaço físico conectado a um ciberespaço. A esse respeito e sobre a modificação na percepção do leitor que navega no ciberespaço, Santaella (2004b, p. 34) acentua que “a passagem de um tipo de leitor a outro envolve grandes transformações sensórias, perceptivas, cognitivas e, consequentemente, também, transformações de sensibilidade”.

O corpo carnal acoplado pela máquina de visão (perceptron) de navegação espacial promove ações multidimensionais localizadas entre o espaço físico e o

ciberespaço e pode associar ao local específico na realidade física um local de memória virtual, um acontecimento atualizado pelas tags em Realidade Aumentada Móvel. Em Storytelling: Beatles Tour (2009), há 42 localidades na cidade de Londres com informações digitais inseridas como Pontos de Interesse – POIs que permitem uma narrativa topográfica e infográfica espacial da história da banda. Assim, é possível associar os POIs, como um método contemporâneo de taguear elementos digitais na realidade física que remetem à memória do local, um estado mental que se aproxima do processo de associação significativa denominado por Steve Mann (2014) como Visual Memory Prosthetic (VMP), em seu projeto Silicon Brain, em que é possível realizar uma memória autoassociativa para ajudar pessoas com transtorno de integração sensorial visual na realidade física.

Cícero e os teóricos antigos da memória já acreditavam ser possível consolidar a memória natural com a ajuda de um treinamento adequado. Eles inventaram um método topográfico que consistia em marcar uma série de lugares, de localizações que pudessem ser facilmente ordenáveis no tempo e no espaço. Pode-se imaginar, por exemplo, que nos deslocamos dentro de nossa casa e escolhemos como localizações as mesas, uma cadeira que vemos em um cômodo, uma mancha na parede. Em seguida, codifica-se em imagens bem definidas o material a ser retido e substitui-se cada uma de suas imagens em uma das localizações previamente definidas. Se pretendemos relembrar um discurso, transformamos seus pontos principais em imagens concretas e “situamos” cada um destes pontos nas localizações sucessivas. Quando quisermos lembrar de um discurso ou proferi-lo, bastará lembrar da ordem dos lugares na casa (VIRILIO, 2002, p. 17).

Pode-se observar nessa descrição de Virilio (2002) a memória relacionada a um local físico específico, por associações que podem ser estabelecidas entre as localizações previamente definidas, e os pontos de interesse que permitem acessar a memória correspondente ao local. O projeto Storytelling: Beatles Tour (2009) contribuiu para a transformação do meio urbano que, de certa forma, remete ao ponto de vista “situacionista”150, que prega que a arte é revolucionária a partir da transformação do meio urbano.

Proporciona-se situações de construção do ambiente na cidade de maneira lúdica, significativa, e sua relação intrínseca com a experiência humana. Com esse

150 Situacionismo: “É um movimento europeu de crítica social, cultural e política que reúne poetas,

arquitetos, cineastas, artistas plásticos e outros profissionais. Seu início data de julho de 1957, com a fundação da Internacional Situacionista, em Cosio d'Aroscia, Itália”, cujo objetivo foi construir novas situações de sua vida no cotidiano. Enciclopédia Itaú Cultural, disponível no site:

fim, os situacionistas criam a psicogeografia, um método investigativo que explora as descobertas, encontros e reações produzidas pela deriva (vagar sem rumo) pela cidade com a realização de performances em lugares públicos. Assim, o espaço físico torna-se um local com potencial de transformação estética, cultural e política por meio da arte em Realidade Aumentada Móvel.