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TRABALHOS ARTÍSTICOS DESENVOLVIDOS 247 4.1 Instalações Interativas

4.1.1. Cybrid Cactus, 2009 ... 253 4.1.2. Poesia Cibrida, 2009 ... 265 4.2. Performances Artísticas ... 275 4.2.1. <body>, 2008 ... 276 4.2.2. Open Body Connection (OBC), 2009 ... 286 4.2.3. Cybernetic Selfie, 2014 ... 294 4.3. Mobile Art ... 299 4.3.1. Avião 14 Bis, 2010 ... 299 4.3.2. Tributo à Malevich, 2015 ... 304 4.3.3. AR In Process, 2015... 308 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 311 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 331 ANEXO A – The AR Art Manifesto ... 341

INTRODUÇÃO

Corpos Tatuados: Experiências Sensíveis em Realidade Aumentada Móvel parte de experiências práticas e artísticas desenvolvidas em três laboratórios de pesquisa em arte e tecnologia no Brasil, nas cidades de Caxias do Sul1, Brasília2 e Gama3. Esses estudos iniciam as pesquisas sobre a criação de imagens híbridas mistura de informações capturadas da realidade física e informações criadas no interior dos computadores –, em uma proposta de um corpo tecnologizado4.

Ambientes numérico-digitais, imagem sintética e modelagem digital tridimensional, simulação dinâmica e comportamental, estudos de interfaces, dispositivos de acesso para ambientes imersivos, responsivos e Realidade Aumentada tomam como referências os trabalhos de artistas e centros de pesquisa no Brasil e no exterior, em específico a partir da colaboração no ano de 2006 ao projeto conceitual Living Tattoos, da artista pesquisadora Diana Domingues e Grupo Artecno5.

A vivência no Laboratório de Novas Tecnologias nas Artes Visuais – NTAV levou à elaboração de uma proposta de pesquisa de mestrado intitulada Realidade Cíbrida (2009)6, sob orientação da Profa. Dra. Suzete Venturelli, na investigação da

possibilidade de construção de trabalhos artísticos sistêmicos, compostos pela mistura de elementos físicos e digitais, por imagens capturadas da realidade física,

1 Em 2006, atuei como colaboradora no Laboratório de Novas Tecnologias nas Artes Visuais – NTAV,

Grupo Artecno, coordenado pela Profa. Dra. Diana Domingues, e como discente na disciplina Linguagens Tecnológicas (Cód. ART0473A), ministrada pela professora na Universidade de Caxias do Sul – UCS, RS, hoje extinta na Instituição

2 De 2007 a 2009, no Laboratório de Arte e Realidade Virtual, coordenado pela Profa. Dra. Suzete

Venturelli, atualmente denominado MídiaLab na Universidade de Brasília – UnB, DF.

3 Em 2010 e 2011, no LART – Laboratório de Pesquisa em Arte e TecnoCiência, coordenado pela

Profa. Dra. Diana Domingues na Universidade de Brasília – UnB, Campus Gama, DF.

4 HAMDAN, Camila. O Processo do Corpo nas Linguagens Tecnológicas. In: Rabiscos de Primeira.

Ano VI, n. 6, Campo Grande: Editora UFMS, 2006. p 110-118.

5 Integrantes no ano de 2006: Dr. Eliseo Reategui (DEIN UCS), Eleandra Gabriela Massing Cavalli (AT

CNPq), Elisabete Bianchi (UCS), Felipe Egger (IC CNPq), Gelson Cardoso Reinaldo (UCS), Gustavo Brandalise Lazzarotto (IC CNPq), Liliam Maschio (CETEL UCS), Luiz Fernando Oliveira (BIC UCS), Maurício dos Passos (PROBIC FAPERGS), Maurício Revello Vazquez (PIBIC CNPq), Mona de Carvalho (BIC UCS), Paulo Ivan Rodrigues Veja Júnior (PIBIC CNPq), Solange Rossa Baldisserotto (UCS).

6 A partir da condição Cíbrida proposta por Peter Anders (1999), definida como a linguagem híbrida

somada ao ciberespaço, elaborou-se, como dissertação de mestrado, a mistura entre as realidades físicas e digitais, numa proposta de realidade cíbrida. HAMDAN, Camila. Realidade Cíbrida. [Dissertação de Mestrado]. Programa de Pós-Graduação em Arte – PPG-Arte, Universidade de Brasília, 2009. 100p.

com uso de webcam, somadas às informações digitais tridimensionais em Realidade Aumentada.

Na ocasião, foram pesquisados e realizados alguns trabalhos artísticos que buscaram as mediações tecnológicas para: 1. promover a mistura de imagens capturadas e de imagens de síntese7; 2. construir espaços de instalações artísticas interativas e 3. analisar propostas artísticas denominadas constituintes de uma realidade cíbrida.

Foi a partir das pesquisas e experiências práticas laboratoriais, realizadas durante o mestrado, que se vislumbrou a atual proposta de doutoramento pelas potencialidades de criação artística na interação do corpo com a tecnologia da Realidade Aumentada Móvel, em diálogo com imagens híbridas8 fixadas sobre a superfície da pele.

Dessa forma, os campos da arte, da ciência e da tecnologia foram repensados para a presente proposta como uma ação transversal que envolve as Artes Visuais, Digitais e Performáticas, além de conhecimentos da Ciência da Computação e da técnica de pigmentação sobre a pele encontrada nas tatuagens, os quais podem vir a conferir o status de produção artística contemporânea, de desenvolvimento científico e de inovação tecnológica, pela escrita criativa do software, elaboração e desenvolvimento de bibliotecas computacionais.

Para tanto, as tecnologias que permitem realizar a Realidade Aumentada Móvel envolvem o desenvolvimento de sistemas de visão computacional, ou seja, a elaboração de um sistema que permite à máquina “enxergar” um elemento gráfico físico pela câmera dos dispositivos móveis portáteis ou vestíveis, como celulares, tablets, Head-Mounted Displays e óculos digitais, que fazem a leitura, a tradução dos códigos numéricos e sua transdução9, posicionando a imagem digital animada sobre a realidade física. A proposta parte, então, para a investigação das consequências ruptoras dos limites corporais analisadas a partir das revoluções tecnológicas dos

7 Entende-se por imagens de síntese a construção e simulação a partir de modelos matemáticos que,

segundo os autores Julio Plaza & Monica Tavares (1998, p. 23), conferem uma tipologia da imagem criada no computador, que, por sua vez, “não possuem um referente no mundo”, pois são desenvolvidas como representações conceituais “de formas mentais ou visuais com a ajuda de algoritmos e programas”.

8 A imagem híbrida, segundo os autores Julio Plaza & Monica Tavares (1998, p. 24), é uma variação

da tipologia da imagem eletrônica, atribuída como um produto composto pela mistura de elementos que fazem relações entre o analógico e o digital, como também a partir da “transdução em uma imagem de outra informação”.

mecanismos móveis para a visão, dos dispositivos analógicos aos digitais, os quais permitem compreender os processos de mecanização e automatização da percepção visual humana, implementados como modelos de interação lúdica que antecedem o atual uso da Realidade Aumentada.

No que se refere à proposta metodológica, a presente tese está estruturada no contexto prático-teórico e, com o intuito de buscar a melhor compreensão da manifestação geral do problema, incorpora: pesquisas de campo laboratoriais por levantamento bibliográfico; teses e dissertações sobre o tema; grupos de pesquisa; eventos e artigos especializados; estudos sobre o design de interface de obras artísticas, do Estado da Arte, de técnicas e aplicações; análise de casos específicos; vivências perceptivas; e resultados de trabalhos realizados.

Assim, esta tese está organizada nos quatro capítulos descritos a seguir:

CAPÍTULO I. DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA A VISÃO: DA REPRESENTAÇÃO À