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A conexão com o espectador: interface performática

Capítulo III – Processos de criação cênica em rede

4. A conexão com o espectador: interface performática

Comumente às artes cênicas e ao ambiente digital, a interatividade aparece como um dos pontos centrais nas relações estabelecidas por e entre os dois domínios. Principalmente no campo teatral, criou-se um discurso em torno da “magia do palco” ou mesmo da “troca energética” estabelecida entre espectadores e atores. Em relação ao teatro e à dança, a verdade é que, ao longo do século XX, a base dos espetáculos deu-se efetivamente sobre o modelo do palco italiano e da sala escura, sem um ambiente que tornasse a participação do público algo relevante para a platéia e, por conseguinte, para a narrativa. Brecht foi um dos que propôs sistematicamente saídas para que se desse o desenvolvimento do juízo crítico de suas audiências não apenas em seus espetáculos, mas também em um âmbito mais amplo, considerando os meios de comunicação como fundamentais para a consecução da participação popular transformadora (MACHADO in DOMINGUES, 1997, p.145).

A partir das décadas de 1960 e 1970, as performances flexibilizaram a conexão entre obras que lançavam mão do cênico de alguma maneira e os seus respectivos espectadores. Para Brenda Laurel (1993, p.52), o desenvolvimento do teatro participativo intensificou-se a partir de nomes como Robert Wilson, Peter Brook, John Cage e grupos como o Living Theatre, cujas performances “passaram a dissolver as fronteiras entre atores e espectadores ao

colocá-los no mesmo espaço”. Cabe ressaltar que são diretores que promoviam, na ação cênica, a integração com outras linguagens, tais como do cinema, fotografia e música. Este foi um movimento contextual, reflexo de uma corrente artística em que esta fronteira dirimia-se em variadas frentes de expressão. Muito se fala, por exemplo, dos parangolés de Helio Oiticica, amplamente mencionados por teóricos que discutem a situação atual da performance faces às tecnologias digitais. O principal argumento refere-se à interatividade como uma função não cara naturalmente aos novos meios. O participacionismo, por exemplo, introduziu tal problemática nas artes antes da comunicação digital. A obra, a interface direta com o espectador, caracterizou-se como o ponto de partida para o desenvolvimento desta revisão da relação. Não apenas como materialidade, mas, segundo Diana Domingues (in DOMINGUES, 1997, p.23), como ideia rumo a um “processo a ser vivido”.

Os móbiles de Calder, os espetáculos coletivos do Living Theatre, os happenings do grupo Fluxus, as instalações e ambientes imaginados por artistas como Donald Judd, Richard Serra ou Robert Morris, os poemas desmontáveis de Raymond Queneau, os bichos de Ligia Clark, os parangolés de Hélio Oiticica são apenas alguns exemplos, dentre milhares de outros, de obras que pressupõem a intervenção ativa do leitor/espectador para a sua plena realização, que solicitam da audiência resposta autônoma e não prevista, abolindo, pelo menos nas experiências mais radicais, as fronteiras entre autor e fruidor, palco e platéia, produtor e consumidor. A discussão sobre interatividade não foi, portanto, colocada pela informática (MACHADO In DOMINGUES, 1997, p.145).

Edmond Couchot (in DOMINGUES, 1997, p.137) também aproxima as obras interativas da produção participacionista dos anos 1960. Porém, de acordo com ele, há uma diferença: tecnicamente, é preciso distinguir “os dispositivos fechados ou autônomos (off-line) e os dispositivos abertos ou interconectados em rede (on-line)”. Desta maneira, a perspectiva cíbrida insere-se como ponto fundamental de intercâmbios estabelecidos entre as estéticas digitais orientadas à participação dos seus espectadores. A interação por uma obra pode encerrar-se em sua ideia ou materialidade, enquanto que a intervenção em um ambiente conectado pode demandar a ativação de um fluxo de dados complexamente organizados em torno de um propósito específico. E o diálogo entre os sistemas on e off-line é capaz de criar outras poéticas e variadas formas interativas.

Janet Murray (2003, p.55) explora o desenvolvimento desta questão no que tange à narrativa. O pleno horizontalismo na criação de uma narrativa compartilhada pode ser exemplificado na década de 1980, em que os MUDs (Multi-User Domains) viabilizaram a comunicação pela internet entre usuários que podiam conversar entre si em tempo real. O

texto digitado por estes indivíduos surgia na tela dos demais de forma sincronizada, de maneira que juntos decidiam o rumo da história vivida. Portanto, a interatividade disposta de forma não-hierárquica torna ainda mais evidentes as noções de ideia e processo – muito mais relevantes que a própria materialidade da obra.

Quando se trata a performance em rede – como é o caso de Play on Earth – neste contexto, é exatamente o fluir de conceitos e afetividades que enriquece as mensagens comunicadas por meio da obra. A tecnologia não atua apenas como um suporte, mas como parte integrante deste ideário envolvido no projeto artístico. No caso específico do objeto aqui estudado, as duas produções da série mantiveram uma relação de distanciamento com o público, como se os espectadores fossem testemunhar um experimento que ainda não se assumiu suficientemente maduro para abrir seu código para uma relação mais horizontal com o público. Embora as audiências dos diferentes países pudessem ‘dialogar’ antes e depois das apresentações, permaneceu ereta a fronteira entre artistas e público. Esteticamente, este modelo mental prevaleceu sobretudo em território brasileiro, em que o palco italiano abrigou tanto a primeira como a segunda montagem da série.

A interatividade em Play on Earth atingiu o nível do processo criativo, em que os intercâmbios entre os grupos envolvidos deram-se de maneira intensa, principalmente no primeiro espetáculo. Os ensaios em conjunto eram sucedidos de conversações longas sobre as práticas do dia e, deles, emergiam questões culturais e conceituais que afetavam diretamente a continuidade da construção. Ideia e fluxo fizeram parte da fase de elaboração do projeto, embora não tenham se espraiado para o público no contexto de suas apresentações, o que seria, para Christiane Paul (2008, p.21), o cenário ideal. “O trabalho artístico é sempre transformado em uma estrutura aberta em um processo que se apóia em um constante fluxo de informação e engaja o espectador/participante de uma maneira que a performance deve fazer”.

As alternativas sobre como lidar com o contexto das tecnologias digtiais e das redes não apenas nas artes performáticas tocam tanto a dimensão do autor (aqui tratado em sua acepção clássica) como a do espectador em seu devir de real participante. Existem casos de fracasso em tentativas de – a partir de um refinado aparelhamento – envolver o público em torno de uma narrativa fundada em uma visão de intervenção, ou seja, de caráter mais horizontal e dialógico. Porém, há o outro lado: os espectadores desejam entretenimento pura e simplesmente, ou não foram instados de modo correto a expandirem seus universos perceptuais com o auxílio das novas tecnologias de comunicação? O problema pode residir na linguagem utilizada para promover a aproximação junto à audiência.

Esta dificuldade reside nos impasses aos quais o artista se vê confrontado quando, em busca de reconhecimento público, propõe códigos inovadores da percepção e da representação e verifica, talvez por isso mesmo, a rejeição ou a indiferença do espectador que não consegue, ou se recusa, a decifrar suas proposições. Muitas vezes engenhosas do ponto de vista operacional mas esquálidas do ponto de vista expressivo. Meras demonstrações de habilidade e perícia técnica destituídas de intensidade artística (SZTURM in MEDEIROS, 2002, p.103).

Para Elyeser Szturm, a saída para este caso está no desenvolvimento de uma poética fundamentada na inquietação em relação à técnica. Trata-se, de acordo com o diretor brasileiro de Play on Earth, Rubens Velloso (2008, entrevista), da de uma das intenções primeiras da série: trazer a comunicação por meio das tecnologias digitais como um ponto de partida para problematizar a existência dos indivíduos no cenário de crescente conexão, bem como analisar as novas formas de relação entre o ser e o mundo. Ao menos conceitualmente, ambos confluem em torno da mesma proposta.

Trata-se de desenvolver uma poética que torne a técnica mais uma fonte de inquietação, que parta de velhas, mas ainda não superadas, interrogações pessoais, sociais, existenciais e coletivas, em busca de uma experiência estética generalizada, compartilhada. Em suma, a técnica é uma das múltiplas facetas da cultura, mas não se pode esquecer: é a cultura que se quer transformar. A arte ressurge a cada gesto de invenção poética, a cada ato de imaginação criadora (SZTURM in MEDEIROS, 2002, p.103).

A comunicação emerge como um dos pontos centrais para o desenvolvimento da interatividade na performance cênica em rede. A imaterialidade, a relevância da ideia e do fluxo exigem a criação de um ambiente dialógico entre espectadores e a narrativa, de maneira que a obra torne-se moldável em cada contato com sua audiência. A rede supõe uma linguagem de caráter dialógico, dada a sua natureza múltipla e abrangente em termos comunicacionais. Neste sentido, a criação de interfaces é fundamental para estabelecer este contato e, assim, auxiliar na construção de uma poética reticular.

A experiência do tradicional objeto de arte ocorre na transposição da visão do olho para o olhar da mente. Um processo dialógico em que o significado é negociado entre o espectador e a obra. Qualquer arte pode ser considerada participativa se consideramos esta observação e interpretação de um trabalho como um processo dialógico comunicativo. Nas obras digitais, todavia, a interface é um ponto de encontro entre o trabalho e o espectador [...] Uma vez que as mídias digitais são literalmente dialógicas (em oposição ao diálogo que se configura como evento mental), a posição de ‘fazer’ e as relações entre artista e audiência são alteradas, seus papéis e identidades mudam e talvez sejam trocados temporariamente (LOVEJOY, 2004, p.226).

Para que se constitua uma consciência performática em torno do potencial da interatividade como fator crucial para o desenvolvimento de uma linguagem artística favorável à comunicação e sensorialização em rede, é necessário compreender com mais profundidade os conceitos que cercam esta ideia.

A pesquisadora Claudia Giannetti (2006), em seu trabalho de defesa do que chama de “endoestética”, estabelece algumas premissas dentre as quais a interatividade é abordada com ênfase. No seio da relação homem-máquina, existem, de acordo com ela, graus de profundidade que diferenciam as práticas interativas.

Em linhas gerais, podemos detectar o segundo grau de interatividade humano-máquina dos modelos de sistemas interativos, três tipos de interatividade mediatizadas por imagens, representações, sons, sistemas robóticos etc: 1) Sistema mediador: reação pontual, simples, normalmente binária a um programa dado; 2) Sistema reativo: ingerência em um programa por meio da estruturação de seu desenvolvimento no âmbito de possibilidades dadas. Trata-se de uma interatividade de seleção, que implica a possibilidade de acesso multidirecional a informações audiovisuais para a execução de operações pré-determinadas pelo sistema e, portanto, limitadas a elas; 3) Sistema interativo: estruturação independente de um programa que se dá quando um receptor pode atuar também como emissor. Trata-se de uma interatividade de conteúdo, na qual o interator dispõe de um grau maior de possibilidade de intervir e manipular as informações audiovisuais ou de outra natureza (como as robóticas) ou, em sistemas mais complexos, gerar novas informações (GIANNETTI, 2006, p.125-6).

No caso de Play on Earth, a partir de um roteiro pré-acordado. Houve uma negociação de conteúdos entre os locais, embora em nenhum dos casos com efetiva participação do público. Enquanto que entre os “autores” a simbiose de ideias e movimentos tenha transcorrido de maneira fluida, aberta e em certa medida orgânica, o mesmo não se pode falar quanto ao envolvimento na audiência, que permaneceu estática perante a mediação estabelecida entre os locais das peças e estes junto à audiência.

Diana Domingues (apud SANTAELLA, 2007) complementa o conceito de interatividade ao enumerar suas variáveis de execução, as quais amplamente sintonizam com a proposta de uma performance em rede.

Mesmo nas redes, no seu atual estado da arte, a interatividade permite: acessar informações a distância em caminhos não-lineares de hipertextos e ambientes hipermídia; enviar mensagens que ficam disponíveis sem valores hierárquicos; realizar ações colaborativas na rede; experimentar a telepresença; visualizar espaços distantes; agir em espaços remotos; coexistir em espaços reais e virtuais; circular em ambientes inteligentes através de sistemas de agentes; interagir em ambientes que simulam vida e se auto-organizam; pertencer a comunidades virtuais com interação e, por imersão, em

ambientes virtuais de múltiplos usuários (DOMINGUES apud SANTAELLA, 2007, p.79).

Steve Dixon (2007, p.581), por sua vez, também cria uma estratificação de níveis de interatividade na relação homem-máquina, porém com foco nas performances digitais. Em sua visão, de modo crescente, este diálogo dá-se, primeiramente, pela simples navegação; secundariamente, pela participação; posteriormente, pela conversação e, por fim, na efetiva colaboração, que seria a prática mais natural para o ambiente de comunicação em questão.

É importante, no entanto, analisar conceituações sobre a interatividade que não se prendam exclusivamente ao cenário digital, uma vez que se tornou lugar-comum unir os dois termos como se necessariamente tivessem passado por uma espécie de “geração espontânea”.

Como prática de comunicação, a interação foca-se muito mais nas relações e, portanto, nos significados. Os encontros entre agentes ocorrem dentro de contextos, que por sua vez determinam a qualidade dos diálogos ocorridos. Atores, por exemplo, interagem independentemente de uma conexão de Internet. Eles podem – como já acontece – trazer o público para o proscênio e estabelecer uma troca que fuja às narrativas tradicionais. “Não se precisa necessariamente de câmeras e computadores para ser interativo. Interatividade é simplesmente o fluxo instintivo de energia quer ocorre quando animais se reúnem para falar, mover, tocar ou, no caso de humanos, criar arte” (WECHSLER in BROADHURST; MACHON, 2006, p.63). Ou seja, a interatividade como fluxo já existe. Porém, nas redes, ela pode ganhar outras dimensões e, assim, envolver o público na construção colaborativa de novos modos de sentir.

De volta às relações homem-máquina, Brenda Laurel (1993, p.20) acrescenta variáveis de interatividade, que não se colocam necessariamente em níveis de profundidade como as definições citadas anteriormente. De acordo com a pesquisadora, as relações interativas podem ser diferentes quanto à freqüência (o quanto se pode interagir), às opções disponíveis de escolha e, por fim, no que tange ao significado de tais escolhas perante o contexto geral. Mais do que a interação per se, é preciso atentar para a qualidade do contato em termos de relevância para a obra. A interatividade de entretenimento combina tais variáveis em medida diferente de um projeto artístico que pretende criar ou inovar uma linguagem determinada. No caso de Play on Earth, estas variáveis foram pouco trabalhadas em relação ao envolvimento do público. Ao longo da narrativa nas duas peças, também não havia uma hipertextualidade capaz de viabilizar uma transformação de roteiros a partir de caminhos pré-determinados e elegíveis conforme o fluxo dos espetáculos. Apenas as falhas de conexão criavam uma “estética do inesperado”, em que o erro forçosamente exigia uma conversação trivial e

improvisada entre atores e público, como ocorreu em um dos espetáculos da primeira montagem em 2006.

Yara Araujo (2005, p.23) aborda os conceitos de interatividade e interação sob os mesmos termos, porém com abordagens diferentes. Para ela, os conceitos distinguem-se pelo nível de contato na comunicação. A pesquisadora coloca a interatividade como um poder de escolha salientado “[...] nos formatos do videogame, do hipertexto, nos quais o interlocutor tem opções de comandos anteriores pré-fixados pelo sistema”. A interação, todavia, deve ser entendida como uma comunicação bidirecional mais intensa, que promova a troca de sinais não-verbais que demonstrem estados mentais que comumente o corpo simula e comunica ao interlocutor, no que chama de “contágio de afecção”. De todo modo, permanecemos com a ideia de que a interatividade é tão melhor quanto a qualidade de relação que ela permite estabelecer. E este deve ser o foco de uma proposta artística que vise refundar ou transformar estéticas.

A performance em rede enfatiza o “estar em todo o mundo”, principalmente pelo fenômeno da telepresença. Em Play on Earth, um dos maiores atrativos é a sinalização da possibilidade de habitar sensivelmente mais de uma localidade ao mesmo tempo e, assim, revisitar códigos de comunicação, cultura, tempos e espaços. A rede clama por uma existência móvel, ubíqua, que tenha no trânsito e no significado as principais virtudes de uma relação. “A participação interativa em rede nos traz no mínimo o sentimento de se sentir cidadão do universo, onde o planeta se tornou um espaço de referência cotidiano. A vida toma um outro ritmo, assim como a realidade que nos cerca, a cultura e o imaginário que nos rodeiam” (PRADO in DOMINGUES, 1997, p.301).

Portanto, é necessário pensar o conceito de interatividade a partir deste contexto, o que pode ser de grande valia não somente para o envolvimento do público, como também para se repensar os processos de criação na direção de uma visão de colaboração e fluxo inacabado. Portanto, dimensões de interatividade precisam ser pensadas como um ecossistema, em que o interno e o externo são igualmente importantes.

O aprofundamento das discussões em torno da interatividade para uma dimensão qualitativamente mais elevada naturalmente estabelece um campo para a emergência de novas concepções, estas mais afeitas ao contexto tecnológico e de comunicação aqui debatido.

A primeira delas diz respeito à relação interno-externo. Yara Araújo (2005, p.218) menciona que, no contexto da telepresença, a perspectiva da “primeira pessoa da experiência (endoperspectiva)” agora é acompanhada pela exoperspectiva, que reflete a dimensão externa, da câmera. Este contexto requer, de acordo com a autora, uma “participação ativa tanto da

percepção quanto da cognição”. A legibilidade mostra-se como um ponto fundamental das relações interativas em rede. Apenas com um agenciamento claro em termos cognitivos e sensórios a comunicação – logo, os vínculos estabelecidos – ganha em qualidade.

Todavia, não se pode perder de vista a dimensão endógena, em que se fundamenta a constituição da obra. Em se tratando de performances em rede, deve-se pensar não somente a comunicação entre atores, técnicos e diretores, como também os conteúdos além-texto que fluirão entre as localidades – o que, por conseqüência, conduz a uma reflexão sobre os códigos, mensagens e interfaces que integrarão as comunicações. “À interatividade exógena que se estabelecia entre o espectador e a imagem, acrescenta-se interatividade endógena que regula o diálogo dos objetos virtuais entre eles, quer sejam bi ou tridimensionais, abstratos ou de aparência realista” (COUCHOT; TRAMUS; BRET in DOMINGUES, 2003, p.28-9).

E, por fim, além do contato entre artistas e o envolvimento destes com os espectadores, existe a reverberação da comunicação resultante destas interações, que reside justamente entre os membros da audiência – os quais, encarados como uma coletividade com o poder de interferência sobre a obra podem afetar-se uns aos outros no sentido de modificar o curso da narrativa ou ideia em curso.

Os dispositivos abertos têm, em relação a eles mesmos, a particularidade de serem interconectados em rede. Muitas pessoas, e mesmo um número considerável, podem entrar juntas no jogo da interatividade. Uma outra dimensão coletiva se acrescenta então à relação dual da obra e do espectador. A interação não se produz mais somente em relação à obra do espectador, mas, também, entre a coletividade dos espectadores, através da obra [...] (COUCHOT in DOMINGUES, 1997, p.138-9).

O fluxo da rede, portanto, amplia-se e não se restringe mais à presença ou ocorrência da obra de arte.

Os novos padrões de comunicação – ao menos potenciais – abertos às performances em rede requerem interfaces que se sintonizem ao volume e maleabilidade de códigos e dados, bem como à intensidade de trocas executáveis por meio das conexões reticulares. Com isso, expande-se a amplidão de significados passíveis de criação e circulação, o que demanda meios coerentes para que haja um aprimoramento qualitativo das comunicações procedidas nas redes. Para Yara Araújo (2005, p.24), no contexto da telepresença “[...] novas formas de interação com novos significados psicossociais são gerados, fato que exige o redelineamento do design das interfaces e dos aplicativos”.

Margot Lovejoy (2004) ressalta a particularidade da Internet justamente pela exponencialização por ela proporcionada no que diz respeito ao potencial dialógico

propiciado. Não se trata de uma relação broadcast, mas de intercast, de trocas múltiplas, simultâneas e horizontais. Comunicação e participação tornam-se quase sinônimos e, portanto, o espaço de socialização reconfigura-se.

Enquanto a Internet é um meio similar à televisão, porque envolve o compartilhamento de experiências reais ou imaginárias estreladas em um monitor entre públicos distantes, o aspecto participativo da Internet faz dele um meio completamente diferente da televisão. Estamos vivendo não uma