CAPÍTULO III MAPAS DO CONHECIMENTO
3.2 A CONVERGÊNCIA DOS MEIOS
O universo digital tende para a convergência e integração entre suportes e tecnologias, portanto seu funcionamento essencialmente não linear, está análogo à forma como o nosso celebro processa informação, (DAMASIO, 2005) “o ponto de partida da ciência e da filosofia deve ser anti-cartesiano: existo (e sinto), logo penso”
O projeto foi estruturado a partir do curso de Tecnologia em Produção Audiovisual29
montado para oferecimento EAD. Já é um grande desafio a proposição de um curso de audiovisual na modulação EAD, agora este curso é pensado dentro deste campo de estudo a partir de uma nova plataforma técnico/educacional baseada em mapas e na interatividade dialógica. O uso constante do hiperlink e do hipertexto se dá numa plataforma própria de navegação, que informada pelos metadados, linca por realces de cores, tudo o que é redigido dentro da plataforma pelo aluno “editor” e tudo o que for pesquisado que esteja devidamente armazenado no banco de dados do projeto.
Figura 26 - Mapa tridimensional modelado em Maya que roda na engine Unity
Fonte: Animação em Maya 3D realizada por J.F. Tarallo.
Neste projeto 3D temos a proposta visual e do ambiente de interatividade entre os
nodes individuais, nos três exemplos que estão na parte de baixo do desenho. Cada um deles é
um aluno dentro de uma sala de aula. Acima deles temos a camada da disciplina. As cores
interligam os temas de interesse de cada aluno com os temas a serem estudados e trabalhados por cada disciplina ou módulo de um determinado curso.
Figura 27 - Mapa tridimensional modelado em Maya que roda na engine Unity
Fonte: Animação em Maya 3D realizada por J.F. Tarallo.
No exemplo acima temos uma plano mais distanciado deste conjunto de nodes vistos dentro de uma unidade de links visuais. Cada um destes links pode ser um vídeo, uma vídeo aula, uma foto ou um link para um site ou um blog temático. Sons e imagens estarão à disposição de toda a turma desta disciplina/módulo, mas todos estrão relacionados aos temas tratados durante um determinado período de estudos. Temos vários destes círculos formando um edifício tridimensional. Como estamos usando uma navegação através de uma engine de games haverá uma narrativa principal, com um caminho pré estabelecido, mas também teremos caminhos alternativos e totalmente não lineares. A montagem do sistema prevê uma estrutura de transnarrativas, como numa cadeia de temas e produtos transmídia. O sistema tem como base a essência do universo transmídia, com narrativas simultâneas e não lineares. Fazendo uma analogia com os softwares de edição, cada seguimento de um processo instrucional terá várias timelines30 sobrepostas, com cada aluno percorrendo um fluxo de
caminhos e ramais numa espiral que define uma cartografia cognitiva digital. No mesmo tipo de navegação que temos nos jogos digitais:
30 Entre os vários modos de editar (arranjar cenas e modificar e/ou acrescentar efeitos e transições) um vídeo em
um microcomputador (edição-não-linear), a timeline permite organizar linearmente o vídeo em busca de sua configuração final. Porém na edição-não-linear, a qualquer momento cenas podem ser mudadas de lugar: este rearranjo só é possível devido ao acesso aleatório às mesmas possibilitado pelo micro, inexistente na edição linear e é esta característica que difere um processo de outro. (site Fazendo Vídeo http://www.fazendovideo.com.br/vtedc7.asp)
Desde seu surgimento as game engines se tornaram muito populares e usadas por programadores de jogos no mundo inteiro, porém muitos destes nem sempre entendem completamente o que é uma game engine. Uma maneira simplificada de entender é pensar nela como o motor de um carro, quando o motorista coloca e gira a chave na ignição, o motor é ligado e quando o motorista pisa no acelerador o carro começa a se mover. Internamente o motor do carro gera energia cinética e transfere esta energia para o eixo das rodas e faz o carro movimentar-se, o motorista não necessita saber exatamente o que está acontecendo dentro do motor, para ele o importante é que o carro está andando. O mesmo conceito é aplicado em uma Game Engine, quando o programador executa a função Rotacionar Objeto internamente a Game Engine irá fazer todos os cálculos necessários e executar a rotação, e assim como o motorista do carro o programador não necessariamente precisa saber como o objeto é rotacionado internamente, tudo o que ele precisa saber é chamar a função Rotacionar Objeto (ZERBST; DÜVEL, 200431 apud LIMA, 2008, p. 17).
A figura 28 mostra, segundo BATTAIOLA (2001), como os módulos de uma game
engine estão interligados.
Figura 28 - Módulos de uma Game Engine
Fonte: Battaiola et al. (2001, adaptado)
A grande vantagem da proposta de termos toda a base de construção no universo 3D é ela poder rodar em todo console de games do mercado, como Play Station; Xbox; Wii, e nos apps gratuitos como o Unity e em aplicações do Unreal. As animações podem ser realizadas em softwares pagos e de ótima qualidade como o Maya da Autodesk, mas também podem ser feitas em softwares abertos como o Blender 3D. Vários deles, como o Blender e o Unity têm apps para celulares e tablets. Isto torna a universalização do uso desta plataforma muito fácil e amigável. Praticamente sem custos todo tipo de aluno pode ter acesso às plataformas de
conectividade e de navegação com os sistemas educacionais. Todos os conselhos de mercado de games hoje têm conexão em rede, e estando na rede estarão no sistema de uma universidade ou de qualquer tipo de curso, seja ele presencial, EAD, de curta ou de longa duração, tipo cursos livres ou de especialização. Tudo rodando em plataforma gratuitas e rodando em servidores sob demanda do Google App Engine.