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A ida a campo e o mapeamento do sistema Foursquare

Tendo isso definido, a primeira fase da pesquisa aqui exposta contemplou a busca por obras e pesquisas recentes que pudessem contribuir na elaboração de um referencial teórico acerca do papel do jogo na história do homem, e sua função como elemento mediador simbólico na própria comunicação e formação de sociedades humanas, e, consequentemente, exercendo forte influência nas manifestações culturais em todos os períodos da história. Procedemos nessa etapa com consultas a bases de dados disponíveis em acervos de bibliotecas físicas, e também a partir de obras disponíveis na internet, buscando também por pesquisas recém-desenvolvidas, ou ainda em desenvolvimento, no campo dos game studies, tanto nacionalmente, quanto internacionalmente, visando assim capturar o estado da arte da questão sobre a qual nos debruçamos.

Notamos, a partir disso, que embora existam diversos pesquisadores no Brasil se dedicando ao estudo dos jogos na contemporaneidade, a maioria das obras de referência nessa área são em Língua Inglesa, principalmente proveniente de universidades estadunidenses ou britânicas. Outra constatação possível a partir da pesquisa é que a concentração de estudos especificamente na área dos jogos

móveis locativos ainda se encontra incipiente nacionalmente, talvez causado pela recente popularização de dispositivos portáteis com maior capacidade de processamento, juntamente com possibilidades de acesso à internet móvel a preços baixos no país, ao contrário de outros mercados internacionais, nos quais tais tecnologias já se encontram há muito disponíveis e amplamente penetradas na sociedade.

Buscamos também obras que pudessem lançar luz às questões relativas às interações simbólicas entre os sujeitos e a sua função no próprio conceito de jogo que aqui utilizamos, entendendo, de tal maneira, que estas se dão primordialmente através da disputa de sentido, característica da comunicação humana. Consideramos, assim, os processos de conflito e competição como fundamentais à noção de jogo construída especificamente para a análise do objeto em questão. Uma vez que tratamos também de questões relativas à mobilidade física e deslocamentos espaciais como fatores que fundamentam a existência da rede social aqui estudada, nos apoiamos em autores que trabalham fenômenos como os novos nomadismos e a possível perda e recuperação do sentido espacial a partir do uso e apropriação das tecnologias móveis no cotidiano.

Posteriormente, procedemos ao início da pesquisa etnográfica propriamente dita, a partir da inserção na rede social móvel que buscamos estudar. Tal processo consistiu, primeiramente, naquilo que Kozinets (2010) chama de entreé cultural, ou seja, o estranhamento e a imersão do pesquisador no seu objeto – no nosso caso, o Foursquare – objetivando entender suas dinâmicas, funcionamento e códigos que regulam o seu funcionamento. Hine (2000, p. 23) entende essa inserção no objeto como uma forma ativa de pesquisa etnográfica, pois requer do pesquisador uma postura de comprometimento de engajamento no próprio objeto e com os participantes.

Para isso, foi criada uma conta e instalado o aplicativo no telefone celular do autor com sistema operacional Android, instrumento este indispensável a essa fase da pesquisa, além de lançar mão de anotações em um diário, com observações e apontamentos sobre as impressões do mesmo sobre o objeto, coletadas durante as próprias inserções na rede. Visando também registrar ocorrências potencialmente

interessantes para o desenvolvimento da pesquisa, realizamos a documentação de momentos específicos da pesquisa através de capturas de tela, tanto no próprio dispositivo móvel, quanto no site para computadores tradicionais da rede Foursquare. Tal procedimento, segundo Fragoso et al (2011, p. 180) se faz necessário na própria construção e delimitação do campo, para posterior análise e questionamentos que porventura venham a surgir.

Após esse período de ambientação, delimitamos quais os aspectos, dentre os possíveis para análise, seriam primordialmente estudados, que no caso desse trabalho são as dinâmicas de jogo presentes na rede social em questão. Entretanto, para isso, foi necessária a realização de um esquema estrutural em relação às funções e possibilidades de apropriação do usuário no sistema, que foi dividida em duas fases: a análise da interface do aplicativo para dispositivos móveis, e a da versão da web para computadores tradicionais. Assim, estabelecemos uma diferenciação entre as duas, baseada principalmente nos usos possíveis das mesmas, a partir da premissa que o Foursquare é uma rede social essencialmente móvel, ou seja, o seu uso em aparatos portáteis constitui o seu princípio basilar, o qual chamamos de principal; já o acesso em computadores fixos denominamos como secundário ou de gerenciamento, tanto do perfil quanto das informações relativas ao mesmo, como listas de atividades criadas, salvas e realizadas.

Como dissemos, dentre as possiblidades de estudo dos game studies a partir das três vertentes expostas por Aarseth (2003), e corroborada pelos demais autores consultados, concentramo-nos principalmente em estabelecer um entrecruzamento entre aquelas relacionadas com o comportamento dos usuários da rede – buscando entender as dinâmicas existentes entre eles e com o próprio sistema Foursquare, suas apropriações e as estratégias utilizadas para progressão na rede, bem como uma perspectiva focada nas questões estruturais da mesma, suas regras, princípios e funcionamento. A análise estética do Foursquare não será realizada nesse momento, uma vez que não representa aqui o foco que desejamos dar ao objeto, embora estejamos cientes de que constitui um possível e importante elemento de futuras análises acerca da matéria.

Definidos os aspectos relevantes a essa etapa da pesquisa, decidimos, neste trabalho, investigar o seu uso e a apropriação dos usuários de seu caráter de jogo móvel locativo, primordialmente entre aqueles que fazem uso frequente da rede. Procedemos então à escolha de perfis de usuários, não necessariamente presentes entre os contatos do autor na rede, os quais foram selecionados a partir de alguns critérios que, a priori, julgamos como possíveis fornecedores de indícios sobre a utilização do Foursquare como um jogo pelos mesmos. A delimitação de tal recorte em relação aos usuários foi importante para o enquadramento dos mesmos no perfil desejado, principalmente através da observação e monitoramento das atividades dos mesmos por meio de seus check-ins, conquista de bagdes e disputas por prefeituras (mayorships).