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A imagem sintética da animação computadorizada

A IMAGEM SINTÉTICA DA ANIMAÇÃO COMPUTADORIZADA

As primeiras experiências humanas com a imagem em movimento deram-se a partir de desenhos. Os aparelhos ótico-mecânicos como o fenasquistoscópio de Plateau, o estroboscópio de Stampfer, o praxinoscópio de Reynaud, todos eles, eram baseados na animação pelo seqüencia- mento de imagens desenhadas. Mas até então o cinema propriamente dito ainda não se manifes- tava. Mais tarde, com a vinculação do processo fotográfico à construção do movimento, princi- palmente pelas pesquisas de Muybridge e Marey e, depois, com as máquinas de captura dos Lumière e Thomas Edison, cada vez mais o interesse voltou-se para o que viria a ser o cinema fotográfico, de captação da imagem de um “real empírico”.54 A animação somente se desvincula- rá do cinema no momento em que as pesquisas com o movimento criado a partir do desenho ga- nhem força, principalmente com a curiosidade de alguns cartunistas do final do século XIX e início do XX, que sentiram a necessidade de que suas criações se movimentassem e se tornaram pioneiros no desenvolvimento da linguagem da animação.

A imagem construída na animação é proveniente de distintas naturezas. Se compreender- mos a produção das imagens a partir da idéia dos três paradigmas discutidos por Santaella,55 i- magens pré-fotográficas, fotográficas e pós-fotográficas, poríamos afirmar que a animação pos- sui, em sua maior parte, uma produção artesanal, construída a partir da observação dos movimen- tos naturais interpretados em desenhos, e portanto teríamos um pensamento pré-fotográfico. No entanto, para que o montante de imagens artesanalmente produzidas fosse visualizado numa rela- ção temporal, o que permite que exista o movimento, era necessária a mecanização do processo de projeção destas imagens. Para tanto, fazia-se necessário o registro fotográfico de cada um dos desenhos na película fílmica, para posterior reprodução.

Apesar de se tratar apenas de uma parte do processo de mecanização necessário para a vi- sualização da imagem em movimento, a máquina de registrar essas imagens, no caso a câmera de cinema, possui, internalizada em seu mecanismo, uma série de conceitos que de uma forma ou de

54 SANTAELLA, L. e NÖTH, W. (1997). Imagem: cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, p. 167. 55 Idem, op. cit., p. 157.

outra acabam transformando o desenho antes confeccionado em algo novo.56 Com efeito, a partir do registro da animação desenhada quadro-a-quadro, os desenhos recebem os valores da câmera e podem ser modificados por ela na medida em que ela é utilizada para enquadrar, movimentar-se, aproximar-se, distanciar-se etc.

É verdade que não só de desenhos é feita a animação. No caso da animação stop-motion, por exemplo, a captura e enquadramentos das imagens dão-se mais claramente no momento do registro dessas imagens pela câmera; portanto, de certo modo, parece se tratar de uma animação mais fotográfica que aquelas com desenhos, ainda que não deixe de lado o aspecto artesanal, com a confecção de bonecos ou o próprio processo quadro-a-quadro.

As imagens construídas no processo de animação passam pela suspensão do automatismo da funcionalidade do registro da imagem pela câmera.57 Assim, se no cinema todo o automatismo da máquina-câmera é utilizado para a captação do movimento, na animação é sua suspensão que permite sua construção. A manipulação da imagem dá-se principalmente antes do registro foto- gráfico no processo da animação, enquanto, no cinema, principalmente com a edição, há uma manipulação posterior a captação – mais voltada para a narrativa e para o sentido dado às ima- gens. É verdade que na animação também há edição e que, de uma forma ou de outra, no cinema também há manipulação por diversos fatores muito conhecidos e difundidos, como a presença de atores com ações ensaiadas, cenografia, trucagens, enquadramentos, movimentos com a câmera etc. A presença da câmera já é uma forma de manipulação da imagem em movimento.

Um bom exemplo para pensarmos sobre esta questão é a técnica do pixilation. A técnica consiste na animação de seres humanos, em que o animador manipula atores posicionados adian- te da câmera utilizando-os como verdadeiros bonecos de animação de carne e osso, alterando suas posições e registrando quadro-a-quadro o movimento animado. Esta técnica é plenamente explorada e difundida pelos animadores Norman McLaren em seus filmes Neighbours, e A chair tale,58 e por Jan Svankmajer em Jídlo59. No resultado final da imagem em movimento, o que diferencia uma animação nesta técnica de um filme é apenas a estranheza dos movimentos, nor-

56 A idéia de internalização de conceitos na máquina fotográfica é de Vilém Flusser e pode ser mais detalhadamente compreendida em FLUSSER, V. (2002). Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotogra-

fia. Rio de Janeiro: Relume/Dumará.

57 GRAÇA, M. E. (2006). Entre o olhar e o gesto: elementos para uma poética da imagem animada. São Paulo: Editora Senac– São Paulo, p. 144.

58 1952 e 1957, respectivamente. 59 1992.

malmente distantes da realidade físico-motora. A natureza da imagem captada tanto em um quan- to no outro é a mesma; no entanto, o que ocorre é a manipulação anterior à fotografia, quadro-a- quadro, no caso do pixilation. É a construção artesanal do movimento em contrapartida à cons- trução automatizada pela câmera no caso do filme cinematográfico. Deste modo, apesar das se- melhanças na imagem, uma obra produzida em pixilation não deixa de ser uma animação.

A animação computadorizada é considerada hoje como uma linguagem que trabalha com imagens no paradigma pós-fotográfico. Isso significa que, para serem produzidas, não necessitam mais de um referente material. Com efeito, nem mesmo seu suporte é material, muito menos físi- co-químico e maquinal como na fotografia, mas se trata de um suporte cuja base é a estreita rela- ção entre computador e tela de vídeo, mediados por sistemas abstratos, modelos preestabelecidos, algoritmos. Não opera sobre uma realidade física, mas sobre um substrato simbólico: a informa- ção.60 As imagens da animação computadorizada, principalmente aquela realizada nos softwares 3D, mas também as dos softwares de animação 2D vetorial, são imagens independentes de fato- res externos, ausentes do espaço perceptivo. Elas são criadas e animadas a partir de abstrações matemáticas; apesar da ilusão que temos, ao manipular estes softwares, de que estamos operando diretamente sobre a imagem, na verdade, ao deslocar um elemento da imagem, por exemplo, es- tamos nos valendo de um modelo matemático inscrito no software, ainda que este possa ser mo- dificado.

Basta entendermos que o substrato dessa animação computadorizada é um modelo.

A modelização consiste em criar um objeto virtual, definido matematicamente no espaço- tempo do computador, criado pela mente a partir de juízos perceptivos (conceito de objeto) e códigos de representação e não como percepção visual. Trata-se de construir imagens conceitu- ais, nas quais o ponto de vista vem por último, ao contrário da fotografia.61

Este tipo de animação e sua produção imagética, mais do que representação de um movi- mento visualizado, trabalha com a lógica dos movimentos, seus valores, suas regras. São movi- mentos conceituais. Mas o que isso muda realmente na imagem que vemos da animação compu- tadorizada? O que diferencia essa daquelas outras construídas no quadro-a-quadro da câmera cinematográfica?

60 SANTAELLA e NÖTH, op. cit., p. 166.

61 PLAZA, J e TAVARES, M. (1998). ProcessoscCriativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, p. 40.

É verdade que os softwares de animação 3D (mas também os de animação 2D, que hoje já adotam sistemas similares) usam elementos conhecidos de anos de desenvolvimento da fotografi- a, cinema e animação, e que, muitas vezes, parecem-nos tão-somente ferramentas de aprimora- mento de formas já antigas de produção. Afinal, grande parte das estruturas da linguagem cine- matográfica está lá, como as câmeras, iluminação, enquadramentos etc. Até mesmo filtros que simulam lentes, profundidade de campo, limitações fotográficas se mostram presentes. Estes softwares produzem imagens baseadas na perspectiva clássica, na linguagem cinematográfica, na fotografia. Seus movimentos respeitam as afirmações da física. Tudo isso criado a partir de mo- delos matemáticos. Manovich simplifica perfeitamente isto ao falar da cultura visual contempo- rânea: “[...] a cultura visual da era da computação é cinematográfica em sua aparência, digital em sua matéria e computadorizada em sua lógica”.62 É exatamente assim que se comporta a anima- ção computadorizada: seu lado visível é de influência cinematográfica, sua matéria não é palpá- vel, de natureza digital e, finalmente, suas bases construtivas são da lógica matemática. Ainda assim, mesmo com uma grande influência de outras linguagens, algo de novo acontece com a imagem em movimento desta animação computadorizada que a distingue das formas anteriores de sua construção.

Deste ponto, partimos para duas possibilidades de construção dessa imagem em movi- mento que a diferencia das formas precedentes: a aproximação incondicional à realidade fotográ- fica e daí ao hiper-realismo e, a suspensão de níveis de realidade.63

Imagem f ot o-realist a

A cada ano, a animação 3D fica mais próxima da experiência cinematográfica. A imagem produzida nos softwares chega a tal grau de perfeição que em diversos casos, ao observar uma imagem, ficamos na dúvida se se trata de algo capturado pela lente de uma câmera ou construída

62 MANOVICH, L. (2001). The language of new media. Cambridge e Londres: MIT Press, p. 180. Tradução nossa. 63 Suspensão de níveis de realidade é uma designação de Juan Antonio Alvarez Reyes em REYES, J.A.A. (2005).

Entre la práctica artística y la experiencia fílmica: la animación como suspensión de niveles de realidad. Texto

totalmente no computador. A verdade é que hoje, recursos de animação são utilizados em filmes comerciais sem qualquer ligação com o universo da fantasia ou da ficção científica. Busca-se um realismo fotográfico para suprir deficiências do aparato de captação cinematográfico, ou para facilitar a construção de imagens dificilmente alcançáveis por meios tradicionais. Assim, é co- mum o uso da computação gráfica na construção de cenários, animais ou em objetos de difícil manipulação física. É claro que nos filmes fantásticos torna-se possível o movimento absurdo, como um salto que alcança a altura de um prédio. É possível, com a computação gráfica, constru- ir uma imagem perfeitamente verossímil. É possível até mesmo simular efeitos, ou defeitos, do aparato cinematográfico para que a imagem se torne mais parecida com a experiência fílmica.

A verdade é que, ao ter como fonte de construção da imagem, o que chamamos anterior- mente de modelos, principalmente na animação computadorizada, torna-se possível uma maior aproximação com a “realidade empírica”, já que não somente buscam-se as características do visível, mas também os conceitos abstratos que regem aquela realidade. Deste modo, se a ima- gem fotográfica é dita realista, a imagem da computação gráfica poderia ser chamada de hiper- realista.

A imagem sintética é livre de limitações da visão humana ou da câmera. Ela pode ter resolução e nível de detalhes ilimitados. Está livre de efeitos de profundidade de campo – conseqüência inevitável do uso de lentes - assim tudo sempre está focado. Ela também é livre de granulações tanto da película cinematográfica quanto da percepção humana. Suas cores são mais saturadas e suas linhas nítidas acompanham a economia da geometria. Do ponto de vista da visão humana, ela é hiper-real. E ainda assim é completamente realista. A imagem sintética é o resultado de uma visão diferente, mais perfeita que a humana.64

A possibilidade de criação de imagens hiper-realistas em movimento é o principal fator que faz com que hoje não possamos distinguir com certeza absoluta a natureza de uma imagem. O cinema, de captação, fica praticamente indistinguível da animação, como discutido no capítulo “Sobre o conceito de animação”. “O genuinamente cinematográfico teria visivelmente acabado, e isto seria assim por já não ser possível distinguir entre imagens naturais ou de síntese.”65

64 MANOVICH, op. cit., p. 202. Tradução nossa. 65 GRAÇA, op. cit. p. 46.

Dahucapra Rupidahu, uma animação de apenas sete minutos apresentada ao público em 2004 e dirigida pelos então estudantes Thibault Bérard e Vincent Gautier, conta de forma docu- mental a história de um típico animal que habita regiões montanhosas, em picos. Os animais são uma espécie de cabra que, por caminhar a vida toda nos picos e se movimentando horizontalmen- te, acabaram por desenvolver as duas patas de uma das laterais do corpo maiores que as outras duas. É claro que tal animal não existe. Quase todo o filme é construído em animação, incluídas as as cabras, que são personagens modelados no computador e animados. A imagem é tão seme- lhante à realidade fotográfica que passamos a acreditar na existência do animal. O tom documen- tal também reforça a ilusão. Apenas próximo ao final o filme, começam-se a apresentar situações progressivamente cômicas e, então, percebemos que se trata de uma ficção.

Esta animação trabalha muito bem com os conceitos discutidos anteriormente, sobre o hi- per-real. A semelhança com a realidade fotográfica é tão intensa que, em por boa parte da anima- ção, cremos naquela imagem, confundimos realidade fotográfica com realidade empírica. Con- fundimos animação com cinema de captação. Acreditamos que tais animais realmente existam.

No caso, os autores usam esta qualidade da imagem sintética para criar, em primeiro lugar a credibilidade da imagem vista pelo espectador. Depois da imersão do espectador no texto do- cumental, aos poucos se cria um efeito de descoberta que causa nele uma reação bem-humorada, por ter sido iludido, ou de auto-estima, por ter descoberto tudo antes dos outros espectadores.

Fig. 12 - Dahucapra Rupidahu. Realismo fotográfico na animação.

A animação hiper-real não deve ser compreendida apenas como uma forma de suporte à imagem cinematográfica de captação analógica. Ela deve ser vista como uma possibilidade de

“captar a estrutura das coisas da natureza, ampliando nossa consciência de realidade”.66 A ima- gem em movimento da animação computadorizada possibilita uma compreensão maior das estru- turas do real; ao mesmo tempo, sua existência estremece os alicerces que sustentam nossa crença na imagem fotográfica e na nossa própria noção de realidade. É aí que nos cabe começar a falar da citada “suspensão de níveis de realidade”.

Suspensão de níveis de realidade

O curador da exposição Sesiones Animadas,67 Juan Alberto Álvarez Reyes explica: A que contribui a utilização da animação? Para começar, suspende, em elevado grau, a realida- de e faz com que o espectador adentre em um mundo diferente, o desarmando de suas preven- ções sobre a ordem das coisas e permitindo não só a fantasia, a fabulação ou a ficção, mas tam- bém através dela e ante a queda de barreiras por parte do público, facilita a introdução do sim- bólico.68

Ao falar deste modo sobre as possibilidades que a animação oferece, sabemos que Reyes não está apenas se pronunciando sobre a animação computadorizada, mas sobre a animação como um todo, da animação enquanto prática. No entanto, se pensarmos neste conceito de suspensão de níveis de realidade da imagem em movimento produzida em tecnologia digital, depois da discus- são do hiper-real, realizada anteriormente, chegaremos à conclusão de que a possibilidade de uma hiper-realidade traz também a possibilidade da criação de novas realidades modificadas totalmen- te verossímeis, já que, como afirma Manovich, “além da aparência visual, a simulação nas novas mídias pretende modelar realisticamente como os objetos e os humanos agem, reagem, se mo- vem, crescem, evoluem, pensam e sentem”.69

Explicando melhor: na animação computadorizada, não só nos preocupamos com o como o movimento das coisas irá aparecer visualmente, mas também com qual é a lógica deste movi- mento, quais são os conceitos que regem este corpo em movimento, quais as resistências e forças envolvidas naquele ambiente, como será a reação deste corpo nos encontros inevitáveis com ou-

66 PLAZA e TAVARES, op. cit., p. 35. 67 Cf. nota no 63.

68 REYES, op.cit., p. 5. Tradução nossa. 69 MANOVICH, op.cit., p. 182. Tradução nossa.

tros etc. Assim, a imagem da animação computadorizada é uma imagem não só preocupada em assemelhar-se com um movimento, mas também em entender esse movimento a partir das abstra- ções que o regem. Deste modo, a verossimilhança dessas realidades criadas na animação compu- tadorizada é de um grau superior às animações “analógicas”, já que muitos outros fatores são explorados além da visualidade do movimento.

Aliás, pela primeira vez, neste texto, foi citada a palavra “simulação”. Sabemos que a i- magem da computação gráfica é uma imagem deste tipo. Para Julio Plaza e Mônica Tavares,70 a imagem sintética da computação gráfica é uma simulação, pois se trata de uma representação sem referente. Este tipo de imagem, ao ser construída a partir da modelização dos objetos, “adquire todo o potencial de evocação e significação do mesmo objeto, e portanto, de mediação simbóli- ca”. Assim, a simulação possui informações não verificáveis, já que não possui referente e, por- tanto, não é verdadeira, mas verossímil.

Assim sendo, a imagem da animação computadorizada é uma imagem de simulação que modela conceitos de realidades empíricas, possibilitando a construção de novas realidades veros- símeis. A suspensão de níveis de realidade.

Hoje, já não é incomum encontrarmos produções, mesmo as comerciais, que exploram es- sa criação de realidades verossímeis a partir da animação computadorizada. Os maiores exemplos são filmes que ainda usam atores, mas que buscam em diversos outros elementos a construção de uma realidade própria ao universo do filme. São elementos como a cenografia, os movimentos de objetos e personagens, os enquadramentos, os efeitos especiais, a câmera, a cor, a fotografia etc., que fazem com que atores de carne e osso filmados em fundo verde sejam inseridos em realida- des totalmente distintas daquela à qual pertencem.

Um dos exemplos mais interessantes é Sin City, filme de Robert Rodrigues e Frank Miller lançado em 2005. Baseado nas graphic novels do próprio Frank Miller, o filme posiciona-se en- tre uma conflituosa relação da linguagem dos quadrinhos com a linguagem cinematográfica. O que se tentou realizar foi a tradução mais próxima possível das histórias desenhadas por Miller para o cinema, de modo que foi necessário um constante processo de negociação entre as duas linguagens, que acabou resultando num filme extremamente contemporâneo e talvez paradigmá- tico para a compreensão do atual estado da arte do cinema e da animação.

O que temos em Sin City é a construção de uma realidade específica por meio da compo- sição de animações, efeitos especiais, finalização e filmagem com atores de carne e osso. Trata-se de um mundo em preto-e-branco, de contrastes extremos, no qual apenas algumas cores destacam a originalidade de certos personagens, como, por exemplo, a prostituta Goldie, com seus cabelos dourados e lábios vermelhos que a fazem ser a mulher que se destaca naquele universo mono- cromático. Ou o Assassino Amarelo, cujo terrível odor está simbolizado em sua pele amarelada. Muitos são os filmes lançados na atualidade que lidam com a criação de realidades verossímeis, como, por exemplo, Sky Captain and the World of Tomorrow,71 Casshern,72 Avalon,73 entre mui- tos outros.

Fig. 13 - Sin City. Imagem segue a visualidade dos quadrinhos.

Mas a suspensão de níveis de realidade não ocorre somente em filmes com atores. Exis- tem diversos casos de animação, hoje, que poderiam ser compreendidos como bons exemplos da criação de universos particulares por meio da animação computadorizada. Uma das animações contemporâneas mais ousadas é Ghost in the shell 2: Innocence.

Lançado em 2004 e dirigido por Mamoru Oshii – famoso diretor japonês de animes, res- ponsável pelo já clássico Ghost in the shell, e outros como Avalon e PatLabor – em Ghost in the shell 2: Innocence, baseado no mangá homônimo de Shirow Masamune, o diretor arriscou. Além de o texto possuir dezenas de citações, o filme apresenta roteiro nebuloso, diálogos complexos,

71 Lançado em 2004, com direção de Kerry Conran. 72 Lançado em 2004, com direção de Kazuaki Kiriya. 73 Lançado em 2001, com direção de Mamoru Oshii.

mistura de animação computadorizada com tradicional, além de pouco se referir à tradição japo- nesa de animação.

O filme começa com uma citação retirada do livro de um escritor francês do século XIX, Villiers de L’isle-Adam, L’Eve future:74 “Se nossos deuses e esperanças não são nada além de fenômenos científicos, então devemos dizer que nosso amor igualmente o é”. Esta é apenas a

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