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INTERATIVIDADE E CÓDIGO

Uma das manifestações mais contundentes do cinema de animação foi a animação expe- rimental. Presente desde o surgimento do cinema, o experimentalismo possibilitou a pesquisa do ato fílmico como nenhuma outra abordagem do universo cinematográfico. Negligenciados tanto pelo universo das artes plásticas como pelo do cinema, nomes como Oskar Fischinger, Lotte Rei- niger, Len Lye, Norman McLaren, John e James Whitney e Jan Svankmajer, hoje, são lembrados e vistos como figuras decisivas para a compreensão da experiência cinematográfica neste seu primeiro século de existência. Decisivos, pois mostraram que o cinema e, portanto, a animação, não são somente constituídos daquele cinema de linhagem griffithiana, narrativa, que foi escolhi- do para atingir as massas e a comercialização. É claro que não desmerecemos este tipo de cine- ma, pois trata-se apenas de um tipo possível, com seus valores, dentro de um universo de possibi- lidades. Mas aquilo para o que queremos chamar a atenção aqui é a pesquisa de um cinema não só pensado dentro da caixa preta da sala de projeção e dentro do pensamento do espectador, mas também um cinema visto como produção de movimento, como imagem pensada em sua relação de espacialidade e temporalidade, pensada como negociação entre homem e aparato tecnológico.

Atualmente, com a revolução tecnológica dos processos de animação, alguns destes as- pectos encontrados nessa produção experimental foram resgatados e, hoje, diversos teóricos vêem as manifestações que trabalham com a criação de movimento nas novas mídias como uma pro- dução que segue as pesquisas dessa época; assim como nas décadas de 60, 70 e 80, a animação experimental parecia seguir o modo de pensar a animação dos pioneiros, como afirmou George Griffin em 1978:

Um novo método de fazer filmes animados veio à tona na última década,e, com ele, uma nova geração de artistas que utilizam o meio primariamente para a auto-expressão. Os novos anima- dores assumem responsabilidade direta por quase todos os aspectos do processo fílmico: con- cepção, desenho, filmagem e até mesmo a construção da truca. Essa reivindicação da autoridade criativa contrasta bruscamente com o sistema de linha de produção impessoal da indústria de desenhos animados dos estúdios e traz a animação de volta ao seu impulso experimental origi-

nal conforme corporificado nas obras de Winsor McCay, Emile Cohl, Hans Richter e Oskar Fischinger.84

Com a introdução da computação pessoal no processo da animação, a rapidez da produção e a redução de profissionais é fato certo. Deste modo, mais do que nunca, hoje é possível encon- trarem-se numerosos artistas que conseguem produzir uma obra de animação solitariamente, a partir dos recursos disponíveis e dos processos de produção da animação internalizados nos soft- wares especializados – ainda que, devido ao sincretismo da produção atual, parcerias com profis- sionais de áreas distintas apresentem-se como necessárias, como a parceria entre programadores, matemáticos, geneticistas, cineastas, fotógrafos, músicos, entre outros.

Mais do que uma ligação com a tradição experimental da animação por meio das qualida- des proporcionadas pela atual tecnologia, parece haver um vínculo no tipo de pesquisa realizada. É verdade que muitas foram as preocupações dos artistas das décadas anteriores. No entanto, tal- vez uma de suas características mais interessantes tenha sido a do trabalho desenvolvido para compreender, afinal, do que se tratava o movimento e, portanto, o próprio ato fílmico.

Certamente, as duas maiores novidades da animação computadorizada para a pesquisa experimental do movimento, em relação às formas anteriores de produção da imagem animada, são a interatividade e o código.

Pela primeira vez na história da animação, é possível que o espectador participe do pro- cesso de construção do movimento animado por meio de recursos provindos da tecnologia digi- tal. Desde o simples clicar e escolher do mouse em animações para internet até o controle absolu- to de personagens nos jogos para videogame, e passando ainda pelas experiências de VR85 e uso de sensores, a animação interativa hoje já é uma realidade bem aceita nos mais diversos círculos, seja na pesquisa acadêmica, seja na criação artística, e principalmente na produção comercial.

E essa interatividade dá-se pela própria natureza da tecnologia vigente, pois esta é desen- volvida a partir do que chamamos de “código”. Este, por sua vez, consiste no próprio substrato da tecnologia digital. Trata-se da fonte lógica e abstrata na qual todos os recursos de softwares são construídos.

84 LAYBOURNE, K. (1998), apud GRAÇA, M. E., op. cit., p. 18. Trecho de entrevista com George Griffin datada de 1978.

85 Virtual Reality ou realidade virtual, como ficaram conhecidas as experiências de imersão em ambientes tridimensionais a partir do uso de interfaces físicas.

Deste modo, o código permite ao animador pensar na lógica do movimento, já que o cons- trói a partir da abstração do que nutre o movimento. Permite construir o movimento a distância do tradicional processo quadro-a-quadro e, ainda, programar comportamentos relacionados à in- teratividade ou a movimentos autogenerativos. A verdade é que o conceito de código é o grande responsável pelo crescente problema que temos com o tradicional conceito de animação, pois sua introdução faz-nos repensar o processo de construção do movimento animado, além de levantar a questão da semelhança da animação com o cinema nestes tempos de imagem sintética.

Nesta pesquisa, as animações que se mostraram mais inovadoras e quebram violentamente paradigmas da animação clássica – como fomos conhecendo com o passar do século XX – são certamente estas apresentadas aqui neste capítulo. São animações que usam o código como meio principal da compreensão do movimento. São animações que transformam nossa forma de pensar sobre a linguagem e sua prática. São animações que devem ditar novos caminhos para a futura produção.

Int erat ividade em narrat ivas

Em Neurotica, uma série de animações para web disponíveis no site Modern living,86 o artista Hans Hoogerbrugge trabalha com 99 episódios restritos a uma única cena, nos quais um personagem, alter ego do próprio artista, encontra-se em situações próprias do cotidiano: o hu- mor do dia-a-dia; os problemas, crises e paranóias da vida privada.

Num breve início, as animações eram ciclos realizados em GIF87 animados. Depois, a partir do episódio 28, elas começaram a ser realizadas em Macromedia Flash e acrescidas de inte- ratividade. A interatividade proposta pelo artista é a mais simples possível. Trabalha somente com respostas vinda do mouse, basicamente o clique, mas também com a operação de mouse over, em que o ponteiro do mouse apenas toca a imagem para que esta responda. Ao longo das 99 animações, as idéias e o uso tecnológico foram amadurecendo. Por volta do episódio 50, a intera- tividade passa a dar à pessoa que está interagindo o controle de alguns elementos da animação,

86 O site do artista pode ser encontrado em http://ml.hoogerbrugge.com/. Acesso em 26/3/2007. 87 Sobre o GIF ver nota 25.

como o início e o fim das ações, a mudança de ação e, em alguns casos, a composição visual das cenas.

Apesar da relativa simplicidade, é interessante notar como a interatividade entra aqui co- mo elemento importante de construção da obra, possibilitando uma abordagem completamente distinta no trabalho do animador. No caso específico de Hoogerbrugge, as animações realizadas por ele permitem espaços de penetração da ação de quem manipula no percurso do movimento pretendido. Deste modo, ao invés de pensar numa animação como uma ação fechada em si mes- ma, com início, meio e fim, o animador é obrigado a criar estágios do movimento, porém levando em consideração que estes devam, de algum modo, dar continuidade a um movimento anterior, e é claro, desconsiderando a possibilidade de trabalhar com o corte de cena, que possibilita a mu- dança do movimento mais brusca.

No episódio 68, chamado “Obedient”, o funcionamento da animação está diretamente vinculado ao movimento do mouse em sentido descendente sobre a figura representando o artista. Conforme se movimenta o mouse neste sentido, frame a frame, a animação vai sendo rodada. A velocidade do movimento do mouse reflete na velocidade da animação, e caso a interação não ocorra, nada acontece na imagem. A animação consiste num movimento de subjugação, no qual a figura animada abaixa-se perante a pessoa que interage. Deste modo, ocorre a subjugação da figura em frente ao interagente, pois é este que obriga a figura a realizar o movimento por meio da ação e do direcionamento do mouse. É o controle da animação dado à interação que cria senti- do ao trabalho.

Fig. 20 - “Obedient”

Em 92, “Levitation”, mais uma vez, é a interação que contribui para a construção da animação. Aqui, o alterego do artista é apresentado em queda livre. Apenas a ação de clicar sobre

imagem faz com que a queda termine num impacto sobre o solo, com o posterior retorno ao mo- vimento anterior. O controle da duração da queda, neste caso, permite a construção de diversas significações distintas de seu conceito, por meio da ação do interagente. Uma queda que pode ser simplesmente cômica, ou, conforme a duração escolhida, tornar-se uma queda metafórica, con- templativa, dramática etc.

Fig. 21 - “Levitation”

Em 55, Slip-up, o personagem começa parado no centro do quadro. Ao colocarmos o mouse sobre ele, uma animação de desequilíbrio começa a ser reproduzida. Mais uma vez, a inte- gridade do personagem fica nas mãos do interagente, pois basta retirar o mouse de cima dele para que ocorra sua queda. O artista constrói mais uma situação na qual a animação realizada depende totalmente da interação para ocorrer, criando-se assim uma relação complexa entre a ação, a figu- ra do artista e o papel da pessoa que está interagindo. Não só a animação depende dela, mas tam- bém a própria sorte do personagem.

Já em 51, “Nervous”, a interação permite criar um conjunto diferente a cada combinação e, assim, também alterar o grau de nervosismo do personagem, conforme indica o título do episó- dio. Trata-se dele sentado numa cadeira, imóvel. É permitido ao interagente acionar cinco anima- ções distintas e independentes. São os quatro membros do homem e a cabeça. A interação dá-se por meio de um clique nestas partes, que “liga” ou “desliga” o movimento. Com isso, são várias as combinações possíveis entre as partes que resultam numa animação distinta a cada vez. A inte- ração, aqui, leva-nos a experimentar as possibilidades de sentido dadas pela animação.

Fig. 23 - “Nervous”

O som também entra como elemento importante nesta equação entre o personagem, animação e interagente. Hoogerbrugge pontua todo e qualquer movimento com efeitos sonoros e, quando necessário, utiliza sons colocados no plano de fundo com o objetivo de reforçar a criação de um ambiente que contribui com o sentido que quer dar ao trabalho. No entanto, em alguns trabalhos, o som ganha papel de destaque. É o caso de 98, “Prelude”. Neste episódio, temos a figura do personagem em frente a um piano. Ao passarmos o mouse sobre a imagem dele, mani- pulamos a animação de forma a avançar um frame. Cada frame está associado a uma nota da mú- sica em questão. Ao controlarmos o tempo dessa animação, controlamos também a música que o personagem toca, mais especificamente os tempos da composição musical. É o interagente que será responsável pela duração da animação, da composição musical e, finalmente, do prelúdio anunciado pelo título do trabalho.

Fig. 24 - “Prelude”

Na série de animações Neurótica, somos colocados em posição de investigadores desta natureza do próprio artista e sua vida privada. Nós o vemos como um objeto a ser investigado e testado por nossa ação, descobrimos a cada episódio um pouco desta vida moderna na qual está inserido, com suas angústias, questionamentos e paranóias diárias. Por meio da ação interativa, somos colocados numa posição confortável de análise do outro, experimentando e manipulando a ação e descobrindo assim sentidos novos por meios da manipulação de durações, composições, combinações de movimentos. Em Neurotica, mais do que uma auto-análise, o que o artista pro- põe é ser analisado, e para tal usa a interatividade em sua animação para dar poder ao interagente, acrescido do uso obrigatório do personagem alterego e de composições centralizadas nele, que invariavelmente está em posição frontal no quadro, pronto para sofrer as experiências por meio do mouse.

O trabalho de Hoogerbrugge já esboça uma interatividade narrativa; no entanto, suas animações são restritas a cenas únicas e, portanto, ficamos apenas com a interação diretamente nas ações, num primeiro nível de narrativa. Já no trabalho Se taire, si ça vous chante, de Célia Eid, podemos encontrar um outro nível de interatividade, uma relacionada também à narrativa na questão dos caminhos percorridos e escolhas do personagem.

Os trabalhos de Célia Eid88 chamam a atenção principalmente por um fator: o uso explo- ratório dos recursos tecnológicos computacionais a favor de suas escolhas estéticas e de lingua- gem. Em Arrêts fréquents, é a manipulação da imagem bitmap89 por meio de softwares que simu- lam ferramentas de pintura e técnicas de animação; em Ce n’est pás facile e Se taire, si ça vous chante, é o uso da interpolação automática de movimento, sendo que ainda neste último temos a exploração da interatividade.

Se taire, si ça vous chante é uma animação de narrativa fragmentada centrada em um personagem humanóide, composta de diversos segmentos acessados por meio de ações do mouse que levam a pontos sem saída, a retornos e resoluções. Aqui, a interatividade é usada no nível da narrativa. O interagente visualiza as animações e lhe é permitido decidir qual caminho percorrer, mesmo que o trabalho da artista não dê coordenadas, nem sequer sinais apontando para onde se está indo. As opções levam a locais imprevisíveis, às vezes retornam a pontos já visualizados. No entanto, não se trata de uma navegação aleatória, as opções são minuciosamente planejadas pela artista, preocupada em criar sentidos distintos a cada passagem de segmentos.

Fig. 25 - Se taire, si ça vous chante, de Célia Eid. A interatividade permite uma narrativa não linear.

A imersão proporcionada por este tipo de narrativa com interatividade faz com que bus- quemos os limites dentro da própria obra construída pelo artista. É uma mistura de coadjuvação e buscas pessoais dentro de um universo estabelecido pelas escolhas narrativas, visuais e de pro- gramação. Não que este tipo de interatividade seja exclusiva da animação computadorizada; ao

88 Os trabalhos da artista podem ser acessados em seu site pessoal: http://mapage.noos.fr/celiaeid/ 89 Mapa de bits. Tipo de imagem construída a partir da descrição de cada pixel que a constitui.

contrário, pode ser encontrada em diversos locais. Trata-se até de um uso padrão da mídia digital, inscrita no conceito de link. No entanto, devemos considerar também a possibilidade das narrati- vas interativas para a animação, já que esta pode estar presente em diversos projetos, e isto faz com que o animador pense em mais uma questão a ser tratada ou assimilada.

Neste ponto, o das narrativas que utilizam recursos de interatividade, é que a animação se aproxima de outros objetos midiáticos. Mais uma vez, temos as fronteiras entre as linguagens borradas. Trata-se da relação clara de sobreposição entre a animação, as histórias em quadrinhos online e os games. Dependendo do ponto de vista adotado, uma obra produzida em animação, com narrativas interativas pode ser compreendida em qualquer uma destas áreas descritas, e até pode ser considerada as três ao mesmo tempo.

Nos quadrinhos, com a profusão de obras online, não demorou muito para que as histórias começassem a ser desenvolvidas com quadros animados. Em um primeiro momento, apareceram os GIFs animados, que logo foram substituídos pelas animações no software Flash. Hoje, o que podemos ver é uma grande quantidade de histórias em quadrinhos que preservam algumas carac- terísticas de seu original impresso, usando, por exemplo, os balões de diálogo e composição de diversos quadros seqüenciais numa mesma página. No entanto, é comum que esses quadros so- fram pequenas e simples animações, em alguns casos relacionadas ao clique do mouse. A intera- tividade neste tipo de projeto vai desde o mais simples virar de página, que agora é condicionado a transições entre quadros, até a escolha de caminhos para dar seqüência à história, como na ani- mação de Célia Eid ou em experiências literárias anteriores como o livro-jogo.

Já nos games, o assunto complica-se. Sabemos que o universo do game é inteiramente construído a partir de imagens geradas pela animação e que é um dos maiores exemplos de pro- cesso imersivo, devido à interatividade, principalmente em games como Grand Theft Auto,90 no qual o personagem controlado pelo jogador é solto num ambiente tendo uma certa liberdade para realizar aquilo que bem entender, dentro dos limites do jogo, é claro. O trabalho do animador que produz animações para games consta em realizar movimentos padronizados que serão controla- dos pela manipulação do joystick. A animação destes movimentos é programada previamente e associada a entradas específicas de informações vindas do aparelho, como, por exemplo, a inten- sidade do deslocamento do botão direcional que resulta num tipo diferente de deslocamento do

90 Game produzido pela Rockstar Games e considerado uma das maiores revoluções de no que se refere à “jogabili- dade” dos games de terceira pessoa. O primeiro da série a ser mais diretamente responsável foi Grand Theft Auto III, lançado em 2002.

personagem. Assim, se pressionarmos com força, o personagem corre; se formos delicados. ele anda. Cada um dos outros botões são associados a movimentos específicos e dependem também dos ambientes nos quais se localizam no jogo, da resposta do espaço físico do game e da relação com outros personagens não jogadores.

Deste modo, a animação criada para um game leva em conta princípios específicos do meio, como a relação com a interface de controle e com os demais elementos presentes no ambi- ente. Este trabalho é normalmente conhecido como game development. Trata-se da criação destes ambientes e da programação de seus comportamentos, associados de modo geral às leis da física. Assim, não é necessário que tudo seja animado, permitindo que as coisas se movimentem a partir de regras estabelecidas, como, por exemplo, as de impacto, peso, equilíbrio, direção etc.

Outro aspecto importante para se pensar a animação nos games é a programação da câme- ra. A imagem cinematográfica é, hoje, padrão na visualidade e no funcionamento dos games, sendo até mesmo considerada um dos elementos constitutivos da qualidade da obra e critério para a classificação deste no que se refere à divisão de seus gêneros. O controle dessa câmera geral- mente está associado ao próprio controle do personagem do jogador. Normalmente, ela se adapta aos movimentos realizados, esboçando a idéia de campo de visão do personagem. A câmera e, portanto o plano, o enquadramento e seus movimentos, são elementos constituintes da linguagem da animação, herdados da linguagem cinematográfica – mais um elemento a ser contemplado pelo animador que trabalha com a animação nos games.

Pelo fato de a animação presente nos games estar diretamente relacionada à ação do joga- dor e, portanto, inscrita no conceito de interatividade, este novo animador que aparece na nossa cultura é aquele que realiza os movimentos dos personagens sem ter conhecimento preciso da duração das ações. Ele sempre trabalha com ciclos animados, ou seja, suas animações sempre retornam ao local de onde partiram. As animações realizadas dentro desta perspectiva trabalham com o movimento infinito, mas podem ser controladas pela ação do jogador, mestre absoluto dos movimentos programados para o personagem. A simples associação da animação a ambientes interativos resulta numa extensa mudança de abordagem do processo de realizá-la; afinal, ela passa a levar em conta, em primeiro lugar, o controle do outro sobre a duração dos movimentos, ou, pelo menos, das cenas, como no caso de Se taire, si ça vous chante, de Célia Eid.

Programação de comport ament os

Yasuo Ohba é exemplo do conceito de autor de animação da forma mais clássica que e- xiste, pois seu trabalho enquadra-se naquele tipo de produção plenamente aceita nos circuito de

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