DESCRIÇÃO
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Analisar e refletir criticamente
O exercício da curiosidade por meio da busca por informações que sejam necessárias para a resolução de problemas e tomada de decisão é uma habilidade cognitiva que pode ser estimulada e adotada pelos jogadores, durante a interação com o jogo RPG. Nesta busca os jogadores poderão analisar e refletir sobre as informações encontradas.
Avaliar
Avaliar informação Determinar critérios Estabelecer prioridades
Reconhecer falácias e erros no raciocínio Verificar
Envolve fazer juízos sobre algo, discriminar entre informações relevantes e irrelevantes, reconhecer e usar critérios em diferentes casos e determinar os critérios que são apropriados.
Analisar
Reconhecer padrões Classificar
Identificar pressupostos Identificar ideias principais Encontrar seqüências
Desenvolvimento da análise crítica, de pensamentos e ideias originais.
Relacionar
Comparar/contrastar Pensar logicamente Inferir dedutivamente Inferir indutivamente Identificar relações causais
A inferência lógica é um dos elementos fundamentais para um bom pensamento. Refletir para solucionar problemas e tomar decisões é um bom caminho para desenvolver o pensamento crítico.
Fonte: Adaptado de Jonassen (2007).
Ao realizar as operações cognitivas, os alunos-jogadores têm a oportunidade de exercitar suas habilidades cognitivas correspondentes. Portanto, o exercício destas operações e habilidades cognitivas leva ao desenvolvimento do pensamento crítico por parte do aluno-jogador à medida que interage com o jogo. O mesmo ocorre em relação aos demais aspectos cognitivos.
3.3.3 Imaginação
Os jogos de RPG contam com o apoio da imaginação para a simulação de uma dada realidade. Para fins deste estudo a imaginação é vista como um aspecto cognitivo condutor da participação ativa do sujeito engajado em aplicação educacional do jogo RPG digital, pois ao iniciar, o jogo convoca os jogadores a imaginarem-se no cenário descrito pelo mestre. Durante as sessões de RPG, os jogadores criam e compartilham um universo imaginário por meio do qual compartilham as suas ZDI (CABALERO, 2007). O Role Playing Game é um tipo de jogo que propicia o desenvolvimento da criatividade e do imaginário.
Em uma investigação realizada por Rodrigues (1997), primeira pesquisadora brasileira a elaborar um estudo sobre o RPG, a imaginação é vista como uma característica potencializada por estes jogos. Todavia, diferentemente da nossa abordagem, a autora fundamenta-se em Calvino, teórico que desenvolveu a pedagogia da imaginação.
Para uma melhor compreensão sobre o mecanismo psicológico da imaginação, Vygotski (2009) propõe um esclarecimento acerca da relação entre imaginação e realidade. Diferente do que prega o senso comum, para a psicologia a imaginação não se opõe à realidade. A imaginação surge a partir de uma combinação de elementos que são próprios da realidade. Uma combinação que é possível graças à experiência que possuímos. A imaginação é uma importante função cerebral que se vincula a processos de criação, à memória, à imaginação criadora, à fantasia e às reações emocionais de quem a vivencia.
Existem quatro formas de relação entre a imaginação e a realidade. Na primeira forma de relação, a memória tem uma função central, pois são as experiências anteriores do sujeito que constituem a base concreta para a “criação e a imaginação”. A segunda forma de relação diz respeito ao vínculo do produto final da imaginação com algum fenômeno real. É preciso ter uma boa reserva de experiência anterior, para que seja possível construir imagens a partir desses elementos. Aqui interessa-nos observar que, se o aluno-jogador não tiver alguma ideia de sertão, de animais e plantas que habitam o sertão, por exemplo, não poderá criar uma imagem
daquele ambiente, sendo somente possível essa relação se concretizar através da experiência alheia, ou seja, a partir da experiência social. Então, nesse caso, trazendo para o contexto do jogo, temos que o professor e/ou o mestre de RPG tem uma função bastante importante no sentido de suprir tal carência. Desta forma, a imaginação adquire uma importância fundamental no comportamento e desenvolvimento humanos, pois se torna um meio de ampliação da experiência de uma pessoa. A terceira forma de relação entre a imaginação e a realidade é de caráter emocional. Nesse caso, qualquer sentimento tende a se encarnar em imagens conhecidas que lhe são correspondentes. Essas imagens combinam-se porque têm um tom afetivo comum. Existe também uma relação inversa entre a imaginação e a emoção, nesse caso, é a imaginação que influi no sentimento. A quarta e última forma de relação consiste em que a construção da imaginação pode ser algo que nunca existiu na experiência de uma pessoa, no entanto ao adquirir uma concretude material, essa imaginação “cristalizada” (que pode ser um dispositivo técnico, máquina ou instrumento), começa a existir realmente no mundo e a influir sobre outras coisas (VYGOTSKI, 2009).
Segundo Vygotski (2009) a atividade criadora da imaginação depende diretamente da riqueza e diversidade da experiência anterior do sujeito, já que esta presenteia o material com o qual se estrutura a imaginação. Desse modo, quanto mais rica for a vivência do sujeito, maior será a bagagem com que contará sua imaginação, sendo um entendimento que nos leva a desmistificar a ideia de que a imaginação seria uma atividade exclusivamente infantil. Compreendemos que o jogo RPG apresenta uma função importante para o desenvolvimento do ato criador, seja por parte daqueles que se encontram envolvidos no trabalho de desenvolvimento do jogo, seja pelos jogadores que ao interagir com o jogo participam de um processo de criação colaborativa da história que compõe o jogo. Para tanto, equipe de desenvolvimento e jogadores contam com o repertório de experiências que acumularam ao longo da vida para estruturar o processo de criação.
Segundo Vygotski (2003), a imaginação é vista pela psicologia como atividade criadora que tem como princípio fundamental, a capacidade de combinar, que é inerente ao nosso cérebro. Para o autor,
Toda esta atividade do homem cujo resultado não é a reprodução das impressões ou ações que fizeram parte de sua experiência, mas sim a criação de novas imagens ou ações, pertencem também a esta segunda função criadora ou combinadora. O cérebro não somente é o órgão que conserva e reproduz nossa experiência anterior, mas também é o órgão que combina, transforma e cria a partir dos elementos dessa experiência anterior as novas idéias e a nova conduta. Se a atividade do homem fosse limitada à reprodução do velho, seria um ser voltado ao passado e saberia adaptar-se unicamente ao futuro na medida em que fosse reproduzido o seu passado [...] (VYGOTSKI, 2003, p. 13).
De acordo com Vygotski (2003), é precisamente a atividade criadora do homem que faz dele um ser projetado para o futuro, um ser que cria e transforma o seu presente. Trabalhamos com o princípio de que a educação é mais autêntica quanto mais desenvolva as habilidades da imaginação criadora. Em alguns casos o que se verifica é que durante as situações propostas em sala de aula, ao invés de serem desafiados à criação, os alunos são convocados a fazer cópias, normalmente espera-se que tenham os mesmos entendimentos para as situações propostas em sala de aula, e raras vezes são estimulados a expressar as próprias ideias.
Os jogos de representação de papéis envolvem situação imaginária. Quando o jogo inicia e o mestre passa a descrever o ambiente em que os jogadores se encontram, estes precisam usar a imaginação para formular a imagem descrita e definir a ação. Os jogadores precisam elaborar uma imagem mental, à medida que a história é contada e o cenário no qual se encontram os jogadores é descrito pelo mestre, e ao mesmo tempo imergir e seguir escrevendo a história conjuntamente. Essa imagem mental envolve a memória, a criatividade para combinar elementos da realidade com elementos da fantasia, a imaginação criadora, emoções e se formula a partir das experiências que acumulamos, da bagagem de experiências. Assim, vimos que a imaginação é uma função cognitiva bastante requerida dos jogadores, sobretudo no jogo RPG digital que investigamos, tendo em vista a interface da campanha e das aventuras que compõem o jogo, estarem predominantemente apresentadas em forma de texto. Se os jogadores não possuírem em suas experiências acumuladas, imagens do sertão nordestino, das plantas e dos animais que habitam o local, dificilmente serão capazes de imaginar e criar o cenário do sertão. Este aspecto aponta para a importância de uma ambientação também composta por imagens que estejam associadas à temática abordada no jogo, no intuito de contribuir para um maior envolvimento cognitivo dos jogadores. Vale destacar que os jogadores
desenvolvem a criatividade à medida que decidem como seus personagens reagem e resolvem os problemas postos pelo jogo.
Vygotski (2010) também evidenciou a importante relação entre as emoções e o conhecimento. Para o autor, mais importante que assimilar a geografia seria sentirmos a geografia, sendo uma perspectiva adotada pelo grupo de pesquisa (o qual este estudo se encontra associado) ao abordar conteúdos, das mais diversas áreas, por meio do jogo. No lugar de assimilar conteúdos históricos, por exemplo, os alunos experimentam viver aquele momento histórico por meio da interação com o jogo. Ao examinar a natureza psicológica das emoções, o autor considera:
Toda emoção é um chamamento para a ação ou uma renúncia a ela [...] As emoções são esse organizador interno das nossas reações que retesam, excitam, estimulam ou inibem essas ou aquelas reações. Desse modo, a emoção mantém seu papel de organizador interno do nosso comportamento (VYGOTSKI, 2010, p. 139).
Nesse sentido, o mestre tem uma função importante, pois a todo instante e à medida que conduz o jogo está a proporcionar determinadas experiências emocionais nos alunos-jogadores, aspecto que ficou bastante evidente durante o experimento citado anteriormente, realizado pela autora desta tese em pesquisa de mestrado. À medida que vivenciava a história no jogo, os alunos de uma escola da rede pública de ensino expressavam as mais diversas emoções, e estas emoções influenciavam nas decisões dos jogadores. Vygotski (2010) diz que:
As reações emocionais exercem a influência mais substancial sobre todas as formas do nosso comportamento e os momentos do processo educativo. Queremos atingir uma melhor memorização por parte dos alunos ou um trabalho melhor sucedido do pensamento, seja como for devemos nos preocupar com que tanto uma quanto outra atividade seja estimulada emocionalmente. [...] Antes de comunicar esse ou aquele sentido, o mestre deve suscitar a respectiva emoção do aluno e preocupar-se com que essa emoção esteja ligada a um novo conhecimento (VYGOTSKI, 2010, p. 143- 144).
Nos jogos de RPG, de uma forma geral, estas reações emocionais permeiam o processo de interação social continuamente.
Quadro 13 - Operações e habilidades cognitivas da imaginação
OPERAÇÕES E HABILIDADES COGNITIVAS DA