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CONSI DERAÇÕES

2.4 O advento Funware

Um grande aliado da publicidade in-games e dos advergames hoje, chama-se FunWare. A pontuação virando premiação, ou seja, o game gerandoo prêmio.

The core premise of Funware for marketers is it ability to drive users behavior in a predictable, overt, and focused way. Put another way: Funware LVWKHDUWDQGVFLHQFHRIWXUQLQJ\RX¶UH\RXUFRVWXPHUVHYHU\GD\LQWHUDFWLRQV LQWR µJDPHV¶ WKDW VHUYH \RXU EXVLQHVV SXUSRVHV  =,&+(50$1 /,1'(5 2010, p. 19).

Em suma, o Funware funciona com a premissa de fidelizar clientes de modo divertido, para que estes voltem ao estabelecimento ou lembrem positivamente da marca. É a arte de transformar uma relação diária ou frequente com o cliente em um ³MRJR´ XPD EULQFDGHLUD QD TXDO R Fonsumidor sai ganhando e o negócio também. Portanto, o funware se resume em distribuição de pontos para que alguma recompensa seja dada, como os atuais jogos digitais de cunho promocional. Haja vista a campanha do Rei do Escritório Microcamp que discutiremos no capítulo, em que os alunos mais bem pontuados ganham motos, videogames, notebooks, entre outros prêmios.

A primeira vez que o Funware foi usado foi em 1897, pela empresa Sperry and Hutchinson(S&H). Neste Funware D FDGD  ³*UHHQ VWDPSV´ FROHWDGRV GH VHXV produtos, o consumidor tinha direito a um café em uma de suas lojas. Isso encorajava os consumidores a de escolherem um produto Sperry and Hutchinson(S&H). Enfim, podemos até dizer que o Funware começou com uma prática ainda muito utilizada hoje: os cartões fidelidade.

2.4.1 Funware

Como já mensionamos, sua origem foi em 1897 (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 68) com S&H e os Green stamps, que eram trocados por pontos.

74 Os sistemas de pontuação podem ser: salarial, quando se ganha alguma coisa,

como um café após consumir dez cafés, ou um sistema de redenção, no qual é

necessário encorajar o público a fazer uma boa ação, como a reciclagem de baterias de celular. Neste último caso, a ação vale pontos, e quem juntar mais pontos recebe um grande prêmio.

No jogo O Rei do Escritório os pontos dados são revertidos em prêmios, ou seja,

é a pontuação virtual gerando valor real. A empresa The Coca-Cola Company também

usa esse tipo de aplicativo. Os consumidores criam uma conta no site Mycockerewards.com e digitam ali o código que está na tampinha do produto, podendo ter seus pontos trocados por produtos eletrônicos ou da própria Coca-Cola.

Enfim, os advergames são um uma prática convergente com o Funware. Uma forma divertida de se trocar pontos, tempo de jogo, por prêmios.

2.4.2 Caso Chevron

A Chevron disponibilizou aos usuários do Facebook um tanque de gás Chevron para ser colocado em sua Home Page, um aplicativo. À medida que uma pessoa colocava gás em seu carro no mundo real, seu tanque de gás no mundo virtual enche. Para dar profundidade ao jogo a Chevron fez com que seus consumidores e usuários do aplicativo criassem ³YHLFXODU DYDWDUV´. A partir disso, dependendo da quantidade de gás colocado em seu carro no mundo real, o usuário tinha o direito de usar a mesma TXDQWLGDGHGHJiVHPXPD³/DPERUJKLQL´YLUWXDORXVHMDRDF~PXORGHSRQWRVQDYLGD real dava a oportunidade do consumidor jogar.

2.4.3 FFP- Frenquet Flyer Programs ± ou sistema de milhas

Um já muito utilizado sistema Funware são os famosos programas de milhagens no qual juntam-se quilômetros em troca de pontos que transformam-se em passagens. Considerado um tipo específico de MMOG o FFP hoje já é uma prática popular de marketing para chamar cada vez mais clientes a viajarem em empresas aéreas.

United Airlines is the other man in our relationship. claimed NYC-based luxury home-goods designer Jason Evege, CEO of linoto.com. Evege went on to liken himself to a frequent flyer widower , not un like the millions fo

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World of Warcraft windows who claim disaffections at the hands of the popular massive multiplayer online (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 113).

A utilização de pontos é muito inteligente pois retribui o quanto um passageiro andou em pontos que podem ser trocados novamente por outros quilômetros (ou milhas), tendo em vista a flexibilidade que os pontos podem ter, pois conforme mais se ganha mais valor o prêmio adquire.

The flexibility of point systems to influence behavior is the reason they are so prevalent in sophisticated games and Funware. (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 120).

Os pontos aqui, com em qualquer outro jogo, possuem um papel essencial: são eles que delimitam quais serão os seus prêmios. Aliás, em qualquer Advergame, os pontos, sejam eles retribuições de alguma missão ou tempo de jogo, são essenciais para a entrega da premiação. Afinal, sem pontos não existe possibilidade de conseguir mostrar o quanto o jogador dedicou seu tempo e esforço ao jogo/marca.

Além disso esses pontos valem tanto que podem até ser vendidos. Não para consumidores comuns, mas sim para empresas, como as de cartão de créditos. Para presentear ou fazerem promoções aos seus clientes, estas empresas compram os pontos por certo valor e, ao utilizarem seu cartão de crédito, os consumidores ganham automaticamente estes pontos.

The other revenue stream for virtual currency is to sell it to parties that offer it as an incentive in their businesses. (...) A advantage, earn billions of dolars each selling points at wholesale prices to credit card companies, carrental agencies, and incentive marketers. These points are then redeemed for no cost or otherwise perishable redemptions, providing an extrordinarily high- margin opportunity for the issuers (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 121).

Podemos ver aqui, que os FFP estão além de uma simples forma de retribuição por compra, mas sim trata-se de um negócio muito rentável.

2.4.4 Os componentes do Funware

Onde quer que ocorra, seja na internet, nas social network ou dentro de um

shopping Center, o Funware possui elementos básicos para que funcione (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 43) são eles:

76 Níveis: níveis servem para mostrar o progresso num jogo e dividindo-o em subjogos (fases);

Pontos: uma medida de progresso tendo em vista a retribuição por dedicação ao jogo;

Regras: todo jogo precisa de regras se não, ou não seria um jogo, ou seria um caos;

Demonstração: uma pitada do game em alguns lugares como banners de internet, filmes na TV entre outros locais de mídia para divulgar o quanto é legal jogar;

O Funware bem sucedido precisa misturar todos estes elementos e um pouquinho de trama. A partir deste ponto, ele estará pronto para ser ativado.

2.4.5 Funware nas Redes sociais

Depois da popularização das mídias sociais, sites como Facebook, Twitter, Myspace e Orkut, tornaram-se oportunidades para negócios, promoções ou sustentação de campanhas publicitárias.

Concurrently, the advertising and guerilla campain marjets on Facebook, My space, and Twitter continue to be nascent, offering in the way of structured opportunities for marketers (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p.47).

Além do mais, as redes sociais foram saídas para as crises econômicas de 2008, pois tiveram o papel de baixar o custo da comunicação publicitária mantendo grande parte da eficiência.

Since 2005, the combined effect of social media growth and the 2008 economic downturn on advertising budgets have been atagering. According TNS Media Inteligence, total U.S. advertising spending has declined roughly 16 percent, or $23 billion since facebook thuly took the internet by storm (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p.47).

As redes sociais também são uma grande plataforma para serem colocados os advergames ou mesmo jogos de videogame que não tenham fundamentação em marketing, pois, além de divulgarem os games, também são uma vitrine para a pontuação.

77 Nesse sentido também não podemos esquecer a natural competição humana e que, com as Redes Sociais temos, tanto uma possibilidade de exposição de performance

pessoal quanto uma poderosa estratégia de marketing

At the core of marketing through social networking sites is the leaderboards. Still de most effective tool for creating active game play. The term itself, and its most commonly understood implementation, originates, form sports (like golf, for exemple), where a publicly displayed board is used to help E\VWDQGHUVIROORZWKHDFWLRQ¶VSURJUHVV6LPLODUO\RQHRIWKHVLPSOHVWZD\V to trigger the desire ti engage, play, and win is to surface a leaderboard. The simple goal of rising up in the rankings is often enough of a motivator for players to start continue playing (ZICHERMAN; LINDER, 2010, p. 48).

2.5 Generation G

As gerações que estão chegando, então já inclusas em um quadro onde a internet já está popularizada, as redes sociais já são de uso cotidiano, as telas de touch ficam a cada dia mais freqüentes de serem encontrados, os dispositivos mais complexos estão cada vez menores.

Dados mostram as crianças que nascidas depois de 1997 já começam a aprender a ler por meio do uso de videogames e que estão já nas redes sociais apenas para que possam jogar, porém ainda é um tanto difícil saber o quanto crianças com menos de 14 anos entram nas redes pois, na verdade, elas estão apenas nos games (Zicherman, 2010). Isso porque a competição faz do video game uma rede social entre crianças. Elas começam a jogar, entram em blogs de games, comentam via chat os seus pontos, enfim, começam dialogar e trocar informações. Ao invés de irem para a rua ver quem tem a maior habilidade para girar um peão, preferem ficar em casa e comentar quem possui a maior habilidade para passar de uma fase em um game X. Além do mais, as gerações DQWHULRUHVHUDPFRPSHWLWLYDVSRUpPD*HQHUDWLRQ* *¶HDUV pDLQGDPDLVFRPSHWLWLYD

Em 2005, estudos mostraram que 60% das crianças com menos de 18 anos jogavam games todos os dias, via PS e Wii, mas descobriram também que grande parte dos jogos destas plataformas eram jogados via computador (cerca de 65%), ou seja, os jogos das plataformas disponíveis em versões para computador são mais jogados que no próprio console.

78 Em 2007, estudos mostraram que as crianças com idade por volta de 10 anos começaram a criar uma relação mais intensa com os games, principalmente com o advento do móbile (handhelp) que deixou mais simples manter-se conectado e jogando. Crianças de 8 a 12 anos cresceram vivendo e respirando na Web. Sendo assim, a principal forma de entretenimento está on-line, e o que isso quer dizer? Que os brinquedos mudaram. Agora, as crianças possuem pouca paciência para brinquedos, e desistiram de jogos como Banco Imobiliário, Cabra cega, entre outros, que tanto satisfaziam as gerações anteriores (ZICHERMAN, 2010, p. 163).

Outros estudos ainda revelam o comportamento dos jogadores de games, que podem ficar até 5 horas jogando por semana (moderados), e até 16 horas por semana (superusers). Muitos dos superusers migram para o mobile entre 6 e 8 anos, com isso chegando a aumentar seu tempo de jogo em 3 horas. Quando chegam entre 12 e 17 anosaumentam em até 10 horas, totalizando 26 horas por semana jogando. É como se um dia da semana inteiro fosse dedicado apenas a tarefa do game.

Enfim, a grande riqueza de tudo isso é descobrir que o FUN vem mudando e atingindo cada vez mais as pessoas e, por consequência, tomando mais o seu tempo. Na década de 60 século passado, brincava-se na rua, na de 70, assistia-se TV, na de 80, jogava-se games, na de 90, iniciava-se a onda Network, em 2000, a onda network se mesclou com os games.

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