5.2 IMPLANTAC ¸ ˜ AO DOS ASPECTOS DA GAMIFICAC ¸ ˜ AO
5.2.7 O que o aluno pode fazer com o ouro
O ouro conquistado pode ser gasto em itens para personalizac¸˜ao, itens consum´ıveis para recuperar status, ou negociar vida com outro colega de turma. Os itens ser˜ao descritos na pr´oxima sec¸˜ao.
Como foi exposto anteriormente, h´a uma p´agina que o aluno pode visualizar as turmas em que est´a matriculado, selecionando algumas delas o aluno entra na p´agina central da disciplina, esta por sua vez det´em a maioria dos recursos da gamificac¸˜ao. A Figura 29 apresenta uma captura de tela da p´agina, com a aba de “tripulac¸˜ao” selecionada que exibe os outros colegas de turma, onde tamb´em ´e poss´ıvel interagir com outros colegas de turma doando vida ou realizando uma oferta de neg´ocios.
Figura 29 – P´agina da disciplina pela vista do aluno. Fonte: Autoria pr´opria.
Para doar vida, basta clicar no bot˜ao “doar” na linha correspondente ao colega a ser beneficiado. Em seguida ser´a aberta uma janela dentro da p´agina solicitando a quantidade a ser doada e uma mensagem alertando que a operac¸˜ao exigir´a 400 unidades de energia, enquanto
que o aluno beneficiado ser´a notificado da doac¸˜ao e ter´a sua vida atualizada imediatamente. Para a oferta, segue-se o mesmo princ´ıpio, basta selecionar o colega que ir´a recebˆe-la. A oferta exige que sejam informados os valores e os recursos (vida ou ouro) da negociac¸˜ao, o exemplo na (Figura 30) ´e de uma oferta de 100 unidades de Ouro em troca de 300 de vida do outro colega.
Figura 30 – Tela de criac¸˜ao de oferta. Fonte: Autoria pr´opria.
Ao receber alguma oferta o aluno ser´a notificado, a lista de ofertas recebidas fica dispon´ıvel tamb´em na aba de “Tripulac¸˜ao”. Cada oferta cont´em os bot˜oes de aceitar ou recusar, o autor da oferta receber´a uma notificac¸˜ao da decis˜ao do aluno que a recebeu. Caso a troca seja aceita, o desconto no atributo de energia de ambos os usu´arios ser˜ao efetuados, e a troca de atributos ´e realizada.
5.2.8 Loja
Loja ´e uma colec¸˜ao fixa limitada (por ser um prot´otipo) de itens com n´umeros fixos, que podem ser divididos em duas categorias:
N˜ao consum´ıveis: s˜ao itens para aprimorar o visual e incrementar os status base fixo;
podem ser usados para recuperar vida por exemplo. Caso j´a se tenha o valor m´aximo do item consum´ıvel, por exemplo, se for um item de regenerar vida e o personagem j´a tiver sua vida completa, o item ser´a consumido sem incrementar a vida m´axima do personagem.
Os itens consum´ıveis n˜ao podem ser estocados ou reservados, e os itens n˜ao consum´ıveis n˜ao podem ser comprados novamente caso o avatar j´a o possua. Na aba de “Loja” al´em de poder realizar a compra dos itens, ´e permitido tamb´em vender os itens comprados (com um valor menor que o de compra). A Figura 31 exibe todos os itens dispon´ıveis no prot´otipo e tamb´em suas mudanc¸as visuais nos personagens.
Figura 31 – Itens dispon´ıveis. Fonte: Autoria pr´opria.
5.2.9 Mapa
O mapa ´e um recurso utilizado para permitir que o aluno visualize o progresso e o andamento da disciplina de forma simplificada, convidativa e desafiadora, com o intuito de trazer uma experiˆencia explorat´oria. O Mapa tamb´em apresenta uma narrativa l´udica, indicando o deslocamento do Avatar do aluno em um mundo imagin´ario.
Cabe ao professor posicionar os pontos no mapa, os caminhos entre eles s˜ao gerados automaticamente indicando a ordem de acesso, utilizando valores de progresso como base.
Figura 32 – Edic¸˜ao de mapa Fonte: Autoria pr´opria
O painel `a esquerda cont´em as atividades e os conte´udos separados e ordenados pelo campo progresso exigido, cada um deles pode se tornar um ponto no mapa. N˜ao ´e permitido m´ultiplos pontos para o mesmo objeto. Para adicionar pontos ao mapa basta selecionar o ponto desejado, arrastar e soltar no mapa, para mover o ponto de local basta clicar no ponto branco, segurar e arrastar para o local desejado. Para remover o ponto basta clicar no “X” vermelho. O campo “Progresso do aluno” ´e utilizado para testar a visualizac¸˜ao de cada ponto, os pontos que ser˜ao omitidos para o aluno nesta tela ficar˜ao transl´ucidos (Figura 32).
Na parte superior, nota-se que h´a um campo “Tipo”, empregado para trocar a tem´atica utilizada no ambiente das turmas dessa disciplina, trocando as imagens dos pontos do mapa, fundo do mapa, personagens, itens e partes do texto da interface. Para as demonstrac¸˜oes do trabalho foram confeccionados todos os recursos para o tema de Pirata utilizado como padr˜ao.
Finalizadas as edic¸˜oes do mapa, basta clicar em “Salvar Mapa” para salvar as alterac¸˜oes, para remover todos os pontos utiliza-se o bot˜ao “Limpar”.
O aluno ter´a acesso aos pontos conforme seu progresso e suas configurac¸˜oes de visibilidade anteriormente explicadas, al´em disso, visualizar´a os caminhos indicados no mapa, para demonstrar a ordem de realizac¸˜ao.
O mapa apresenta dois tipos de pontos distintos: conte´udo e atividade, referentes ao material de estudo e/ou exerc´ıcios da disciplina respectivamente. Cada um deles apresentando com um ´ıcone diferente como mostra a Figura 33.
Figura 33 – ´Icones de ponto. Fonte: Autoria pr´opria.
Ao clicar nos pontos do mapa, o usu´ario ser´a redirecionado a uma p´agina com descric¸˜ao detalhada sobre o item em quest˜ao. Caso o aluno queira uma visualizac¸˜ao sem o uso do mapa, basta clicar da aba de “Escopo” para ter acesso h´a uma visualizac¸˜ao textual da disciplina.
A Figura 34 mostra um exemplo de mapa.
A Figura 35 mostra a vis˜ao textual do mapa exibido na Figura 34.
5.2.10 Quiz
Quiz ´e um recurso implementado para permitir que o professor realize uma atividade dinˆamica, competitiva e mais descontra´ıda que o habitual, com o uso de mecanismo que incentivam a competitividade entre os alunos, al´em de ter uma realizac¸˜ao simples e r´apida. Seu funcionamento consiste em criar um sagu˜ao, onde os alunos matriculados podem se conectar, por onde ´e compartilhado as perguntas selecionadas, e quando todos os conectados derem sinal de prontid˜ao o professor inicia o cronˆometro. As perguntas cont´em alternativas, e por padr˜ao
Figura 34 – Exemplo de mapa. Fonte: Autoria pr´opria.
Figura 35 – Escopo correspondente. Fonte: Autoria pr´opria.
possuem um tempo de resposta de 30 segundos. Quem acertar mais em menos tempo vence a competic¸˜ao.
O sagu˜ao ´e criado para a turma correspondente. Na lista de turma o primeiro bot˜ao encaminhar´a para p´agina de criac¸˜ao da competic¸˜ao (Figura 36). Este recurso permite que
Figura 36 – Caminho para criar um Quiz. Fonte: Autoria pr´opria.
somente alunos matriculados na turma correspondente participem.
A tela para criar a competic¸˜ao, ´e dividida em trˆes colunas. A primeira onde o professor informa a quantidade de competidores e a recompensa de acordo com sua posic¸˜ao final na classificac¸˜ao. Vale lembrar que essa recompensa ´e em unidades de Ouro.
A segunda coluna cont´em um painel para criac¸˜ao de novas perguntas, um bot˜ao para carregar quest˜oes cadastradas no escopo da disciplina, abaixo deste painel h´a uma lista contendo as perguntas escolhidas. As perguntas registradas nas atividades da disciplina da turma correspondente s˜ao exibidas em uma janela onde pode ser marcado a caixa de selec¸˜ao na ´ultima coluna para selecionar a pergunta correspondente (Figura 37).
A terceira coluna ´e composta por um bot˜ao de abrir inscric¸˜oes, um console com o logde eventos e uma lista dos competidores inscritos. Ap´os configurar os participantes e as premiac¸˜oes, o professor pode permitir conex˜oes acionando o bot˜ao de “Abrir inscric¸˜oes”.
Para o aluno se conectar ao sagu˜ao, basta abrir a aba “Desafio” na p´agina do curso matriculado. Inicialmente haver´a apenas um bot˜ao de conectar neste painel, acionando este bot˜ao o aluno ser´a conectado ao sagu˜ao aberto da turma, caso n˜ao tenha uma sala aberta para a turma, o aluno ´e notificado disto. Ao se conectar a um sagu˜ao, ´e exibido ao aluno todos os competidores inscritos, e ser´a atualizado no painel da tela do professor como ilustra a Figura
Figura 37 – Perguntas para incluir no quiz. Fonte: Autoria pr´opria.
Figura 38 – Exemplo de sagu˜ao para o professor. Fonte: Autoria pr´opria.
Com todas as vagas preenchidas, o bot˜ao de “preparar perguntas” ´e habilitado substituindo o bot˜ao de “Abrir inscric¸˜oes”. A func¸˜ao disparada por este bot˜ao ´e a de compartilhar as perguntas selecionadas para os participantes conectados `a sala para execuc¸˜ao simultˆanea.
Ao receber as perguntas, na vis˜ao do aluno, o painel exibir´a um contador regressivo, e o bot˜ao de prontid˜ao, enquanto que na tela do professor ser´a renderizada uma tabela na parte inferior da p´agina exibindo os alunos, as perguntas e um bot˜ao para iniciar a contagem regressiva. O professor s´o poder´a iniciar o cronˆometro quando todos os competidores derem o sinal de pronto.
A Figura 39 apresenta um exemplo visto pela tela do professor onde um sagu˜ao tem 2 jogadores inscritos e um deles j´a est´a preparado para iniciar o quiz.
A Figura 40 apresenta o mesmo exemplo, entretanto a vis˜ao ´e pelo aluno que est´a pronto para comec¸ar.
Figura 39 – Exemplo de sagu˜ao e classificac¸˜ao na vis˜ao do professor. Fonte: Autoria pr´opria.
Figura 40 – Aluno aguardando in´ıcio do quiz. Fonte: Autoria pr´opria.
As perguntas s´o ser˜ao exibidas quando o professor iniciar a contagem regressiva. Cada quest˜ao tem 30 segundos para ser respondida. Ao acertar o participante ganha 1000 pontos mais
o tempo restante, caso escolha alguma alternativa incorreta ou o tempo se esgote o participante recebe 0 pontos.
O professor pode acompanhar o andamento da atividade por meio de uma classificac¸˜ao dinˆamica (Figura 41). A tabela de classificac¸˜ao onde as colunas representam as perguntas, o “X” vermelho representa os erros, o ´ıcone check verde refere-se aos acertos e o n´umero na c´elula apresenta o tempo restante para o aluno responder a quest˜ao.
Figura 41 – Classificac¸˜ao em tempo real. Fonte: Autoria pr´opria.
Por serem perguntas com m´ultiplas alternativas, para selecionar a alternativa como resposta basta clicar em alguma delas. A Figura 42 ilustra o visual padr˜ao das perguntas na vis˜ao do aluno durante o quiz.
Figura 42 – Pergunta durante o quiz na vis˜ao do aluno. Fonte: Autoria pr´opria.
Quando o competidor terminar, ficar´a dispon´ıvel suas respostas feitas, as respostas corretas e a tabela de classificac¸˜ao no momento em que terminou a atividade, esta tabela atualizar´a a cada vez que o outro participante concluir a atividade. Assim quando todos os participantes terminarem, todos eles ter˜ao a tabela de resultados final, como ilustra a Figura 43.
Figura 43 – Resultados exibidos ao competidor. Fonte: Autoria pr´opria.
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Os participantes visualizaram uma janela contendo suas recompensas, idˆentica a de feedbackde resposta.
5.2.11 Conquistas ou Medalhas
Conceito implantado para destacar as realizac¸˜oes dos alunos. Toda matr´ıcula disp˜oe de uma lista de medalhas, que n˜ao se acumulam dentro de uma mesma inscric¸˜ao. Por exemplo, a medalha “First” contar´a como uma medalha mesmo que o aluno tenha feitos que o permitissem conquist´a-la novamente. Para o aluno visualizar as suas conquistas dentro da turma ao qual est´a
Figura 44 – Painel de conquistas. Fonte: Autoria pr´opria.
inscrito, basta acessar a aba “Conquistas”, como mostra a Figura 44.
H´a outra p´agina que pode ser acessada atrav´es do menu “Conquistas” na barra superior, encaminhando para uma p´agina que mostra as conquistas do aluno e a quantidade de cada medalha que foi conquistada, contabilizando todas as suas inscric¸˜oes.
O prot´otipo disponibiliz´a 17 medalhas (Figura 45), podendo ser separado em 3 grupos de acordo com sua dificuldade, f´acil, m´edio e dif´ıcil. As f´aceis s˜ao representadas pela cor marrom, fazendo referˆencia ao bronze, as cinzas referem-se ao prata e representam as de dificuldade m´edia e as amarelas s˜ao de maior dificuldades, referente ao ouro. As medalhas ainda n˜ao adquiridas ficam transl´ucidas. As conquistas dispon´ıveis no prot´otipo s˜ao:
Highlander:Conquiste 50% do progresso sem morrer; Highlander:Conquiste 75% do progresso sem morrer; Highlander:Conquiste 100% do progresso sem morrer;
No exceptions: Tenha 100% de aproveitamento em uma atividade; No exceptions: Tenha 100% de aproveitamento em 3 ou mais atividades; No exceptions: Tenha 100% de aproveitamento em todas atividades;
Isso ´e tudo?!: Receba uma oferta;
Nope!: Recuse uma oferta de ouro por vida;
Pegue meu dinheiro!:Realize uma oferta que seja aceita; EU SOU RICA!: Compre uma poc¸˜ao na loja;
EU SOU MUITO RICA!: Obtenha um saldo de pelo menos 1000 unidades de ouro; J ´A FALEI QUE SOU RICA?: Compre todos os itens da loja;
CAN’T TOUCH: Conquiste 50% do progresso sem perder vida; CAN’T TOUCH THIS: Conquiste 75% do progresso sem perder vida; U CAN’T TOUCH THIS: Conquiste 100% do progresso sem perder vida; NOT BAD: Entregue alguma atividade 24 horas ou mais adiantado;
FIRST!: Seja o primeiro da turma a responder alguma atividade.
T´ıtulos e ´ıcones usados nas medalhas foram inspirados em frases e imagens marcantes que ficaram populares nas redes sociais, popularmente chamado de “meme”. Vale ressaltar que o visual das medalhas n˜ao tem relac¸˜ao com a tem´atica utilizada em qualquer turma.
Figura 45 – Medalhas. Fonte: Autoria pr´opria.
6 VALIDAC¸ ˜AO
Figura 46 – Respostas das perguntas 1:“A plataforma foi f´acil de utilizar?” e 2:“Vocˆe considera que a plataforma conta com a quantidade de recursos suficientes?”.
Fonte: Autoria pr´opria.
Na primeira pergunta “A plataforma foi f´acil de utilizar?” buscou-se avaliar se o projeto apresenta baixa complexidade de aprendizado e usabilidade simples e intuitiva. Metade dos entrevistados consideraram a plataforma f´acil de usar, um ind´ıcio positivo para o trabalho, entretanto a outra metade considerou que a dificuldade de utilizar a ferramente ´e mediana (Figura 46a). Isso permite concluir que o prot´otipo tem baixa complexidade e que seu uso pode ser melhorado, diminuindo ainda mais sua complexidade ou adicionando recursos que tornem a experiˆencia do usu´ario mais intuitiva.
O objetivo da pergunta “Vocˆe considera que a plataforma conta com a quantidade de recursos suficientes?” foi obter um parˆametro para analisar aplicac¸˜ao e/ou teste pr´atico em uma turma real. Observa-se que a plataforma possui os recursos necess´arios para a realizac¸˜ao do teste pr´atico, a maioria dos professores considerou que o projeto possu´ıa muitos ou muit´ıssimos recursos, apenas um deles a considerou razo´avel (Figura 46b).
Sobre a pergunta “Vocˆe acha que a plataforma pode ajudar incentivar os alunos de maneira positiva?”, pretendeu-se avaliar se o projeto permitir que se aplique a gamificac¸˜ao no ensino de forma satisfat´oria. Todos os participantes acreditam que o trabalho pode sim ajudar no engajamento dos alunos `a aula (Figura 47c).
Figura 47 – Respostas das perguntas 3:“A plataforma foi f´acil de utilizar?”, 4:“Vocˆe considera que a plataforma conta com a quantidade de recursos suficientes?” e 5:“Como vocˆe classifica seu conhecimento sobre gamificac¸˜ao?”.
Fonte: Autoria pr´opria.
proposta do trabalho foi devidamente compreendida, para evidenciar que o trabalho visa disponibilizar funcionalidades que permitissem “gamificar” a aula e n˜ao jogar um jogo durante a aula. Como todos os professores entenderam muito ou muit´ıssimo da proposta, demonstra que o trabalho foi claro em seu objetivo (Figura 47d).
Na ´ultima pergunta com escala “Como vocˆe classifica seu conhecimento sobre gamificac¸˜ao?”, buscou-se avaliar se os professores conheciam o conceito de gamificac¸˜ao e se isto teria influˆencia em suas respostas. A maioria dos professores tinham um conhecimento razo´avel e/ou b´asico sobre o tema. Notou-se que o conceito est´a crescendo, o que torna o tema promissor e relevante (Figura 47e).
No que diz respeito a pergunta dissertativa “Vocˆe acredita que essa plataforma tornaria o ensino mais atraente e motivaria o aluno? Por que?”, pretendeu-se avaliar a eficiˆencia da plataforma em incentivar e engajar o aluno ao estudo por meio da gamificac¸˜ao. Todos responderam que sim, e salientaram que competitividade, interatividade e recompensas incentivam o aluno a participar mais efetivamente.
Com a quest˜ao “Descreva as dificuldades encontradas”, objetivou-se adquirir um relato mais espec´ıfico a contundente sobre a experiˆencia do usu´ario. Os professores relataram que tiveram dificuldades ao cadastrar um escopo de disciplina e alegaram pouco tempo de avaliac¸˜ao e somente um professor respondeu que n˜ao encontrou dificuldade.
Com a pergunta “Recomendaria a inclus˜ao ou exclus˜ao de algum recurso?”, foi aberto espac¸o para que os professores pudessem sugerir alterac¸˜oes. Apenas duas respostas n˜ao expuseram opini˜oes, os outros sugeriram a adic¸˜ao de funcionalidades:
• Inclus˜ao de troca de mensagens entre os participantes;
• Funcionalidade que permitisse corrigir atividades pr´aticas que tivessem c´odigos de programac¸˜ao como resposta, similar ao que ocorre em Maratona de programac¸˜ao;
• Adicionar uma narrativa aos personagens, visando facilitar a identificac¸˜ao do aluno; • O recurso de vida ter relac¸˜ao mais direta ao desempenho do aluno, por exemplo o
personagem morrer em caso de reprova.
Sobre a ´ultima pergunta “H´a alguma situac¸˜ao que o projeto n˜ao d´a suporte?”, buscou- se algum cen´ario ou situac¸˜ao do ambiente estudantil que n˜ao fosse poss´ıvel realizar de maneira satisfat´oria com a plataforma. As respostas foram unˆanimes, n˜ao houve relatos de situac¸˜oes imprevistas pelo prot´otipo.
Com base nos resultados das perguntas anteriores conclui-se que o prot´otipo desenvolvido apresenta recursos b´asicos para sua utilizac¸˜ao em meio acadˆemico, aspectos de gamificac¸˜ao suficientes para sua aplicac¸˜ao, incentiva novos estudos sobre o tema e precisa ter funcionalidades a mais para deixar a o processo de concepc¸˜ao de escopo mais intuitiva e simples.
7 CONCLUS ˜OES
Durante o desenvolvimento do prot´otipo foi constatado que algumas func¸˜oes e recursos que precisaram ser implementados em vers˜oes reduzidas, por´em suficientes para demonstrac¸˜oes e testes. A prioridade do desenvolvimento foi ter um prot´otipo com uma boa estrutura para as func¸˜oes na parte acadˆemica, que representa a dinˆamica base da ferramenta, em detrimento de efeitos visuais e animac¸˜oes.
Conclui-se que os entrevistados acreditam que o projeto tem potencial, para aplicar gamificac¸˜ao de aula ´e visando melhorar a dinˆamica de ensino e aprendizagem e o prot´otipo desenvolvido durante este estudo ´e uma opc¸˜ao promissora, sendo necess´arios aprimorac¸˜oes e inclus˜oes de recursos para se realizar um teste pr´atico.