• Nenhum resultado encontrado

5.2 IMPLANTAC ¸ ˜ AO DOS ASPECTOS DA GAMIFICAC ¸ ˜ AO

5.2.4 Avatar

O avatar consiste em um personagem pr´e-definido para representar o aluno, com um visual base, podendo ser personalizado com itens e subir de n´ıvel (atrav´es da XP pode se alcanc¸ar at´e o n´ıvel 5). Com valores de atributos (vida, energia e magia) que podem variar de um personagem para outro, esses atributos ser˜ao descritos adiante.

Figura 23 – Atividades acess´ıveis. Fonte: Autoria pr´opria.

• Vida: ´E um status que varia de acordo com cada personagem, e ´e utilizado para permitir uma dinˆamica de punic¸˜oes, e um recurso a proteger por parte dos participantes. Para o professor pode-se interferir atribuindo punic¸˜oes aos alunos, por condutas indevidas dentro do ambiente acadˆemico. Outra forma de se perder vida ´e reprovando em atividade do tipo desafio, a vida a ser perdida nestes casos ´e representada por uma vari´avel com o valor de 100 unidades. Entretanto, para se recuperar vida pode-se comprar itens na loja, ou negociar com os colegas, esta segunda depende do acordo entre as partes;

• Energia: ´E um recurso utilizado para criar uma necessidade de controle das ac¸˜oes e do ouro, como professor n˜ao h´a interac¸˜ao com esta propriedade do avatar. Para o aluno ´e utilizada como um requisito para operac¸˜oes como doar ou negociar vida. Cada operac¸˜ao desta exige um custo de energia, utilizar alguma habilidade ao realizar os desafios tamb´em exigem energia. A ´unica maneira de se regenerar este recurso ´e atrav´es dos itens consum´ıveis;

• Magia: Por se tratar de um projeto piloto, o recurso de Magia n˜ao foi explorado ao seu m´aximo. A premissa principal deste recurso ´e permitir uma caracterizac¸˜ao maior entre os personagens, fazendo com que alguns consigam realizar func¸˜oes diferentes de outros, possibilitando a criac¸˜ao de equipes e incentivando um trabalho cooperativo.

Os atributos de N´ıvel, XP e Ouro envolvem uma complexidade maior que os atributos anteriores e por isso ser˜ao descritos em sec¸˜oes exclusivas, e o n´ıvel do personagem est´a

diretamente relacionado `a XP.

A amostra de personagens est´a reduzida a duas unidades distintas, por se tratar de um prot´otipo. A Figura 24 mostra as mudanc¸as visual baseada na evoluc¸˜ao de N´ıvel (nv).

Figura 24 – Evoluc¸˜ao dos avatares. Fonte: Autoria pr´opria.

5.2.5 Experiˆencia ou barra de XP

A experiˆencia, representada pela barra de XP ´e uma ferramenta relacionada a participac¸˜ao, dedicac¸˜ao e aproveitamento do aluno na disciplina, pois esta tem configurac¸˜oes relacionadas ao desempenho. ´E tamb´em um recurso de feedback interativo para o aluno mesmo que a tarefa n˜ao tenha sido corrigida. A experiˆencia apresenta diversas configurac¸˜oes, tendo tamb´em diferenc¸as nas perspectivas de aluno e professor.

O recurso de experiˆencia (XP) engloba configurac¸˜oes que podem ser feitas pelo professor para controlar o ganho de XP:

XP ganha ao responder: Quantidade de XP que o aluno ganhar´a ao realizar a tarefa, independente do desempenho;

XP ganha por nota: Quantidade de XP ganha ao obter nota m´axima da atividade, neste caso o ganho ser´a proporcional `a nota, que vai de 0 a 100. Esta pode sofrer uma reduc¸˜ao de seu ganho, de acordo com a combinac¸˜ao das outras configurac¸˜oes de XP;

Xp descontada pelo atraso: Caso a atividade esteja configurada para permitir respostas atrasadas, este campo pode especificar uma quantidade fixa de XP a ser descontada da

recompensa de XP por hora atrasada, com um limite m´aximo de 50% do ganho;

XP descontada por reprovas: Para tarefas do tipo “Desafio”, e que estejam configuradas para permitir re-tentativas, este campo pode ser utilizado para habilitar/desabilitar o desconto da XP ganha ao ser aprovado. A XP ganha ´e descontada em 5% para cada tentativa excetuando-se a primeira;

XP adicional: Esta ´e uma configurac¸˜ao bin´aria que habilita ou n˜ao, um ganho extra de XP para entregas antes do prazo. Um ganho de 0,5% da XP m´axima para cada hora antecipada do momento da entrega, at´e um m´aximo de 20%;

A Figura 25, mostra os campos anteriormente descritos na edic¸˜ao da atividade e tamb´em exibe um painel contendo o valor do campo de XP m´axima configurado nas outras atividades da disciplina, este painel tem o intuito de auxiliar o professor no planejamento da recompensa.

Figura 25 – Campos edit´aveis da XP. Fonte: Autoria pr´opria.

Vale destacar que a ´unica maneira de perder XP ganho anteriormente ´e morrendo, ou seja, ficando com 0 de vida sem receber ajuda, ou ganhando vida de itens ou negociac¸˜oes com os colegas.

XP tamb´em engloba alguns n´umeros n˜ao configur´aveis como:

• XP m´axima da disciplina: Um n´umero calculado automaticamente ao criar e/ou editar uma atividade ou disciplina, e que tamb´em atualiza as turmas que n˜ao estiverem encerradas;

• XP por n´ıvel: Indica a quantidade de XP necess´aria para que um avatar evolua de n´ıvel. Para o aluno, XP ´e um recurso para lhe indicar o seu engajamento em relac¸˜ao aos colegas, e s´o com a XP ´e poss´ıvel evoluir seu personagem, ganhando mais forc¸a e um visual novo. Al´em disso, XP ´e um indicador melhor de desempenho do que a barra de progresso, pois esta est´a ligada diretamente ao rendimento do aluno na disciplina em quest˜ao e o progresso indica quanto foi feito da disciplina. Assim como o progresso, a XP tamb´em ´e uma ferramente de feedback instantˆaneo, mesmo que a tarefa n˜ao tenha sido totalmente corrigida, tornando a experiˆencia do aluno mais interativa. A Figura 26 destaca o ganho de XP no feedback da resposta da atividade.

Figura 26 – XP na tela de feedback. Fonte: Autoria pr´opria.

5.2.6 Ouro

Ouro ´e a unidade monet´aria utilizada, podendo ser obtida por responder as atividades, negociar ou ser premiado, e podem ser utilizadas para recuperar status como energia ou vida por exemplo, comprar itens que aumentam a forc¸a dos avatares e um visual diferente ou negociar por vida com os colegas de turma.

De maneira muito similar a XP, o ouro tem configurac¸˜oes edit´aveis para o professor para regular o seu ganho:

Ouro ganho ao responder: Quantidade de ouro que o aluno ganhar´a ao realizar a tarefa, independente do desempenho;

Ouro ganho pela nota: Quantidade de ouro ganha ao obter nota m´axima da atividade. Neste caso o ganho ser´a proporcional `a nota que vai de 0 a 100, podendo sofrer uma reduc¸˜ao de seu ganho, de acordo com a combinac¸˜ao das configurac¸˜ao da aquisic¸˜ao de ouro;

Recompensa descontada pelo atraso: Caso a atividade esteja configurada para permitir respostas atrasadas, este campo ´e usado para especificar uma quantidade fixa de ouro a ser descontado da recompensa por hora atrasada, com um limite m´aximo de 50%; Recompensa descontada por reprovas: Para tarefas do tipo “Desafio”, e que estejam

configuradas para permitir re-tentativas, este campo ´e utilizado para habilitar/desabilitar o desconto de ouro da recompensa ao ser aprovado. O valor do desconto ´e de 5% para cada tentativa excetuando-se a primeira.

Os campos anteriormente descritos na edic¸˜ao da atividade eum painel contendo o valor do campo de “recompensa m´axima em ouro” configurado nas outras atividades da disciplina, este painel tem o intuito de auxiliar o professor no planejamento da recompensa (Figura 27).

Figura 27 – Campos edit´aveis da recompensa de Ouro. Fonte: Autoria pr´opria.

Outra forma do professor interferir no fluxo de ouro da turma ´e atribuir premiac¸˜oes simples que ser˜ao notificadas aos alunos, e estas s´o exigem uma justificativa e o valor, e s˜ao realizadas por uma interface que ´e mostrada na Figura 28.

Figura 28 – Tela de premiac¸˜ao Fonte: Autoria pr´opria

Documentos relacionados