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Ambientes Virtuais a 3 dimensões

A ideia de espaços interactivos de comunicação síncrona não é nova. Salas de

Chat, MOO (Multi-user dungeon/domain Object Oriented), MUD (Multiple User

Dimension) e outras experiências online com multiutilizadores têm estado ligados à

educação há décadas (Bettencourt, 1997, Bracewell, et al., 1998, Day e Batson, 1995,

Dede, 1996, Lee, et al., 1999).

Ao longo dos últimos anos, foram mesmo diversas as tecnologias emergentes

desenhadas e adaptadas a ambientes de ensino a distância, entre as quais os

ambientes virtuais a três dimensões (3D), habitualmente também designados de

MUVE (Multi-User Virtual Environments).

Inspirados no conceito de “Metaverse”, concebido por Neal Stephenson(1993),

e descrito no seu livro “SnowCrash”, onde os utilizadores interagiam num mundo

virtual, por meio de avatares, ou seja, representações gráficas a 3 dimensões de si

mesmos, onde poderiam aprender, jogar, comprar, dançar, divertir-se, entre muitas

outras coisas, os MUVE caracterizam-se por três particularidades comuns: a ilusão do

espaço tridimensional e imersão nele mesmo, a representação dos utilizadores por

gráficos visuais – os avatares –, e meios de comunicação interactivos entre utilizadores

(maioritariamente através de chat).

No entanto, embora mantendo as mesmas características de outras tecnologias

mais antigas – comunicação baseada em texto e páginas Web –, estes ambientes

virtuais são espaços com imenso potencial educativo quer pelo seu dinamismo, quer

pela possibilidade de interacção e pelas oportunidades que abrem na sua exploração

(Dede, et al., 2004, Dieterle e Clarke, in press).

Investigadores como Dede (1996) defendem que os ambientes virtuais a 3

dimensões podem fornecer um suporte pedagógico ao desenvolvimento de ambientes

de aprendizagem construtivistas, principalmente para alunos que se encontram

geograficamente distantes.

A utilização deste tipo de ambientes na educação, segundo o mesmo autor,

abre a possibilidade de criação de contextos de aprendizagem ricos e envolventes,

possibilitando ainda meios de comunicação de suporte à interacção e colaboração

entre pares, assim como o acesso na Web a recursos “just-in-time” e ferramentas de

pesquisa de informação. Para além dos benefícios educativos, ao fornecer a

capacidade de resolução de problemas no seio da comunidade através da interacção

com os outros participantes, este tipo de ambientes tridimensionais favorece a cultura

de participação impulsionada pelas forças socioculturais a ele intrínsecas.

Enquadramento Teórico

Desta forma, os MUVE têm sido utilizados na educação com diversos fins, entre

os quais criar comunidades online para a formação inicial e contínua de professores,

envolver os alunos em actividades científicas, de forma a promover comportamentos

de responsabilidade social, ajudar os estudantes a perceber e experienciar a história

pela imersão num contexto histórico, promover o desenvolvimento social e moral

através do enriquecimento cultural, promover um ambiente de colaboração e

programação, explorar, de forma criativa, novos conceitos matemáticos (Dieterle e

Clarke, in press), e também promover a investigação cientifica (Clarke, et al., 2006).

São diversos os MUVE utilizados actualmente no contexto educativo. Como

exemplo podem-se citar o Second Life, Active Worlds – que no seu projecto Active

Worlds Education Universe (AWEDU) incluí cerca de oitenta mundos educativos –, e o

There que é também procurado por educadores em pesquisas individuais. Podem

ainda ser referenciados outros como o Central Grid, o Kaneva, o Furcadia, ou o Project

DarkStar.

De facto, a cada dia parecem surgir novas propostas neste ramo, instigadoras

de competências colaborativas, como por exemplo o projecto open source Croquete e

o Sun Technology’s Project Wonderland.

Recentemente, assistiu-se a um fenómeno de procura massificado pelo

ambiente virtual a 3 dimensões, o Second Life, havendo mesmo cerca de 200

universidades de todo o mundo com implantações institucionais neste ambiente e que

se dedicam à investigação neste campo de acção, confirmadas pelas estatísticas

apresentadas em 2007 por Pathfinder Linden (Kelton, 2007).

2.5.1. O Second Life

O Second Life é entendido como um MUVE, e foi criado pela empresa

LindenLab em 2003, começando a ter maior visibilidade mundial nos últimos dois anos,

contando já com cerca de 15 milhões

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de utilizadores registados. Tudo o que existe

neste ambiente virtual foi idealizado e construído pelos residentes que o habitam. A

própria representação gráfica, ou seja, o avatar do utilizador, pode ser inteiramente

personalizável pelo mesmo.

O utilizador acede ao Second Life online, após a instalação de um software

cliente, e através deste interage com diversos conteúdos e outros utilizadores. Dispõe,

para além de ferramentas de comunicação síncrona, baseadas em texto e voz, de

ferramentas de construção de objectos a três dimensões e programação, e acesso a

páginas Web externas e outros recursos da internet.

Para (Lester, 2006), aka Pathfinder Linden,

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Construção de Comunidades Virtuais com o Second Life Um Estudo de Caso

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“Virtual worlds like Second Life represent the future of human interaction in a globally networked world, and students who have grown up with the Internet naturally swim in these waters”.

(p. v)

O Second Life é encarado como um jogo por muitos utilizadores, mas no

entanto este não deve ser considerado como tal. Um jogo tem regras ou objectivos

bem definidos (NMC e ELI, 2007), o que não acontece neste ambiente virtual

tridimensional. Embora haja regras sociais “in-world”, relacionadas com o

comportamento de cada indivíduo, o Second Life é aquilo que cada utilizador entende.

Podem existir alguns jogos dentro do Second Life, mas o Second Life não é um jogo em

si mesmo (NMC e ELI, 2007).

De facto, este MUVE é muito para além de um jogo e as possibilidades que abre

na exploração educativa, formal ou informal, são várias. São diversos os educadores

que encontraram no Second Life um espaço conveniente para conduzir aulas formais

online, conferências, apresentações, ou encontros informais com os estudantes. Para

além disso, revelou-se também útil para os educadores enquanto um ambiente de

desenvolvimento de trabalhos em programação, na Interface de Programação de

Aplicativos, em Design, dentre outras actividades técnicas e criativas.

Uma característica única associada a todos os MUVE e, como tal, ao Second

Life, é a percepção de imersão num “mundo alternativo”. O SL permite aos seus

utilizadores interagir com um mundo simulado, como se estivessem lá, suspendendo a

sua atenção do verdadeiro mundo, transferindo-a para o mundo virtual.

Este sentido de imersão afecta o aluno e os utilizadores em geral, de forma

singular, permitindo-lhes o envolvimento com o conteúdo na primeira pessoa (Bricken,

1991).

Embora o ensino tradicional permita o envolvimento directo dos alunos em

algumas actividades, como actividades laboratoriais, jogos e visitas de estudo ou saídas

de campo, estas experiências são geralmente dispendiosas, impraticáveis, pouco

seguras, e limitadas a áreas restritas ou a um determinado grupo de alunos.

No Second Life o utilizador pode experimentar situações até então não

possíveis ou de difícil acesso. Por exemplo, em vez de estudar a célula vegetal através

de um livro de biologia, o aluno no Second Life pode entrar directamente dentro da

célula, examiná-la e até mesmo manipular os seus organelos.

Esta capacidade de possibilitar experiências educativas nos ambientes virtuais a

três dimensões, permite ao professor novas oportunidades de ensino/aprendizagem,

incluindo aquelas em que o estudante participa por si só, de forma autónoma.

Enquadramento Teórico

Embora se reconheça a responsabilidade individual na aprendizagem, o Second

Life, assim como outros ambientes virtuais enquadrados na mesma linha, através das

suas características interactivas, favorecem a socialização, a colaboração, o sentido de

presença e o desenvolvimento de comunidades e sentimentos de pertença, tal como é

mencionado no The Horizon Report 2007 (NMC e ELI, 2007, p. 6):

“Virtual worlds offer an opportunity for people to interact in a way that conveys a sense of presence lacking in other media. These spaces can be huge, in terms of the number of people that use them, and they are growing in popularity because they combine many of the elements that make Web 2.0 really exciting: social networking; the ability to share rich media seamlessly; the ability to connect with friends; a feeling of presence; and a connection to the community.”

Como refere (Rogers, 2000), é através do desenvolvimento das actividades de

participação e exploração colaborativa de ambientes autênticos que os processos de

aprendizagem da vida real emergem, ambientes esses por vezes difíceis de atingir em

contexto de sala de aula, mas possíveis num MUVE como o Second Life.

Este é pois caracterizado pelo sentido de partilha entre grupos e comunidades,

pela interoperabilidade, pela possibilidade de se implementarem situações de ensino

inviáveis na vida real, e pelo espírito de colaboração subjacente (Bransford e Gawel,

2006). E são estas mesmas especificidades que nos atraem à exploração deste

ambiente virtual, no contexto educativo.

Capítulo 3

Metodologia

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