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4 Geração Procedural de Conteúdo em Jogos: Uma Revisão Sistemática da

4.2.3 Ameaças a validade deste estudo

Como na maioria das revisões da literatura, as principais ameaças à validade da RSL são relacionadas à imprecisão da seleção e extração de dados das publicações selecionadas. Para controlar essa ameaça, utilizou-se o método de revisão sistemática da literatura. Contudo, não é possível afirmar que todos os estudos relevantes foram selecionados e, dessa maneira, há um pequeno risco de que alguns estudos tenham sido omitidos, devido aos termos e bases de busca utilizados.

O processo de extração de dados também pode resultar em dados irrelevantes ou inconsistentes. Isto pode ocorre, porque o processo de extração de dados foi realizado somente por um pesquisador, sob a supervisão do segundo autor deste trabalho, não havendo assim um procedimento de double-check das informações extraídas. Este risco é reduzido, uma vez que o revisor realizou uma leitura crítica completa e detalhada dos trabalhos encontrados, além de já possuir experiência na área.

4.3 Trabalhos relacionados

(HENDRIKX et al., 2013) publicaram uma revisão sobre geração procedural de conteúdo em jogos onde propuseram uma taxonomia de seis camadas de conteúdo de jogos: bits, espaço, sistema, cenários, design e derivados. Uma

pesquisa de diversos métodos para serem aplicados em cada um deles, mapearam os métodos para cada tipo de camada e notaram que haviam métodos que poderiam ser utilizados em mais de um tipo e por fim, também foi pesquisado uso de métodos na prática em jogos comerciais ou em protótipos.

O foco da revisão de (TOGELIUS et al., 2011) foi na geração procedural de conteúdo baseado em busca, no qual os autores também propõem uma taxonomia centrada no tipo de conteúdo gerado, como é representado e como a qualidade é avaliada. O estudo também faz um levantamento de estudos conhecidos pelos autores onde o conteúdo é gerado através de busca e otimização.

(CARLI et al., 2011) faz um levantamento de técnicas clássicas de geração procedural de conteúdo, mostrando em que tipos de conteúdo as mesmas podem ser utilizadas, além de apresentar que técnicas são necessárias uma intervenção de um usuário humano ou não.

Apesar das várias revisões já existentes, essas pesquisas foram realizadas a bastante tempo. Desse modo, esta revisão buscou apresentar uma situação do cenário atual da geração procedural de conteúdo e buscar as diversas áreas de pesquisa.

4.4 Considerações finais

Essa pesquisa teve como objetivo aplicar o método da RSL, para determinar e qualificar os estudos existentes sobre a geração procedural de conteúdo dos últimos sete anos em um cenário internacional. Assim, foram encontrados inicialmente através da string de busca 382 artigos e ao analisá-los, 120 artigos foram incluídos para extração dos dados. A PCG é desenvolvida com o propósito de melhorar e facilitar o desenvolvimento de um jogo através dos diversos benefícios que a mesma proporciona, como a redução do custo envolvido para a produção, possibilidade de geração de uma jogabilidade infinita, sempre apresentar novidades aos jogadores. Através dos resultados obtidos através desta RSL, foi possível conhecer as várias vertentes que a PCG atinge e principal uso da mesma e as técnicas utilizadas.

57 Oito questões de pesquisa foram desenvolvidas com o propósito de verificar o estado da arte da PCG e suas principais formas de aplicações. Assim, dos vários resultados recolhidos dos estudos, podemos observar que (i) poucos comparam se a PCG desenvolvida é mais eficiente do que uma geração de conteúdo manual; (ii) as principais vantagens de usar a PCG são por causa da redução de custo, tempo de produção e o aumento do fator de replay do jogo; (iii) uma das principais limitações da PCG é a geração de um único tipo de conteúdo; (iv) A utilização de PCG auxilia bastante no processo de adaptação do nível de dificuldade tal como controle do jogo para determinados tipos de usuários; (v) jogos do gênero plataforma, dungeons e jogos com visão de cima são os mais pesquisados quando se tratam do uso de PCG; (vi) As técnicas que envolvem computação evolutiva são as mais requisitadas quando trabalhadas para o desenvolvimento de uma PCG; (vii) As fases, leveis, mapas e terrenos de jogos são os tipos de conteúdo mais pesquisados para aplicar PCG e que possuem mais interação com o jogador durante o jogo; (viii) Os eventos envolvendo computação evolutiva e inteligência artificial são os mais visados quando se trata do uso de PCG, como observada em QP6 que a maior parte das técnicas utilizadas envolvem computação evolutiva.

Os resultados encontrados e discutidos mostraram através do método da RSL que a área da geração procedural de conteúdo tem muito espaço para que pesquisas sejam realizadas acerca do tema. Além disso, o método RSL permitiu selecionar estudos que ajudassem a responder parcialmente ou totalmente as questões de pesquisa. Os resultados mostram que a área de PCG ainda tem muito potencial para evoluir e que a mesma possui eficiência para o propósito desenvolvido para agilizar a produção, aumentar o tempo de vida do jogo, diminuir os gastos necessários para a produção e trazer novas experiências aos jogadores. Além disso, não foram encontrados trabalhos de PCG voltados para jogos educativos, havendo assim um grande espaço para pesquisa da PCG aplicada a educação, já que na maioria dos casos as pesquisas são voltadas para o entretenimento e inteligência artificial.

5 Geração de Fases em 3 Etapas

Este capítulo apresenta os requisitos da abordagem proposta por este trabalho de pesquisa e uma visão geral da mesma, bem como ilustra a forma com que ela pode ser aplicada nas técnicas de PCG escolhidas para a avaliação da proposta.

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