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4 Geração Procedural de Conteúdo em Jogos: Uma Revisão Sistemática da

6.3 Testando a gramática com o Sokoban

Assim como na seção 6.2 seguiremos os mesmos passos com a geração de um cenário similar ao Sokoban. Portanto, para gerar uma fase para o mesmo escrevemos a seguinte gramática conforme a Figura 25:

Figura 25: Gramática para geração do cenário estilo Sokoban.

Para o Sokoban foi utilizado o objetivo pedagógico de coleta como exemplo, também por questão de espaço para que todos os objetos coubessem no cenário e ter caminhos livres para o personagem se movimentar, neste exemplo foi optado por definir que o tamanho do cenário seria de 10 linhas por 10 colunas. Apesar de definido esses valores, vale lembrar que eles podem ser customizáveis e os limites da escolha de um valor aleatório podem ser alterados. Na Figura 26, estão alguns exemplos de cenários que foram gerados pela gramática escrita.

75 Conforme pode ser observado nos cenários das imagens a dificuldade torna-se bastante diversificada pelo número de objetos e caixas para serem colocadas nos botões. Em questão ao objetivo pedagógico do jogo, o jogador precisa reconhecer as formas e pegá-las conforme ele seja informado. Na Figura 26.3, para concluir a fase o jogador deveria colocar todas as caixas em cima dos botões e a coleta pode ser realizada para que ele colete todos os objetos informados inicialmente, por exemplo coletar somente todos os objetos circulares. Vale destacar que para vencer é necessário cumprir ambos os objetivos, coletar a forma geométrica solicitada (pedagógico) e encaixar todas as caixas nos botões (objetivo do Sokoban). O protótipo do jogo pode ser baixado através do executável disponível em (https://goo.gl/bLQ1Ku) na versão para o sistema Windows de 32 Bits e (https://goo.gl/qqcqfD) na versão de 64 Bits. Para movimentação do personagem usa-se as teclas direcionais, mover as caixas basta mover o personagem em direção a ela, reiniciar o jogo na tecla R e fechar o jogo na tecla F.

6.4 Resultados

Conforme visto, foi possível criar fases jogáveis usando a abordagem proposta. Entretanto, algumas limitações na implementação precisariam ser melhor trabalhadas para poderem ser usadas na prática.

O estudo mostra que mesmo para jogos com mecânicas e objetivos diferentes, pode haver um reuso de componentes pedagógicos para acelerar a produção de jogos com fins educacionais diferentes, mas com mesmo modelo de jogo como base. Em termo de esforço de criação das gramáticas, houve ainda uma grande similaridade entre os jogos Bomberman e Sokoban, diminuindo ainda mais o esforço de uso da abordagem.

Durante o desenvolvimento da gramática também deve ser levado em consideração o game design inicial do jogo base proposto. Dessa forma, procurando evitar situações que desfavoreçam o jogador, como exemplo, levar em consideração a posição que inimigos são posicionados no mapa para que o jogador possa ter algum tempo de reação.

Portanto, foi possível gerar fases jogáveis com o uso de mecânicas de jogos que são voltadas para o entretenimento aliados a componentes com objetivos pedagógicos. Esta abordagem pode assim viabilizar a produção em maior escala de jogos educacionais, uma vez que permite a aplicação de componentes pedagógicos a diferentes modelos de jogos, desde que possuam mecânicas compatíveis. Estes resultados indicam o atendimento da abordagem proposta em relação aos requisitos definidos para a mesma.

Uma limitação do estudo apresentado se refere à qualidade das fases geradas e ao reduzido número de jogos e habilidades que podem ser aplicados. Desta forma, mais estudos precisam ser realizados para se verificar possíveis limitações da abordagem quanto a variabilidade de jogos existentes e de habilidades que possam ser trabalhadas.

6.5 Considerações finais

Muito se tem aplicado em termos de geração de fases voltadas para jogos de entretenimento, mas pouco tem se visto quando considerado jogos educativos. Neste contexto, este trabalho apresenta uma abordagem para a geração de fases para jogos educativos fazendo uso da PCG com base em gramática. Essa abordagem conta com modelos de jogo e pedagógico, e em uma PCG em três etapas.

Foi realizada uma avaliação da abordagem através de sua aplicação a dois jogos consagrados e quatro habilidades matemáticas definidas na BNCC. Os resultados alcançados nessas aplicações se mostraram promissores e apresentam possibilidade de reutilizar gramáticas para outros tipos de jogos, assim como combinar esses jogos para apresentarem mecânicas e objetivos diferentes. Uma contribuição importante deste trabalho é possibilitar a construção de diversos jogos com esforço reduzido, implementando-se componentes individuais e montando-se as fases com o uso de PCG. Esse processo pode ainda envolver aspectos de personalização e de adaptabilidade, caso se tenha informações sobre o estudante, aumentando ainda mais os ganhos pelo uso da abordagem.

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7 Avaliação da Abordagem Implementada

com Pedagogos e professores

Para avaliar a instância implementada da abordagem proposta em contexto educativo foi realizado um estudo com pedagogos e professores da rede pública e privada de ensino. O objetivo desse estudo era avaliar a aceitação dos educadores quanto o uso dos jogos desenvolvidos por essa abordagem.

Sendo assim, este capítulo encontra-se organizado da seguinte forma. Na Seção 7.1 é apresentado o planejamento do estudo. A seguir, a Seção 7.2 apresenta a forma de execução do estudo. Já na Seção 7.3 são apresentados os resultados obtidos e, por fim, na Seção 7.4 são relatadas algumas discussões acerca do estudo.

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