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4 Geração Procedural de Conteúdo em Jogos: Uma Revisão Sistemática da

7.1 Planejamento

As próximas Subseções incluem a descrição das questões de pesquisas (7.1.1), dos participantes do estudo (7.1.2), do objeto utilizado (7.1.3), das unidades de análise (7.2.4) e os procedimentos utilizados na coleta de dados (7.2.5).

7.1.1 Questões de pesquisas

As questões de pesquisas abordadas por este estudo são:

QP1: Os jogos gerados contribuem para a aprendizagem do aluno?

QP2: Os jogos são eficientes para aprendizagem em comparação com

outras atividades sobre o assunto?

QP3: Os jogos poderiam ser passados como atividade para o aluno?

QP4: Os jogos poderiam ser utilizados em sala de aula?

QP5: Os jogos promoviam diversão?

7.1.2 Participantes

Os participantes deste estudo são professores e pedagogos que atuam na rede pública e privada de ensino que atuam no fundamental I. No total, 13

educadores participaram do estudo, sendo 11 mulheres e 2 homens. Desses 2 estavam cursando pedagogia, porém já atuavam como professores na escola.

7.1.3 Objeto

Os objetos investigados neste estudo foram os jogos desenvolvidos usando a abordagem proposta do Capítulo 5, de acordo com a implementação mostrada no Capítulo 6. A ferramenta dava autonomia ao participante de escolher a combinação de jogo com componente pedagógico que ele queria jogar (ex.: Bomberman + Figuras Geométricas ou Sokoban + Localização), conforme a Figura 27. Assim, ao escolher uma combinação a ferramenta gerava um cenário para o participante jogar. Conforme a Figura 28.

Figura 27: Telas Inicias do programa.

Figura 28: Combinação de Bomberman + Figuras Geométricas.

79 Ambos os jogos exercitavam os conceitos de localização e reconhecimento de formas geométricas que são conteúdos que os educadores ensinam aos seus alunos nas escolas que eles atuam nos anos iniciais do fundamental I.

A cada participante foi explicado previamente o funcionamento dos jogos e o propósito de cada um. Logo em seguida, eles utilizavam a aplicação com os jogos com a variação entre 10 a 15 minutos devido ao tempo para concluir a fase.

7.1.4 Unidades de Análise

A unidade de análise desse estudo foi cada educador atuante em escolas na rede de ensino no fundamental I. Durante o experimento, cada um deles foi observado individualmente para ver sua reação e interação com a ferramenta e de pessoas próximas. Além disso, os mesmos responderam a um formulário Web, aplicado ao fim do experimento.

7.1.5 Coleta de Dados

Neste estudo, foram coletados os seguintes dados:

 Anotações feita pelo próprio autor sobre o comportamento do participante e pessoas próximas durante o experimento.

 Respostas ao questionário aplicado aos educadores.

7.1.6 Execução

Para a iniciativa do experimento foi realizado o contato com uma escola da rede privada para ter acesso aos educadores e alguns participantes da rede pública indicado por terceiros para participar do experimento.

Durante o experimento foi disponibilizado um notebook no qual todos os participantes fizeram uso do mesmo equipamento para evitar possíveis falhas técnicas ou problema com o sistema para utilizar a aplicação. Assim, todos usaram a ferramenta com a presença do autor para eventuais dúvidas e no fim da aplicação para responder o questionário de forma anônima sem a presença do autor.

7.1.7 Resultados

Os resultados são apresentados de acordo com as respostas as questões de pesquisas. A fim de validar se os jogos contribuíam para ser utilizado em sala de aula e servir como uma ferramenta para contribuir com a prática do assunto, as questões respondidas pelos educadores foram atribuídas de modo escalar de 1 (discordo fortemente) a 5 (concordo fortemente), pela escala de likert.

QP1: Os jogos gerados contribuem para a aprendizagem do aluno?

Essa questão visa responder se as fases produzidas pela abordagem proposta nesse trabalho, atendem ao propósito de ensino do professor para o aluno e que elas realmente permitem que o aluno fixe a informação que é passado pelo jogo. Assim, como pode ser observado na Figura 29, a maioria dos educadores concorda que o conteúdo pedagógico é acrescentado de forma adequada e que contribui na aprendizagem do aluno. Um dos participantes durante o experimento argumentou que o aluno tem dois objetivos a cumprir, o objetivo do jogo no qual ele foi baseado e o educativo, levando-o a pensar na possibilidade do aluno perder o foco do objetivo educativo e não apresentar tanta contribuição para ele por dar mais atenção ao objetivo do jogo de entretenimento.

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QP2: Os jogos são eficientes para a aprendizagem em comparação a outras atividades sobre o assunto?

As atividades lúdicas estão aos poucos ganhando espaço dentro das escolas, porém o método tradicional de atividades prevalece no dia a dia dos estudantes. Assim, o propósito foi descobrir se o modo que o objetivo é exposto no jogo deixa claro o que está sendo praticado ao cumpri-los, da mesma forma que outros tipos de atividades que são passadas para eles. Conforme observado na Figura 30, na visão dos educadores o modo como foi unido os objetivos dos jogos e a clareza que é passada durante o mesmo, o torna eficiente assim como se houvessem passado uma atividade de livro, etc.

Figura 30: Gráfico contribuição dos jogos X outras atividades. QP3: Os jogos poderiam ser passados como atividade para o aluno?

Durante o experimento alguns educadores ficaram perguntando se a aplicação ficaria disponível para poderem utilizar, argumentado que os alunos iriam gostar bastante de utilizá-la. Assim, consideramos esses comentários como evidência de que o jogo também serviria como uma atividade, principalmente pelo professor poder escolher o conteúdo a ser trabalhado, conforme é mostrado na Figura 31. Eles argumentaram também sobre ter mais opções de conteúdo para ser colocada no jogo, pois assim seria uma ferramenta para se poder utilizar durante o todo ano escolar, à medida que se vai trabalhando novos conteúdos ao longo do ano, como se fosse um “livro de atividades”, em formato de jogos.

Figura 31: Gráfico – os jogos podem ser passados como atividade. QP4: Os jogos poderiam ser utilizados em sala de aula?

Todos os participantes gostaram dos jogos apresentados a eles e informaram que os usariam em sala de aula com os seus alunos, conforme ilustrado na Figura 32. Além disso, os mesmos deram sugestões sobre como controlar a dificuldade do jogo, pois como os cenários eram criados automaticamente, gerando algumas vezes cenários muito fáceis e outras vezes mais difíceis. Também atentaram ao fato do design do jogo, dando sugestões de melhorar o feedback passado pelo jogo, como o personagem comemorando a vitória.

QP5: Os jogos promoviam diversão?

Ao observar os participantes e pessoas ao redor no local do experimento, algumas crianças que estavam próximas se aproximaram para ajudar a professora indicando para onde ela deveria ir, ou o que deveria fazer no jogo. Foi observado também que o objetivo do jogo base (por exemplo o Bomberman) influência na diversão e mantinha quem estava próximo entretido com “medo” de perder ou ser pego pelo inimigo dentro de jogo. Assim, promoveu um momento divertido com quem estava próximo, apresentando um resultado positivo de estarem se divertindo ao jogar. Um dos professores também ligou a sensação de felicidade ao fator de ser um jogo conhecido que jogava quando era menor.

7.3 Considerações finais

Neste capítulo foram apresentados os resultados dos jogos desenvolvidos usando a abordagem tratada neste trabalho no Capítulo 5 e implementada

83 no Capítulo 6, com a proposta das fases desenvolvidas pelo jogo serem educativos e se a realiza de modo adequado.

Os resultados do estudo se mostraram bastantes positivos, agradando aos participantes do estudo e alunos que estavam próximos ao local, tal como respondendo as questões de pesquisas positivamente. Com destaque a sugestões dos participantes de melhorias para os jogos utilizados na maioria visuais e de feedback ao jogador. Contudo, da construção do cenário sugeriram uma espécie de controle na dificuldade das fases que eram geradas, pois não mantinham uma constância, as vezes sendo muito fáceis e as vezes muito difíceis.

O estudo também mostra um grande potencial do modo em como são produzidos os jogos a partir de cada componente, pela possibilidade de ver o mesmo conteúdo aplicado a jogos diferentes, levando a mais possibilidades de atividades para que o aluno não canse de jogar sempre o mesmo jogo. Assim, alimentando a ferramenta com cada vez mais jogos de entretenimento e adicionando mais objetivos pedagógicos. Sendo assim, foi sugerido a criação de um software que contemplasse todo o ano escolar para servir como material de apoio e atividade para os professores.

Por fim, percebemos que os jogos agradaram aos professores e que abriram algumas brechas para trabalhos futuros, como a adaptação do nível de dificuldade com base no desempenho do aluno. Também, o engajamento que o jogo promoveu entre professor e aluno quando haviam alunos próximos ao professor. Estudos futuros serão realizados com professores e estudantes em sala de aula, visando obter mais evidências acerca da qualidade da abordagem proposta.

8 Considerações finais

Este trabalho apresentou uma abordagem para a geração de fases para jogos educativos fazendo uso da PCG com base em gramáticas. Conforme observado no decorrer desta pesquisa, foram realizadas duas revisões sistemáticas da literatura, a definição de uma abordagem, sua implementação e uma avaliação com professores e pedagogos. Também foi observado que muito tem se aplicado a geração de fases voltadas para jogos de entretenimento e pouco tem se visto voltado para jogos educativos além de poucos trabalhos que usavam adaptação das fases.

Para a criação da gramática deve ser levada em consideração o game design proposto para o jogo, pois determinados objetos podem ter regras específicas para serem colocados no mapa e estes devem estar descritos na gramática.

8.1 Trabalhos relacionados

Esta seção apresenta uma breve discussão sobre trabalhos relacionados a este trabalho.

(DORMANS, 2010) propõe uma abordagem de PCG baseada em gramáticas generativas para jogos de aventura com calabouços, no qual o mesmo divide a geração em duas etapas, desenvolvendo inicialmente as missões que são divididas por salas e em seguida com base nessas missões o mesmo cria uma sala para cada missão que é gerada disposta em formato de grafos. Assim, dividindo todo o mapa gerado em várias missões simples.

(FONT et al., 2016) realiza uma geração de fases restrita através de um algoritmo evolutivo baseado em gramática, também aplicada a jogos de calabouços. O mesmo dividiu sua geração em duas etapas, no qual em primeiro momento é gerada uma representação do mapa em alto nível (que não inclui todos os detalhes) em seguida completando o cenário com uma representação de baixo nível.

85 níveis de jogos de plataforma 2D fazendo uso do jogo Super Mario Bros (NINTENDO), o mesmo afirma que essa aplicação pode ser utilizada por designers de jogos para testar e comparar com diferentes geradores com jogos do mesmo gênero.

(MERRICK et al., 2012) propõe um sistema que combina o formalismo de gramáticas generativas com um modelo de interesse computacional baseado na curva de Wundt. O mesmo aplica esse sistema para geração de conteúdo para jogos de MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game).

Apesar dos trabalhos terem relação com esta pesquisa, nenhum deles tem atuado com jogos educativos e a abordagem proposta visa esse propósito, além de visar ser aplicável nas diversas técnicas de PCG seguindo essa construção por etapas.

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