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Para evidenciar as principais características em cada um dos trabalhos elenca- dos e posicionar a presente pesquisa neste contexto, foram compiladas as particulari- dades de cada trabalho por meio de quatro (4) critérios: propósito; artefato produzido; principais elementos de gamificação; e plataforma. O resumo destas características é apresentado no Quadro 10.

Quadro 10 – Principais características dos trabalhos correlatos

Fonte: Autor (2017).

É possível ressaltar nos trabalhos correlatos e ficou evidenciado é que foram de- senvolvidos artefatos que compararam dois grupos, um sem a utilização de elementos de gamificação e outro com os elementos.

Diante desse cenário a presente pesquisa aplicou três (3) grupos, com a mesma quantidade de usuários, sendo o Grupo 1: com elementos de pontuação e tabela de

Capítulo 6. TRABALHOS CORRELATOS 65

classificação; Grupo 2: com elementos de pontuação, barra de progresso e medalhas; e o Grupo 3: sem elementos.

6.6 Síntese do Capítulo

O propósito deste capítulo foi apresentar os trabalhos correlatos da atual pes- quisa. Iniciou-se destacando o protocolo de pesquisa utilizado para encontrar os traba- lhos e na sequência foram destacadas as característica de cada um dos selecionados, relacionando-as com o objetivo da presente pesquisa.

Na seção 6.1 foram apresentados os protocolos de pesquisa aplicados na busca dos trabalhos correlatos, envolvendo a consulta em banco de teses e dissertações, periódicos e anais de congresso.

Nas seções 6.2, 6.3 e 6.4 foram apresentados os trabalhos selecionados na busca: Trabalho 1 - A Gamified Mobile Application for Engaging New Students at University Orientation; Trabalho 2 - Using Design Science Research to Incorporate Ga- mification into Learning Activities; Trabalho 3 - Uma Experiência de uso da Gamificação em Plataformas de Participação Social.

Assim, foi possível abordar o propósito, o artefato produzido, os principais elementos de gamificação e a plataforma de cada um deles, com objetivo de evidenciar seus resultados. Por fim a seção 6.5, resumiu e diferenciou os trabalhos correlatos conforme apresentado no quadro comparativo (Quadro 10).

7 CONCLUSÕES

Com a realização desta dissertação constatou-se que existe uma grande oportu- nidade de investigação envolvendo elementos, mecanismos e dinâmicas de gamificação em diversas áreas de pesquisas. Esta pesquisa se concentrou em comparar, selecionar, implementar e avaliar a utilização de alguns elementos de gamificação por meio de um artefato (aplicativo móvel).

Dentre os elementos de gamificação apresentados, quatro foram selecionados e implementados nesta pesquisa, os quais são: pontuação, tabela de classificação, barras de progresso e medalhas. A seleção destes itens foi em virtude da complexidade de desenvolvimento e do tempo hábil para a programação do aplicativo móvel. Estes foram selecionados como forma de recompensa ao usuários caracterizando a promoção da motivação extrínseca.

Em relação ao método de pesquisa utilizado o DSR, na ciência do design foi desenvolvido um artefato (FindZero) onde foram seguidas as fases do Gamification Design Framework (GDF), pois trata-se de um aplicativo móvel com elementos de gamificação, para pessoas com restrição alimentar. Na ciência do comportamento, esta pesquisa contribuiu comparando dois grupos com elementos de gamificação versus um grupo sem elementos.

Na avaliação e resultados obtidos verificou-se estatisticamente que o Grupo 1 e Grupo 2 que possuem elementos de gamificação implementados, os usuários foram mais participativos, ou seja, realizaram mais ações (Quadro 6) no artefato, já o Grupo 3 o qual não teve nenhum elemento de gamificação, a quantidade de ações realizadas pelos usuários foi menor.

A presente pesquisa mostrou que a gamificação exerceu influência sobre os usuários. Conforme os resultados obtidos através dos testes estatísticos realizados, foi possível avaliar que houve diferença entre os grupos, ou seja, estatisticamente o Grupo 3 se difere do Grupo 2 e Grupo 1, entretando os Grupos 1 e 2 que fizeram o uso de diferentes elementos de gamificação, não apresentaram uma grande diferença estatistíca.

Contudo dentro das estatisticas geradas, a partir dos testes realizados nesta pesquisa e assim como os resultados dos trabalhos correlatos, o fato de utilizar a gamificação independente do tipo de elementos, mecanismos e/ou dinâmicas, é o diferencial no engajamento dos usuários.

Capítulo 7. CONCLUSÕES 67

7.1 Limitações do Trabalho

Em relação ao artefato desenvolvido é possível identificar que embora os resul- tados do experimento sejam satisfatórios, algumas limitações precisam ser superadas, entre elas estão:

• A quantidade de elementos de gamificação - O número de elementos imple- mentados poderia ser maior, bem como implementação dos mecanismos, assim como algumas dinâmicas de gamificação, porém o tempo para a realização foi curto;

• A quantidade de usuários participantes - O número de usuários poderia ser maior caso o aplicativo estivesse há mais tempo disponível aos usuários, contri- buindo assim para resultados mais específicos;

• O tempo do estudo - A duração de quatro meses, se tratando de um aplicativo novo, foi curta para tratar de todas as solicitações de correções e melhorais que os próprios usuários solicitavam;

• A novidade da aplicação (artefato) - O fator novidade pode ter sido um compli- cador em relação a quantidade de dados cadastrados no aplicativo em virtude do curto espaço de tempo para construção, acompanhamento e estudo do aplicativo, a comunicação realizada se baseou através de mídias digitais, tal como Facebook e Instagram, que foram as ferramentas utilizadas;

• A avaliação de design - É importante ressaltar que não foi feito uma pesquisa a respeito do design. Porém durante a utilização do artefato era possível que os usuários dessem feedback via lojas dos aplicativos, ressalto que não recebi qualquer critica ou sugestão a respeito do design utilizado no artefato.

7.2 Trabalhos Futuros

Mesmo após obtenção dos objetivos a que se propunha essa pesquisa, algumas sugestões de trabalhos futuros são sugeridos:

• Realizar um comparativo entre um número maior de elementos de gamificação; • Aplicar além destes elementos implementados, mecânicas e dinâmicas de

gamificação;

• Utilizar da mesma abordagem desta pesquisa em outro tipo de aplicativo voltado para um público diferente.

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73

APÊNDICE A – Dados dos Usuários

A seguir são apresentados os dados dos usuários, os quais foram contabilizados utilizando o Quadro 6 conforme a ação realizada pelo usuário.

Tabela 11 – Dados dos usuários

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

1 127 290 1 158 280 1 131 270 1 145 240 1 142 160 1 359 150 1 914 150 1 174 120 1 413 110 1 189 105 1 467 100 1 1281 100 1 1275 80 1 146 75 1 173 70 1 1043 65 1 1278 50

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL 1 284 40 1 206 40 1 419 40 1 260 40 1 527 40 1 1389 30 1 431 30 1 341 30 1 314 25 1 755 25 1 464 20 1 1025 20 1 1064 20 1 395 20 1 389 20 1 503 20 1 1398 20 1 1196 20 1 572 20 1 665 20 1 608 20 1 1368 15

APÊNDICE A. Dados dos usuários 75

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

1 632 10 1 1040 10 1 947 10 1 1014 10 1 824 10 1 1094 10 1 881 10 1 581 10 1 383 10 1 1290 10 1 1362 10 1 335 10 1 569 10 1 890 10 1 521 10 1 626 10 1 821 10 1 1386 10 1 701 10 2 759 720 2 245 665 2 148 660

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL 2 423 360 2 186 290 2 723 280 2 1297 205 2 288 120 2 1017 120 2 1237 100 2 252 90 2 624 90 2 333 80 2 1318 70 2 864 70 2 285 50 2 627 40 2 420 40 2 849 40 2 441 35 2 1158 30 2 591 30 2 1360 30 2 237 30 2 1375 25

APÊNDICE A. Dados dos usuários 77

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

2 1384 20 2 147 20 2 393 20 2 699 20 2 1309 20 2 879 20 2 255 20 2 543 20 2 642 20 2 798 20 2 360 15 2 819 15 2 1182 15 2 1032 10 2 804 10 2 492 10 2 1405 10 2 396 10 2 462 10 2 1372 10 2 480 10 2 1264 10

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL 2 843 10 2 243 10 2 882 10 2 399 10 2 1161 10 2 963 10 2 945 10 2 1255 10 2 1041 10 2 1098 10 2 417 10 3 1328 245 3 125 200 3 700 130 3 199 130 3 307 75 3 607 55 3 1316 45 3 1069 40 3 376 40 3 1090 40 3 137 35

APÊNDICE A. Dados dos usuários 79

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

3 718 30 3 1304 30 3 1051 30 3 286 30 3 412 25 3 1277 20 3 550 20 3 457 20 3 316 20 3 1301 20 3 262 20 3 1168 20 3 1274 20 3 1286 15 3 658 15 3 160 10 3 208 10 3 242 10 3 526 10 3 1156 10 3 712 10 3 1394 10

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL 3 886 10 3 778 10 3 547 10 3 580 10 3 317 10 3 141 10 3 1370 10 3 913 10 3 1340 10 3 394 10 3 862 10 3 964 10 3 1204 10 3 487 10 3 1397 10 3 811 10 3 144 10 3 901 10 3 166 10 3 1268 10 3 1117 10 3 562 10

APÊNDICE A. Dados dos usuários 81

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

3 1307 10

3 136 10

3 505 10

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