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Os paradigmas tradicionais de pesquisas qualitativos e quantitativos, resultam em estudos que explicam, descrevem, exploram ou predizem fenômenos e suas re- lações. Mas quando a investigação científica está relacionada ao estudo de projetos, construção e criação de novos artefatos, ou pesquisas orientadas a resolução de problemas, o Design Science (DS) (ciência do projeto ou ciência do artificial) se revela mais adequada (CLASSE et al., 2016).

O DSR é o método de pesquisa que operacionaliza a investigação fundamentada no paradigma do DS (DRESH; LACERDA; J JUNIOR, 2015). No DSR, o projeto responde as perguntas relevantes para às pessoas e à sociedade, através da criação de artefatos inovadores que podem ser modelos, métodos, instanciações, constructos, entre outros produtos, contribuindo para o conhecimento científico (RECKER, 2012).

O DSR tem como objetivo desenvolver um artefato (design) e realizar uma pesquisa científica a partir da aplicação do artefato desenvolvido. Esse método vem sendo utilizado em pesquisas na área de Sistemas de Informação (SI) e entre outras (PEFFERS et al., 2007; LAND et al., 2008; ROCHA et al., 2015; CLASSE et al., 2016).

Um dos artigos mais importantes sobre esse método de pesquisa é o de Hevner et al. (2004), que já foi citado por mais de nove mil1 outros trabalhos científicos. Esse método se apoia em dois paradigmas: ciência comportamental e ciência do design.

A ciência comportamental, que tem suas origens nos métodos de pesquisas das ciências naturais, busca desenvolver e aplicar teorias relacionadas às interações entres os indivíduos, tecnologias, etc e tem por objetivo prever ou explicar fenômenos que ocorrem com o uso do artefato (HEVNER et al., 2004).

No paradigma da ciência do design a investigação da pesquisa está relacionada ao desenvolvimento e avaliação dos artefatos projetados para atender as necessi- dades identificadas para o negócio (HEVNER et al., 2004). A Figura 3, apresentada abaixo (HEVNER; CHATTERJEE, 2010) ilustra o ciclo de criação e avaliação do artefato, e este é o que caracteriza o método de pesquisa do DSR.

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Figura 3 – Natureza complementar da Ciência do Design e da pesquisa em Ciência Comportamental

Fonte: HEVNER; CHATTERJEE, 2010.

Segundo proposto por Hevner et al. (2004), existem sete diretrizes que uma pesquisa deve seguir para implementar o DSR, no Quadro 1, a seguir são apresentadas as instruções (diretrizes) gerais do DSR e abaixo são explanadas cada diretriz.

Quadro 1 – Instruções Gerais para a Condução/Avaliação da Design Science Research

Fonte: Dresh et al. (2015).

um artefato viável, na forma de um constructo, modelo, método e/ou uma instan- ciação. O resultado do DSR em SI é por definição um artefato de Tecnologia da Informação (TI) que possuí o propósito de resolver um importante problema or- ganizacional. Ele deve ser retratado, permitindo sua implementação e aplicação a um domínio apropriado Hevner et al. (2004). No Quadro 2 são descritos os tipos de artefatos;

Quadro 2 – Tipos de Artefatos

Fonte: Dresh et al. (2015).

2) Relevância do problema - O objetivo da pesquisa em DSR é adquirir conhe-

cimento e entendimento que permitam o desenvolvimento e a implementação de soluções baseadas em tecnologia para lidar com importantes problemas de negócio não resolvidos Hevner et al. (2004);

3) Avaliação do Design - A utilidade, qualidade, eficácia de um artefato deve

ser rigorosamente demonstrada via métodos de avaliações bem executados. Segundo Tremblay, Hervner e Berndt (2010), a pesquisa sustentada pelo DSR não pode estar preocupada somente com o desenvolvimento do artefato em si. Devem-se apresentar evidências de que o artefato efetivamente pode ser utilizado para resolver problemas reais. A avaliação final do artefato não se

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dispensa que, em cada ciclo do método do DSR, sejam efetuadas avaliações parciais dos resultados. Isso se faz necessário para se certificar de que a pesquisa está no sentido dos objetivos propostos. Autores como Hevner et al. (2004) propõem alguns métodos que podem ser utilizados para a avaliação dos artefatos gerados, os quais são apresentados no Quadro 3;

Quadro 3 – Métodos para avaliação dos artefatos

Fonte: Dresh et al. (2015).

4) Contribuições do Design - O DSR deve prover claras contribuições para as

áreas exploradas pelo artefato, conhecimento do projeto de construção (ex: fundamentos) e/ou conhecimento sobre a avaliação do projeto (ex: metodolo- gias). O DSR possui o potencial para três tipos de contribuições de pesquisa fundamentada em inovação, generalização e significância do artefato produzido. Uma ou mais das seguintes contribuições devem ser encontradas em um projeto de pesquisa Hevner et al. (2004)

a) Artefato projetado: A contribuição do DSR é um artefato por si só. O artefato deve permitir a solução de problemas relevantes e pode ampliar a base de conhecimento ou aplicar um conhecimento existente de maneiras inovadoras. Têm-se como exemplos de artefatos as metodologias de desenvolvimento de sistemas, as ferramentas de projetos e os protótipos de sistemas, dentre outros.

b) Fundamentos: O desenvolvimento criativo de constructos, modelos, mé- todos ou instanciações, adequadamente avaliados que aperfeiçoem os

fundamentos existentes na base de conhecimento do DSR são contribui- ções igualmente relevantes.

c) Metodologias: O desenvolvimento criativo de métodos e novas formas de avaliação proveem contribuições do DSR, sendo estas medidas compo- nentes essenciais da pesquisa;

5) Rigor da avaliação - O rigor diz respeito a forma pela qual a pesquisa é condu-

zida. O DSR requer a aplicação de métodos rigorosos tanto na construção como na avaliação do artefato projetado. Na pesquisa usando a ciência comportamen- tal, o rigor é frequentemente mensurado pela aderência a apropriada coleta de informação e da técnica de análise. Com frequência, o DSR usa o formalismo matemático para descrever o artefato desenvolvido. Contudo as atividade de construção devem ser avaliados levando-se em consideração a aplicabilidade e a generalização do artefato Hevner et al. (2004);

6) Design como um processo de busca - O DSR é inerentemente iterativo. As

estratégias de busca que usam heurísticas produzem resultados viáveis e que podem ser implementados no ambiente da solução. O design é essencialmente um processo de busca de uma solução efetiva para um problema específico. A solução de problemas pode ser vista como o uso dos meios disponíveis para se alcançar os fins desejados. A abstração e representação dos meios, fins e leis apropriados são componentes cruciais do DSR. Esses fatores são dependentes do problema e do ambiente e constantemente envolvem criatividade e inovação. Os meios são o conjunto de ações e recursos disponíveis para se construir uma solução. Fins representam objetivos e restrições da solução. Leis são forças incontroláveis do ambiente. O Design efetivo requer conhecimento tanto do domínio da aplicação quanto do domínio da solução Hevner et al. (2004); 7) Comunicação da pesquisa - O DSR deve ser apresentado ao público que deve

receber detalhes suficientes que permitam a construção do artefato usado no contexto organizacional apropriado. Isso permite aos praticantes tirar vantagem dos benefícios oferecidos pelo artefato e permite ainda aos pesquisadores construírem uma base de conhecimento cumulativa para posterior extensão e avaliação Hevner et al. (2004).

O DSR é um processo de busca para determinar uma solução eficaz, ou seja, um artefato, para um problema. O processo de busca é iterativo, ou seja, cíclico, onde os artefatos são gerados e avaliados. Os resultados das avaliações então são utilizados para melhorar a próxima iteração do DSR Hevner et al. (2004).

Segundo Cheong, Cheong e Filippou (2013) a abordagem do DSR é útil na implementação da gamificação. A gamificação é uma combinação de arte e ciência,

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esta requer um entendimento de elementos de jogos e das experiências dos usuários, como também o desenvolvimento de sistemas mensuráveis e sustentáveis para atingir objetivos específicos.

3.2 Síntese do Capítulo

Este capítulo apresentou a metodologia que foi utilizada no desenvolvimento desta pesquisa. Assim como as sete (7) diretrizes propostas do DSR gerando como re- sultado a criação de um artefato denominado FindZero (aplicativo móvel), que será apresentado no capítulo 4.

4 DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO

Com o objetivo geral traçado para o desenvolvimento deste trabalho e com o complemento da fundamentação teórica realizada, através da revisão bibliográfica e da metodologia de pesquisa escolhida, surgiu a oportunidade através de todo este levantamento, de desenvolver um artefato (aplicativo móvel) denominado FindZero, que tem como objetivo comparar diferentes elementos de gamificação, além de auxiliar pessoas com algum tipo de restrição alimentar a encontrarem seus produtos.

Com a metodologia DSR a presente pesquisa buscou comparar a partir da utilização de determinados elementos de gamificação em um aplicativo móvel, a fim de avaliar se eles promoveram ou não um maior engajamento dos usuários. Para isso foi criado e desenvolvido uma instanciação com as seguintes definições:

• Na ciência do design: Foi desenvolvido o aplicativo móvel para as plataformas Android e iOS o qual possui elementos de gamificação e foi denominado Find- Zero, onde, os usuários executaram determinadas ações, que são descritas a logo abaixo no Quadro 6. Neste desenvolvimento do artefato houve o cuidado em organizar os usuários em três grupos distintos (Grupo 1, Grupo 2 e Grupo 3), com a mesma quantidade de participantes, sendo sequencial a sua distribuição, por exemplo, o primeiro usuário é cadastrado no Grupo 1, o segundo no Grupo 2, o terceiro no Grupo 3, o quarto no Grupo 1, o quinto no Grupo 2, o sexto no Grupo 3 e assim sucessivamente. A seguir no Quadro 4 são apresentadas as características de cada grupo;

Quadro 4 – Características dos grupos

Fonte: Autor (2017).

• Na ciência do comportamento: Foi expressa no behaviorismo radical de Me- nezes et al. (2014) que segundo este, a natureza concede ao indivíduo certas motivações, mas no decorrer do seu desenvolvimento a interação com o ambi- ente pode lhe atribuir outras. O reforço positivo, ocorre quando o comportamento

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é acompanhado de um incentivo recompensador, aumentando a probabilidade de um comportamento se repetir quando há uma recompensa.

O FindZero (artefato desenvolvido) é um aplicativo móvel com o intuito de auxiliar e orientar as pessoas, em especial, as que possuem algum tipo de restrição alimentar a encontrarem produtos sem açúcar, sem lactose, sem glúten, dentre outros, que estão próximos dos usuários.

A seguir no Quadro 5 são apresentados os requisitos de design e comportamen- tais desta pesquisa, conforme as características e fundamentos referentes ao DSR.

Quadro 5 – Requisitos de design e compor tamentais F onte: Adaptado de Classe et al. (2016).

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O artefato foi desenvolvido com o propósito de fornecer uma interface base- ada em redes sociais1(Facebook2e Instagram3) ou seja, que possibilite a interação dos usuários através de compartilhamentos de produtos, comentários, curtidas, des- curtidas, visualizações, notificações, perfis personalizáveis, entre outras característi- cas que estão comumente presentes nesses sistemas.

No artefato os usuários podem encontrar o produto a partir da sua atual locali- zação e realizarem as seguintes ações:

1) Compartilhar - o usuário cadastra a imagem, a descrição, a(s) categoria(s)

(sem açúcar e/ou sem lactose e/ou sem/glúten), a localização e o preço do produto;

2) Comentar - o usuário pode realizar comentários sobre os compartilhamentos;

3) Curtir - o usuário pode curtir os compartilhamentos dos outros;

4) Denunciar - o usuário pode denunciar os compartilhamentos das outras pes-

soas (com isso o administrador do sistema é alertado via e-mail sobre possível compartilhamento inadequado no sistema).

Todas essas ações dos usuários são contabilizadas, cada ação é somada ou subtraída uma determinada pontuação. Estas ações são executadas por todos os grupos, o que diferencia os grupos são os elementos de gamificação presentes em cada um deles. Estas ações foram elaboradas para a interação do usuário no artefato, caso o usuário não faça a interação o artefato perde o uso. No Quadro 6 abaixo são apresentadas as ações e suas respectivas pontuações.

Quadro 6 – Ações e pontuações

Fonte: Autor (2017).

1 Rede social <https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_social> Acesso em: 08 de jun. 2017. 2 Facebook <https://www.facebook.com> Acesso em: 08 de jun. 2017.

A Figura 4 apresenta as principais telas do aplicativo.

Figura 4 – Telas do aplicativo

Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 45

Para auxiliar a identificação foram criados e desenvolvidos três menus diferentes, um para cada grupo, conforme apresentado na Figura 5.

Figura 5 – Visualização do menu por grupo

Fonte: Autor (2017).

De acordo com as suas ações os usuários do Grupo 1 acumulam pontos que são exibidos na tabela de classificação, sendo a visualização desta, de forma mensal e anual, conforme é apresentado na Figura 6.

Figura 6 – Classificação - Grupo 1

Fonte: Autor (2017).

No Grupo 2, conforme as ações dos usuários deste grupo a barra de progresso mostra o valor para a próxima recompensa (medalhas). Cada medalha é adquirida conforme a pontuação a seguir: medalha de bronze - de zero (0) a cem (100) pontos; medalha de prata - de cento e um (101) a cento e noventa e nove (199) pontos; medalha de ouro - duzentos (200) pontos. A cada duzentos (200) pontos o usuário acumula uma medalha de ouro, a Figura 7 apresenta as diversas medalhas que os usuários podem adquirir.

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Figura 7 – Barra de progresso, medalhas - Grupo 2

Fonte: Autor (2017).

No Grupo 3 ou Grupo de Controle, os usuários realizam as ações, assim como nos outros grupos, porém este não possui nenhum elemento de gamificação.

O desenvolvimento do artefato foi realizado através da implementação das sete diretrizes propostas por Hevner et al. (2004) para o método DSR nas quais são descritas no Quadro 7.

Quadro 7 – Implementação das diretrizes do DSR

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4.1 Síntese do Capítulo

Este capítulo apresentou o desenvolvimento do artefato com os seus respecti- vos requisitos de design e comportamentais (Quadro 5), seguido da implementação das sete diretrizes da metodologia DSR (Quadro 7). Também foi descrito todas as características de cada um dos grupos do artefato, sendo este o meio utilizado para coletar e assim avaliar a efetividade dos elementos de gamificação selecionados.

5 RESULTADOS E AVALIAÇÃO

Este capítulo apresenta a avaliação e os resultados obtidos a partir do arte- fato desenvolvido. Inicialmente foram coletados os dados, em seguida foi realizada a avaliação e por fim, são apresentados os resultados obtidos.

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