Capítulo 6 Proposta de Novos D²MIs
3 SISTEMATIZAÇÃO DOS PARADIGMAS DE DMIS E
3.3 Análise Comparativa dos Paradigmas de DMIs e IDSs
Percebemos diferenças de acordo com cada elemento que define um paradigma tecnológico:
• Cada comunidade está estruturada em torno de necessidades diferentes de uso. Uma está relacionada com características dos contextos de música e a outra com os de dança.
• Os conceitos estruturantes de cada paradigma são pautados por lógicas diferentes de interação.
• Os pioneiros de DMIs estabeleceram os exemplos modelares com tecnologias diferentes dos exemplares de IDSs. Eles se basearam em lógicas distintas para cumprir critérios de qualidade incompatíveis.
• Os critérios de qualidade de um paradigma podem ser irrelevantes para o outro. Os valores que definem um bom artefato não são os mesmos para os dois paradigmas.
Destacamos em mais detalhes as diferenças organizados nas seções seguintes.
3.3.1 Comunidades
Notamos que o direcionamento para dançarinos ou para músicos implica uma série de premissas e tendências que define os paradigmas. A perspectiva de que um dançarino deve se preocupar somente com a dança enquanto que o músico deve apenas se preocupar com a produção sonora são recorrentes. Em geral a alta expectativa de performance técnica por músicos, relacionadas à premissa de que instrumentos devem permitir o virtuosismo, acabam fazendo que os gestos precisem do mínimo esforço para permitir o maior controle sonoro. Da mesma maneira, na comunidade de IDSs são recorrentes afirmações como a seguinte:
“[F]or a ‘dancer to be a dancer’ means not to have to show the control over media. I don’t want to re-open the thread about “should we see the dancer’s control over the media”? [...] In my opinion, if what we want to do is ‘pedagogy of interactivity’ then we have to show the result
of the interaction. But if what we want to do is art then we shouldn’t care about the visibility of interaction, unless it is vital for a particular aesthetic project” (DELAHUNTA, 2002).
Este relato demonstra uma tendência desta comunidade para um uso estético cuja percepção da causa da interação não precisa ficar clara, que remete ao conceito de som “Acousmatic” e está relacionado com a ruptura de Cunningham e Cage. Nesta perspectiva artística, a instrumentalidade dos artefatos não é algo a ser buscado no processo de design. Esta abordagem é diametralmente oposta ao paradigma de DMIs onde a instrumentalidade é um pressuposto básico e necessário.
Notamos um relato de Mark Coniglio que vai na mesma direção ao tratar sobre as suas expectativas iniciais e posteriores sobre a interface “MidiDancer”, de sua autoria:
“The problem with MidiDancer is that, to really play it, and for the audience to see that the dancers are playing, you need to move like a musician. What I mean is that the movement of the dancer needs to be in service of the sound or image that they are generating or controlling. We have worked hard to find ways to make this work choreographically, but it is quite difficult to do. [...] I think that, not being a dancer or choreographer myself, I have been slow to let go of the notion of being a musician. In fact, I have often described the MidiDancer as allowing a dancer to be "both musician and dancer." I now think that is incorrect. I need a device that allows a dancer to be a dancer, with the media taking its cue from what it sees the dancer doing.”. (DELAHUNTA, 2002)
Estas impressões estão de acordo com as análises de Wayne Siegel sobre IDS que afirmam que: “If a dance interface in itself requires highly specific movements on the part of the performer, it will greatly restrict the dancer's freedom of movement within the context of a performance” (SIEGEL; JACOBSEN, 1998). Essa visão divisionista entre produção musical e dança é muito presente neste paradigma. Acreditamos que a comunidade de DMIs, da mesma maneira, têm uma tendência a acreditar que o músico já tem muito o que se preocupar com a produção sonora e que ele não deve buscar desenvolver uma expressividade corporal.
Se nestes paradigmas se estimula que um dançarino deve ser apenas um dançarino e não pode se preocupar com a produção musical e que um músico deve ser apenas um músico e não pode trabalhar a expressão corporal, os instrumentos são criados apenas para um extremo ou o outro. É preciso que haja uma alternativa para aqueles que querem se expressar entre os extremos. Músicos dispostos a dançar e dançarinos dispostos a fazer música existem e precisam de ferramentas artísticas que potencializem a expressão. As soluções não são simples, como afirmou Coniglio, mas também não são impossíveis. A proposta de paradigma de D²MIs tem como objetivo colocar este lugar em evidência.
As tradições de dança derivadas das escolas de dança moderna e de dança contemporânea são dos poucos contextos de dança da história da humanidade que pode ser concebida independentemente da música. Estes movimentos representaram uma ruptura radical nas tradições estabelecidas anteriormente e permitiram novas possibilidades de relação entre música e dança onde uma linguagem não é dependente da outra. Os IDSs contribuíram para esta ruptura apresentando possibilidades nunca antes imaginadas. A área de coreomusicologia propõe uma alternativa à independência entre elas a caminho de uma integração onde ambas sejam protagonistas (MASON, 2012). O paradigma de D²MIs vai nesta direção.
Contextos de dança onde a música é produzida pelos dançarinos têm pouca relevância para o paradigma de IDSs. Contextos musicais onde os músicos devem ser performers, preocupando-se constantemente com a expressividade corporal, tampouco são priorizados no paradigma de DMIs. Ambos os meios artísticos apresentam uma liberdade para incluir qualquer forma de expressão musical e corporal, mas é possível notar algumas tendências estéticas. No paradigma proposto de D²MIs há uma tendência explícita para estéticas que apresentem uma integração íntima e identificável entre música e dança.
3.3.2 Conceitos Estruturantes
A partir da análise dos paradigmas em seus próprios contextos, podemos compreender melhor as premissas que cada comunidade subentende no processo de desenvolvimento. Os conceitos estruturais que fundamentam a arquitetura de DMIs e IDSs, sob um olhar superficial, podem aparentar apenas uma diferença pela quantidade de mídias de saída. Ambos possuem entradas gestuais e ligadas às saídas por unidades digitais. A análise sob uma abordagem de paradigmas tecnológicos nos permitiu compreender melhor as entrelinhas destes conceitos. Percebemos que cada uma tem uma tendência muito específica de desenvolvimento com premissas muito diferentes.
A forma apresentação das unidades digitais de conexão entre entradas gestuais e saídas sonoras/multimídia representa uma principal diferença. Os DMIs utilizam o termo mapeamento e uma representação de IDSs utiliza o termo “sistema de supervisão de alto nível”. A primeira é representada por flechas enquanto a segunda por blocos conectados por linhas. Esta diferença, juntamente com outros conceitos, demonstram uma tendência dos IDSs para uma interação de “agentes inteligentes” ou mesmo
“agentes emocionais”. Nas estratégias de mapeamento de DMIs há uma tendência na comunidade na lógica de mapeamento “mxn”, onde “m” parâmetros de entrada estão relacionados a “n” parâmetros de saída. Esta lógica propõe uma oposição a mapeamentos triviais “1x1”. Para DMIs, os mapeamentos também podem ser feitos por processos complexos de combinação e tratamento dos dados de entrada, mas há uma tendência a mapeamentos mais simples.
O condicionamento do sinal dos sensores é subentendido no paradigma de DMIs, mas há uma tendência a condicionamentos técnicos que visam “limpar” os sinais dos sensores. No paradigma de IDSs, está implícito no sistema de supervisão de alto nível uma lógica de processamento gestual em quatro níveis, fundamentado no conceito de gestos expressivos. Esta abordagem está baseada no pressuposto que os IDSs devem potencializar a expressividade corporal. De maneira análoga, a lógica de mapeamento “mxn” tem como objetivo permitir o controle de mais parâmetros ao mesmo tempo pelo músico, com o objetivo de aumentar as potencialidades de expressão musical do instrumento.
A tendência da comunidade de IDSs à concepção de computer-as-dialogue- partner difere completamente da lógica instrumental dos DMIs. Neste caso, cabe ao artefato permitir o controle pelo músico, potencializando suas capacidades expressivas a partir de sua intenção. Na outra concepção, o artefato tem intenção de surpreender o performer, compartilhando a intenção expressiva com a do desenvolvedor do sistema. Nesta lógica o dançarino em cena não é o protagonista da obra, enquanto os instrumentos musicais são claramente coadjuvantes aos músicos.
Esta premissa dos paradigmas traz concepções de valores e papeis da tecnologia na arte muito diferentes, que implica em uma dificuldade imensa no diálogo de referencias entre os dois paradigmas. Estas diferenças justificam a primeira citação desta seção que relaciona a “visibilidade da interação” quase como uma oposição à intenção artística. Para um membro do paradigma de DMIs, onde é muito importante a percepção entre causa gestual e efeito sonoro, esta afirmação poderia soar como um insulto. É preciso compreender o contexto em que esta citação se situa, provavelmente partindo do pressuposto que um IDS não deve ser reativo à dança, mas dialogar de maneira inteligente com o artista.
Uma das principais diferenças deste paradigma para o de DMIs é que os IDSs são frequentemente desenvolvidos para apenas um espetáculo, enquanto que os DMIs são geralmente feitos para apenas um artista. O mapeamento feito entre os gestos e as
saídas multimídia são na maioria das vezes dinâmicos, podendo variar de cena para cena ou mesmo dentro de cada cena. Se trata da diferença apresentada nas categorias de IMSs entre “mapping-as-piece” e “mapping-as-instrument” (Wanderley, Orio, and Schnell 2000). No paradigma de DMIs se busca uma relação com instrumentos musicais acústicos onde é possível estabelecer um repertório gestual diretamente relacionado à produção sonora. É comum que os novos instrumentos apresentados pela comunidade não se estabeleçam enquanto produtos para uso de mais de um performer, mas diversos casos demonstram que existe a intenção dos instrumentos se difundirem por mais de um usuário.
3.3.3 Referencias e Exemplares
Notamos, ao analisar os paradigmas de DMIs e IDSs, que eles surgiram com a proposta de superar referencias de paradigmas anteriores. O primeiro teve uma relação forte de ruptura com o paradigma de instrumentos musicais acústicos. Podemos notar no próprio termo utilizado (Instrumentos Musicais Digitais), no discurso de categorização a partir das relações com estes e também na frequente argumentação de sua arquitetura permitir uma maior liberdade no desenvolvimento do que estes instrumentos pelo desacoplamento físico das unidades de entrada e saída.
Percebemos que os primeiros IDS tiveram fortes influências de IMSs ou mesmo de DMIs. Estes sistemas exemplares, por serem os primeiros casos de sucesso, serviram de modelo para criação de IDSs mais recentes. Podemos notar a relevância que a tecnologia musical teve para o surgimento de ambientes de programação inspirados na metáfora de patch-chords tanto naqueles desenvolvidos em “Max” (“VNS”, “BigEye” e “Cylops”) quanto naqueles que apresentam interface própria (“Isadora” e “EyesWeb”). Vale salientar que a tecnologia musical serviu de exemplo para as primeiras interfaces de IDSs (“VNS” e “MidiDancer”), que foram criadas com o intuito de serem instrumentos musicais.
Estas referencias serviram como exemplos e também como contraexemplos do que se buscava. O “EyesWeb” foi propulsionado pela busca da superação da lógica de interação dos hyperinstruments e o “Isadora” abandonou o caminho iniciado pelo “MidiDancer” de relações instrumentais para libertar os dançarinos de se moverem literalmente de acordo com o som.
A dissociação dos primeiros criadores de IDSs das crenças do paradigma de instrumento musical serviram de exemplo para os dançarinos interessados em tecnologias interativas. Isso abriu novas possibilidades que deram protagonismo à prática da dança, que permitiu a incorporação de novas referencias oriundas do pensamento coreográfico. A lógica de criação de tecnologia se aproximou, assim, dos agentes da comunidade de dança e performance contemporâneas. As interfaces “EyesWeb” e “Isadora” são um bom exemplo disso, se estruturando como linguagens de domínio específico mais próximas do vocabulário dos coreógrafos.
Na tradição da dança, o uso de instrumentos não é tão comum como na música. Os instrumentos de um dançarino geralmente são sapatilhas, um figurino ou um objeto cênico. A interatividade tradicionalmente relacionada com a dança são os cenários que se movimentavam, a iluminação cênica, o acompanhamento musical ao vivo por músicos ou mesmo a interação entre diferentes performers. Acreditamos que as relações que fundamentam a criação de IDSs geralmente se baseiam nestas interações tradicionais. Estas interações são na sua grande maioria mediadas por pessoas. Talvez isso tenha influenciado a premissa majoritária desta comunidade que o sistema seja dotado de inteligência para interagir como um parceiro de diálogo e não apenas como um instrumento de controle.
Existem incontáveis tradições artísticas onde dança e música são indissociáveis. Em muitas delas, a prática de cada indivíduo é de ambas as linguagens ao mesmo tempo (ACITORES, 2015; MASON, 2012, 2014; NOR; STEPPUTAT, 2017; QUIGLEY, 2016). Estas tradições são pouco contempladas pelo paradigma de IDSs e são importantes para a definição do paradigma de D²MIs por serem provedoras de exemplares de interação entre gesto e som de maneira instrumental.
Podemos notar uma tendência de desenvolvimento para o contexto de dança e performance contemporâneas. A maioria dos sistemas exemplares foram desenvolvidos para companhias de dança específicas. Aqueles que não foram, como o “EyesWeb”, que foi criado em laboratório de pesquisa em música (infoMus Casa Paganini) contou constantemente com a interação de dançarinos do contexto contemporâneo.
Existem algumas premissas relacionadas às terminologias de ambos os paradigmas que podem dificultar o diálogo entre ambos. Como os IDSs geralmente chamam de “sistemas” os “sistemas de sensores”, o “sistema de supervisão de alto nível” e o “Sistema de Dança Interativa”. A comunidade de DMIs traz uma clareza maior ao diferenciar o “controlador gestual” do “mapeamento”. Podemos notar que o
foco no paradigma de DMIs está no design de controladores, uma vez que existe uma outra comunidade muito ativa de design de sintetizadores para serem utilizados como unidade de produção sonora (JORDÀ, 2005, p. 7).
Acreditamos que a comunidade de IDSs traz uma prioridade para o desenvolvimento de ambientes de programação. Sistemas de sensores também foram desenvolvidos aparentemente sem um destaque tão grande pela comunidade. Notamos uma preferencia desta comunidade à utilização de sistemas de sensores para propósitos mais gerais como as câmeras comuns, câmeras de profundidade (como o Microsoft Kinect), sistemas de motion capture, ICube-X, InterfaceZ, X-Imu ou X-OSC. Da mesma maneira, os módulos de saída multimídia utilizados raramente são desenvolvidos pela comunidade.
3.3.4 Categorias
As categorias utilizadas pelos dois paradigmas são fundamentadas em premissas diferentes. Acreditamos que as categorias criadas pelas comunidades têm um propósito de contribuir para o processo de concepção e criação dos artefatos. Os DMIs Utilizaram de uma abordagem centrada na relação que eles trazem com instrumentos acústicos. Esta categoria indica que podem haver relações de aumentar, simular, se inspirar ou não ter uma relação direta com eles. Esta categorização revela o quanto se sugere uma referencia aos instrumentos acústicos ao se criar um novo DMI. Cada exemplo de uma categoria deve trazer desafios semelhantes e a categorização pode contribuir para a sistematização de métodos, processos e ferramentas para criação de novos DMIs.
As categorias de IDSs inside-in, inside-out, ou outside-in dizem respeito ao sistema de sensores utilizado. Ela revela a importância que a fixação dos sensores tem para o design de IDSs sendo importante para se prever a obstrução ao movimento. Estas categorias também ajudam a determinar o referencial em que os gestos serão percebidos. Eles podem contribuir para a concepção de um IDS a partir de escolhas estéticas e ajudar a direcionar decisões técnicas de quais sensores deverão ser usados. Cada categoria pode apresentar desafios e limitações em comum contribuindo para a sistematização das lições aprendidas com o desenvolvimento.
As categorias de computer-as-dialogue-partner e de computer-as-tool dos IDSs estão mais relacionadas aos sistemas de supervisão de alto nível. Os ambientes de
programação podem determinar como serão relacionados os movimentos percebidos pelos sensores com a produção das diversas mídias. Os DMIs já representam uma subdivisão do paradigma de IMSs com uma lógica de interação de instrumento.
Estas categorias revelam que as características relevantes de cada paradigma são muito diferentes. A aplicação das categorias de um paradigma no outro não revela nenhuma contribuição tida como relevante para o processo de design do outro paradigma. Pensar se um DMI é outside-in ou inside-out, por exemplo, determina principalmente o grau de restrição de movimento que a interface apresentaria ao usuário, que não é algo que um membro desta comunidade costuma levar em conta na concepção de um instrumento.
3.3.5 Critérios de Qualidade
Tomando a analogia do paradigma como uma lente, os critérios de qualidade determinam os pontos focais que potencializam a visão do designer sobre seu processo e sobre os artefatos que cria. O paradigma de DMIs e IDSs seriam lentes multifocais com focos em diferentes direções. Aspectos considerados positivos em um paradigma podem nem ser considerados pelo outro, ou mesmo considerados negativos.
Os paradigmas trazem uma relação diferente, por exemplo, com a facilidade de uso de um artefato. Para um IDS se espera que o dançarino não tenha que passar muito tempo aprendendo a dançar com um sistema. O sistema deve ser desenvolvido levando em conta os repertórios gestuais que já realiza sem a interface. A interface pode ter o objetivo de ampliar as possibilidades dos gestos ou mesmo de surpreender o dançarino para tirá-lo de um lugar de conforto. Como os IDSs normalmente estão ligados à apenas um espetáculo, podendo variar a lógica de funcionamento de uma cena para outra, não se espera um teto muito alto de virtuosismo do performer no sistema. Como afirmou Siegel:
“The more a new dance interface allows the dancer to use existing performance techniques to access sophisticated control, the less adaptation and specialized training this interface will demand” (SIEGEL; JACOBSEN, 1998).
Os DMIs também trazem um argumento de tratar a facilidade de aprender como algo positivo, mas em uma escala muito diferente. O piso baixo de entrada de um DMI está relacionado à uma motivação inicial para demonstrar a tocabilidade do instrumento. Se espera de um DMI que ele permita o desenvolvimento de virtuosismo,
isto é, que o teto das possibilidades seja muito alto, podendo levar anos para se chegar em uma “altura” considerável.
Para o paradigma de IDS pode se considerar que o virtuosismo artístico esteja no programador/coreógrafo e nas características do sistema. Para isso, se busca um “low floor” e um “high ceiling” para o ambiente de programação, permitindo que os coreógrafos ou desenvolvedores de IDSs possam fazer sistemas com alto grau de sofisticação sem muito esforço e que possam aprimorar sua “técnica” ao longo do tempo, realizando interações cada vez melhores. Estas características podem ser vistas no ambiente “Isadora”. Conforme afirmou seu desenvolvedor comparando-o com o ambiente “Max”:
“Max allows the most flexibility, but may be somewhat more difficult to program because more things have to be built up from scratch. “Isadora” offers somewhat less flexibility, but is still open-ended enough for the user to imprint his or her aesthetic on the result” (DELAHUNTA,
2002).
Outra diferença entre os paradigmas está relacionada com a presença de profissionais com conhecimentos técnicos específicos sobre os artefatos durante as apresentações. Para o paradigma de IDSs é comum o pressuposto de que, além dos dançarinos, seja importante a presença destes profissionais. Para a comunidade de DMIs é comum que o desenvolvedor seja o próprio músico que toca o instrumento, mas também se leva em conta o desenvolvimento para terceiros. Nestes casos os instrumentos devem ser utilizados pelos próprios músicos sem o acompanhamento de especialistas, relação semelhante a de músicos com luthiers de instrumentos acústicos. Estas premissas alteram completamente o grau de exigência de facilidade de uso e de robustez do artefato. A dificuldade em instalar e configurar alteram radicalmente. Os IDSs permitem que se crie interfaces gráficas com pouca organização da informação, instalações que exijam bastante tempo e calibrações e ajustes