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Capítulo 6 Proposta de Novos D²MIs

5 PROPOSTAS DE NOVOS D²MIS

5.4 Piso Interativo

O “Piso Interativo”71 foi uma instalação sonora no paradigma de D²MI de 12 metros de comprimento por 3 metros de largura composta por 36 peças de vidro que quando pisadas disparavam sons em tempo real. Os pisos estavam montados sobre uma estrutura de metal e toda a instalação eletrônica foi feita sob o piso. A pisada em cada piso estava associada ao disparo de um som específico que era tocado por três caixas de som. Haviam LEDs brancos de alta luminosidade abaixo de cada piso que dava um feedback gestual luminoso. O instrumento era divido em duas regiões: os seis primeiros pisos ativavam ou desativavam canais de bases. Todos os outros pisos formavam a outra região que disparava sons quando pisados.

Figura 5-31 Público dançando e tocando o “Piso Interativo”

A instalação foi feita com a intenção de dar a sensação de tocar um instrumento para qualquer pessoa que passasse pelo lugar. As bases musicais da primeira região estavam sempre sincronizadas, não havendo a possibilidade de serem disparadas fora do ritmo. Os outros samples tinham um ataque rápido e uma latência imperceptível que permitiam uma relação direta entre causa e efeito. Apenas pisadas minimamente fortes causavam a produção sonora, que estimulava o público a ter um esforço maior na movimentação. As pessoas que passavam pela instalação notavam rapidamente que elas estavam controlando a produção sonora com pisadas, que lhes estimulava a pisar em pisos diferentes retirando-os da forma cotidiana de se mover.

Figura 5-32 Processo de implementação do “Piso Interativo”

O feedback tátil da interação com o chão facilitou o estabelecimento de uma relação instrumental com a instalação. Instalações interativas feitas com câmeras como o “Very Nervous System” podem ser mais difíceis de perceber a relação causal direta entre gesto e som por não haver feedback tátil. Descartamos as possibilidades com câmeras logo no início da concepção da instalação.

O fato da instalação eletrônica ser fixada no ambiente, instalada em uma região segura abaixo dos pisos que não era vista permitiu que os fios passassem sem uma necessidade de uma estrutura muito robusta. Os fios dos sensores, LEDs e fontes eram conectados por protoboards aos Arduinos, estavam soltos no chão que permitiu uma instalação relativamente rápida. O processo foi todo artesanal, onde nós mesmos fabricamos todos os sensores, soldamos todas as fitas de LED e instalamos nós mesmos sobre os pisos.

Figura 5-33 Categorização do D²MI “Piso Interativo”

O “Piso Interativo” surgiu por um estímulo de se fazer uma exposição das criações do grupo MusTIC em uma galeria do Porto Mídia, braço de economia criativa do Porto Digital, no centro histórico de Recife. Além da nossa exposição, na parede oposta da galeria o designer Guilherme Luigi iria expor seus trabalhos de padrões

Fixação

Metáfora de Interação Interação

Tátil interação tátil com o objeto instrumento como objeto fixado em um objeto Objeto interação tátil com o ambiente não fixado (solto) interação tátil com o corpo instrumento como ambiente instrumento como corpo sem interação tátil (gestos livres) fixado no ambiente fixado no corpo Corpo Ambiente ø

gráficos na forma de Cobogós72. Os pisos de vidro estavam entre as duas paredes e pensamos em utilizá-lo para fazer uma obra conjunta. O designer imprimiu adesivos dos padrões de cobogó e realizou projeções (implementadas por Leandro Oliván) de um padrão de cobogós que se montavam na parede e nós instalamos sensores e LEDs sob os vidros e os conectamos a um computador para disparar o som e as projeções de Luigi.

Utilizamos sensores piezoelétricos de cerâmica colados na parte inferior de cada vidro. Três Arduinos Mega processaram o sinal dos sensores e acendiam as fitas de LED. Todos estes micro controladores estavam ligados a um Arduino UNO conectado ao computador. Um software para receber as informações do Arduino por porta serial e enviando eventos MIDI foi escrito em Processing73. As informações MIDI eram recebidas pela unidade de produção sonora (Ableton Live). As bases sonoras foram feitas por Helder Vasconcelos que se repetiam estavam em canais independentes que eram abertos ou fechados de acordo com os pisos da primeira região.

Figura 5-34 Detalhe de um piso logo após ser pisado

O feedback luminoso agia de acordo com o modo de funcionamento. Os pisos da primeira região alternavam entre aceso e apagado a cada pisada, de acordo com o canal da base percussiva que era aberto ou fechado respectivamente. Os pisos da região

72 Cobogós são tijolos vazados em padrões geométricos

73 Processing é um abiente de programação com a linguagem Wiring, que é uma linguagem de domínio específico derivada da linguagem Java para artistas e designers

de disparo sonoro acendiam e se apagavam aos poucos de maneira semelhante a uma curva de ataque e decaimento de um som percussivo.

As unidades de processamento gestual eram muito simples e foram todas implementadas no firmware dos Arduinos Mega. Utilizamos um algoritmo de detecção de pisadas semelhante ao do “TumTá” sem a necessidade de encontrar a derivada da pressão pelo sensor já fornecer a taxa de variação da pressão. Quando a variação da pressão passasse de um limiar (noise gate) iniciamos a detecção de um máximo local. Para evitar que uma pisada disparasse mais do que uma nota utilizamos um mecanismo de debounce garantindo um intervalo mínimo de 100 ms. O feedback luminoso era dado pelo mesma unidade, variando os modos de acordo com a região.

Figura 5-35 Unidade de Processamento Gestual do “Piso Interativo”

A unidade de mapeamento era composta pelo software escrito em Processing e o modo de mapeamento de valores MIDI da DAW Ableton Live, que relacionava alguns pisos a um modo de funcionamento a um modo toggle, que repassava informações máximas (127) e mínimas (0) de um CC MIDI. Os pisos das outras regiões disparavam notas MIDI de duração curta. Estes valores eram mapeados aos módulos respectivos da DAW. As projeções eram disparadas por eventos OSC que eram enviados para outro programa feito em Processing.

O maior desafio do desenvolvimento desta instalação foi a comunicação entre os três Arduinos Mega e o Arduino Uno e a deste Arduino com o computador. Como os Arduinos Mega estavam todos sob o piso, toda alteração do código exigia que levantássemos os pisos (que eram muito pesados) para reprogramá-los um a um. Como a interface de percepção gestual era a mesma da unidade de processamento gestual precisamos desenvolver softwares específicos para visualizar as leituras dos sensores para implementar o processamento gestual.

A separação entre a interface de percepção gestual e a unidade de processamento gestual pode simplificar e agilizar o desenvolvimento de D²MIs, mas traz diversos desafios para situações como esta que exigem um processamento da

Dados Brutos Detecção de

Máximo Local Mecanismo de Debounce Intensidade da Pisada detectada Noise Gate

informação em tempo real e de baixa latência. O envio de todos os dados brutos dos sensores para o computador adicionaria uma latência ao sistema e poderia sobrecarregar os barramentos de informação. Novas ferramentas para design de D²MIs trazem exigências de difícil implementação, mas poderiam simplificar muito o desenvolvimento de novos instrumentos.

Esta instalação é um exemplo interessante para o paradigma de D²MIs, por ser fixada no espaço e também ter feedback tátil do espaço. Acreditamos que a principal relevância dele está na simplicidade que se estabelece a interação. Encontramos alguns problemas ao avaliar a forma que as pessoas interagiam. As bases percussivas que soavam ininterruptamente causaram confusão na interação por haver som mesmo quando as pessoas não estavam pisando. Muitas pessoas não perceberam os diferentes modos de operação. Alguns samples sonoros disparados pela segunda região do piso eram muito longos e causavam a mesma sensação. Quando havia muitas pessoas esse problema se multiplicava, com muitas pessoas interagindo principalmente com a produção luminosa, mas sem perceber uma relação direta com a produção sonora.

Para se criar uma instalação interativa é preciso que a relação entre gesto e som seja muito simples e de compreensão muito mais simples do que instrumentos musicais para músicos e dançarinos. As instalações não têm uma exigência de virtuosismo, mas precisam de um facilidade extrema ao começar a tocar. Para esta relação se estabelecer mais efetivamente a instalação deveria ter apenas um modo de operação onde as pisadas disparassem sons de rápido ataque e curta duração. Se o feedback luminoso for oriundo da unidade de produção sonora, com a luz acompanhando a envoltória do som produzido esta relação seria fortalecida ainda mais.

Reunimos poucas referencias de instrumentos como ambiente no paradigma de D²MIs e novas referencias contribuiriam muito para o desenvolvimento de novas instalações-instrumentos.

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