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Durante a análise dos dados observaram-se algumas semelhanças ou particularidades nos artigos selecionados, o que possibilitou algumas análises dos dados agrupando os artigos conforme as particularidades encontradas.

Em vários trabalhos, o ensino da Lógica de Programação usando a ferramenta Scratch envolveu outras disciplinas, sendo um projeto multidisciplinar e inserido nos componentes curriculares (JANELA, 2012; RABÊLO et al., 2015; WANGENHEIM, NUNES, et al., 2014). Os projetos foram desenvolvidos durante o horário de aula, pelos professores polivalentes ou especialistas da sala de aula. São exemplos de projetos: Um trabalho sobre sexualidade que envolveu as disciplinas de Português, Artes, Tecnologia, Ciências e Inglês, no qual os aprendizes criaram uma apresentação sobre sexualidade usando Scratch; um projeto com aprendizes indígenas que integrou as disciplinas de Artes, Cultura e Língua Tupi, no qual os aprendizes criaram uma animação para explicar um ritual da tribo ou palavras na língua Tupi; um projeto de uma história interativa com alunos do 1º ano do Ensino Fundamental que envolveu as disciplinas de Literatura, Artes e Computação, no qual os aprendizes programaram uma versão da história infantil Chapeuzinho Vermelho que conheceram na aula de Literatura e criaram os personagens na aula de Artes, criando a história interativa usando Scratch na aula de Computação.

Em Batista, JR et al (2015), o projeto descreve uma oficina oferecida aos professores das escolas de Ponta Porã nas quais o raciocínio Lógico é uma disciplina obrigatória a partir do 6º ano do Ensino Fundamental. Foram apresentados aos professores o Ambiente Scratch, conceitos de programação e como aplicar a ferramenta em diferentes disciplinas.

O ambiente de programação Scratch também é utilizado no ensino da matemática, como no trabalho “Escola de Hackers” (TEIXEIRA, ORO, et al., 2015). Nesse trabalho, vinte e uma escolas participaram de um projeto para despertar o interesse dos aprendizes nas áreas de informática e matemática, utilizando a

programação de computadores na resolução de desafios, jogos e animações usando o ambiente Scratch. No trabalho de Andrade, Silva e Oliveira (2013), aprendizes do 9º ano do Ensino Fundamental desenvolveram projetos baseados em algoritmos de formas geométricas, criando jogos com desafios matemáticos para os colegas resolverem. O trabalho de Oro et al. (2015) promoveu uma “Olimpíada de programação” para estudantes do Ensino Fundamental usando o software Scratch, desenvolverem colaborativamente jogos digitais com desafios matemáticos. A olimpíada serviu para a introdução dos conceitos de programação, criando uma nova forma de utilização dos recursos de informática nas escolas e auxiliando diversas áreas do conhecimento.

Na metodologia de ensino aprendizagem “aprender fazendo e aprender brincando” usada no trabalho de Batista e Chalegre (2015) foram propostos desafios e jogos aos participantes e estes responderam aos desafios através de descobertas no ambiente Scratch, construindo programas por tentativa e erro. No trabalho de Oliveira, Souza et al (2014), as aulas tinham um caráter teórico/prático: Criando jogos simples e animações, os estudantes foram estimulados a desenvolver habilidades tanto por descoberta, quanto por meio de atividades direcionadas pelos ministrantes.

Em alguns trabalhos os projetos foram realizados em formatos de minicurso ou extensão no contra turno das aulas e os conceitos apresentados não estavam vinculados ao currículo escolar. Esses trabalhos tinham por objetivo estimular e desenvolver as habilidades de PC nos aprendizes, ensinando lógica de programação, usando exemplos do cotidiano, o ambiente Scratch e a temática jogos, histórias interativas e animações (LEAL, BORGES e OLIVEIRA, 2016; FRANÇA, SILVA e AMARAL, 2012; SOUZA e MOMBACH, 2016; ARAÚJO, RODRIGUES, et al., 2015; SOUZA, RIOS, et al., 2015; RODRIGUES, QUEIROGA, et al., 2016).

Alguns projetos pesquisados demonstraram que o ambiente Scratch também pode ser utilizado em conjuntos com outros Softwares, como no trabalho de Sobreira, Viveiro e D’abreu (2016), no qual os aprendizes, nas aulas de Ciências do 5º ano do Ensino Fundamental, ampliaram seus conhecimentos em relação ao conteúdo de energia por meio da montagem e programação de circuitos elétricos. Eles começaram com a construção de circuitos de papel, depois construíram circuitos utilizando a placa Arduíno e a placa Makey Makey, programando-as com Scratch. Em Martins, Brelaz, et al. (2016), o projeto foi executado com aprendizes do

5º, 6º e 7º ano do Ensino Fundamental ensinando noções de programação e desenvolvendo o raciocínio lógico por meio de aulas teóricas e práticas, utilizando o site Racha a Cuca5, o ambiente Scratch e programação do robô Lego Mindstorm. No

projeto de Bezerra e Dias (2014) utilizaram o Logo e o Scratch para o ensino de programação de computadores no Ensino Fundamental.

No projeto “Educação Ambiental: Scratch como ferramenta Pedagógica no ensino do Saneamento Básico” (SILVA, MORAES e BATISTA, 2014), os aprendizes trabalharam os conceitos de reciclagem criando uma história interativa, na qual apresentam o conteúdo por meio de um personagem que convida o usuário para conhecer os tópicos sobre Saneamento Básico. Os aprendizes desenvolveram um Quiz com dez questões sobre o tema e programaram um jogo sobre coleta seletiva.

Tabela 4 - Resumo das Características dos projetos

Disciplinas Ferramenta Estratégia Período Multidisciplinar Scratch Inserido nos componentes curriculares Horário de aula Multidisciplinar Scratch Desenvolver raciocínio lógico Contra turno Matemática

Informática

Scratch Despertar interesse na área de matemática e informática

Contra turno

Multidisciplinar Scratch Descobertas por tentativa e erro Horário da aula Multidisciplinar Scratch Aulas teóricas/práticas, atividades

direcionadas

Horário da aula

Informática Scratch Sem vinculo com currículo escolar, estimular e desenvolver habilidades de PC

Minicurso

Multidisciplinar Scratch, Logo, Lego, Arduíno, Makey Makey e outros

Utilizar várias ferramentas em conjunto

Horário de aula

Fonte: próprio autor

Para responder a QP1 (Qual a metodologia utilizada nestes projetos para auxiliar no desenvolvimento de habilidades do PC?), verificou-se que cada projeto pesquisado pode ter um formato de aplicação e metodologia específica: Janela (2012) descreve o uso da ferramenta Scratch envolvendo várias disciplinas, sendo um projeto multidisciplinar e inserido nos componentes curriculares. Outros projetos foram realizados em formatos de minicurso ou extensão no contra turno das aulas e os conceitos apresentados não estavam vinculados ao currículo escolar, como o projeto de Leal, Borges e Oliveira (2016). Em Batista e Chalegre (2015) usou-se a metodologia de ensino aprendizagem “aprender fazendo e aprender brincando”: foram propostos desafios e jogos aos participantes e estes responderam aos

desafios através de descobertas no ambiente Scratch, construindo programas por tentativa e erro. No trabalho de Oliveira, Souza et al. (2014), as aulas tinham um caráter teórico/prático: criando jogos simples e animações, os estudantes foram estimulados a desenvolver habilidades tanto por descoberta, quanto por meio de atividades direcionadas pelos ministrantes.

Com a diversidade de métodos nos projetos, cabe ao professor/pesquisador estudar e adequar à metodologia de aprendizagem que melhor corresponde a sua realidade e o repositório deve contemplar variedades de projetos com métodos e metodologias diferentes para ajudar o professor na sua escolha.

A resposta para a QP2 (Os resultados obtidos foram o esperado?) é positiva: em todos os trabalhos pesquisados, os autores observaram que os aprendizes demonstraram um aumento na motivação, acréscimo de interesse na área de computação, maior concentração e aumento da autoestima. Os aprendizes aprenderam competências em várias áreas do saber e foram estimulados o raciocínio lógico, o trabalho em grupo, a responsabilidade, a criatividade e a autonomia. Em todos os projetos os aprendizes participantes conseguiram desenvolver o conteúdo estabelecido, mostrando que é possível trabalhar lógica de programação e desenvolver habilidades do PC no Ensino Fundamental. Esses resultados indicam que este projeto de pesquisa pode ter resultados relevantes para a educação no país e, por isto, ele foi continuado.

Como o critério de inclusão foi focado apenas em ensino fundamental, a QP3 (Qual o público alvo do projeto?) logicamente teve como resposta que todos os projetos selecionados trabalhavam com alunos do Ensino Fundamental.

A QP4 (Estes projetos tem detalhamento suficiente que possibilitam a replicação do projeto por outros educadores?) tem resposta positiva, pois ter detalhamento do projeto para que o mesmo possa ser replicado é um dos critérios de inclusão na pesquisa. Todos os projetos pesquisados podem ser replicados por terem detalhado suas metodologias e podem ser armazenados no protótipo do RACC, caso seus autores acharem conveniente.

5 REPOSITÓRIOS BRASILEIROS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Neste capítulo é apresentada uma pesquisa sistemática sobre repositórios desenvolvidos no Brasil para armazenar OAs, realizada nas bases de dados dos anais de eventos brasileiros sobre educação e informática.

Para a realização da pesquisa sistemática, foram utilizadas as propostas de Petersen, Pedersen e Lyles (2008), que dividem a pesquisa em quatro etapas:

 Definição das questões de pesquisa;

 Execução da pesquisa por estudos primários relevantes;  Extração e síntese dos dados;

 Análise dos dados.

Este capítulo está organizado da seguinte forma: a definição das questões de pesquisa são descritas na seção 5.1; a execução da pesquisa por estudos primários relevantes na seção 5.2; a extração e síntese dos dados na seção 5.3 e a análise dos dados na seção 5.4.Foi necessário também fazer uma pesquisa em ferramentas de busca convencionais para procurar repositórios com temas similares ao proposto. Na seção 5.5 é apresentado o repositório da Comunidade Scratch; o repositório de projetos da página ScratchEd é discutido na seção 5.6 e o repositório de projetos da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa na seção 5.7. A seção 5.8 concluí com os requisitos importantes que um repositório deve ter que não foram necessariamente identificados nos atualmente existentes.

5.1 Definição das Questões de Pesquisa

A pesquisa conduzida buscou extrair de textos sobre repositórios para armazenar OAs, de forma resumida, o público alvo, métodos utilizados e os resultados obtidos. Com este levantamento pretendeu-se concluir se os projetos pesquisados têm informações relevantes para serem consideradas no desenvolvimento do protótipo de repositório digital, além de avaliar se existe algum repositório com tema similar

As questões que a pesquisa pretendeu responder são: QP1: Existe uma padronização no formato dos metadados?

QP2: Existe padronização dos repositórios e possibilidade de comunicação entre eles?

QP3: Existem regras que regulam o formato dos Objetos de Aprendizagem para upload e download?

QP4: Como é feita a divulgação do repositório e a interação com o usuário?

QP5: Existe algum repositório com tema similar a PC?

5.2 Pesquisa de Estudos Primários

A pesquisa foi feita na base histórica dos anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE/ CBIE), Workshop de Informática na Escola (WIE/ CBIE), Workshop sobre Educação em Informática (WEI/ CSBC) e Revista Brasileira de Informática na Educação. A pesquisa foi realizada de forma manual nas ferramentas de busca disponíveis de cada fonte no período de 2009 até 2016 A pesquisa sistemática realizada usou as palavras chaves: Repositório digital, objetos de aprendizagem, recursos educacionais abertos e ambiente virtual. O processo de pesquisa escolhido foi a busca manual nas bases de dados citadas e o processo de busca foi feito em duas etapas: A primeira etapa selecionou os estudos baseados em seus títulos, resumos e palavras-chaves e a segunda etapa envolveu a leitura e seleção dos estudos com base em seus conteúdos.

Os critérios adotados para inclusão e exclusão de artigos na pesquisa seguem conforme Tabela 4:

Tabela 5 - Critérios de Inclusão e Exclusão dos Artigos

Critérios de inclusão Critérios de Exclusão

Artigos completos ou resumos Estudos realizados em países que não o Brasil

Conter as palavras chaves no Título ou no Resumo

Estudos que contenham o termo repositório sendo usado para outro fim que não a educação

Artigos que abordem o tema repositório sendo usado como ferramenta no auxilio da educação

Artigos que tinham a palavra-chave “ambiente virtual”, mas se referiam a ambientes usados para cursos online: Por estar fora do escopo deste projeto, esses trabalhos foram excluídos

O artigo possuir versão na integra disponível online

Publicados após o ano de 2009

Artigos no formato de revisão sistemática da literatura

No total de 49 trabalhos pesquisados como mostra a Tabela 5, oito (8) trabalhos se referiam ao tema repositório de Objetos de Aprendizagem ou similares sendo usados no contexto educacional, sendo esses os trabalhos considerados neste estudo.

Tabela 6 - Trabalhos Pesquisados em Eventos de Educação e Informática.

Anais 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016

SBIE/ CBIE 0 0 0 8 2 7 8 11

WIE/ CBIE 0 0 0 0 0 0 0 2

WEI/ CSBC 0 0 0 0 3 4 0 2

RBIE 0 0 0 0 0 0 2 0

Fonte: Próprio autor

5.3 Extração e síntese dos dados

Nesta fase, os artigos selecionados foram lidos na integra, com seus dados extraídos e resumidos em uma tabela com título, autores, objetivos e resultados. A tabela com a síntese dos dados encontra-se no Apêndice 2.

5.4 Análise dos dados

Após a leitura dos artigos selecionados foi possível efetuar algumas análises dos dados. O estudo de Junqueira e Lóscio (2014) é uma revisão sistemática sobre repositórios. Ele apresenta o resultado de um estudo comparativo de alguns dos principais repositórios de OAs existentes. Em seu estudo, Junqueira e Lóscio (2014) verificaram que algumas características dos OAs e dos REAs, que poderiam contribuir para a reusabilidade, como a disponibilização em um formato que facilite sua reutilização e a disponibilização de OAs de forma fragmentada, ainda não são atendidas pelos repositórios existentes.

Em Bassani, Reis e Dalanho (2016) é feita uma análise de repositórios sob a perspectiva do compartilhamento. O trabalho constatou que os ambientes pesquisados possuem características que dificultam e/ou inviabilizam a troca de ideias e experiências e o compartilhamento das atividades produzidas pelos usuários. Isso se deve a formatos de armazenamento dos objetos que dificultam a extração dos dados, falta de padronização dos metadados e outras dificuldades.

O estudo de Veras (2012) propõe organizar um repositório digital de Objetos de Aprendizagem (OA) para dispositivos móveis, de forma que possa

auxiliar tecnologicamente nas práticas pedagógicas aplicadas em diversas áreas do conhecimento. Veras argumenta que uma parte significativa da geração atual de estudantes pode fazer uso de tecnologias móveis para beneficiarem-se desses objetos, quebrando as barreiras geográficas, físicas e temporais.

O trabalho de Santos e Melo (2013) trata da construção de um repositório de objetos de aprendizagem (OAs) na rede social Facebook. Sua pesquisa tem como objetivo armazenar, organizar e compartilhar OAs na rede social e compreender os limites e possibilidades da rede social como suporte para construção de um repositório.

Gazzola, Ciferri e Gimenes (2014) explicam que os mecanismos de busca na Web não consideram as especificidades de REAs. Os REAs possuem metadados, repositórios e plataformas com características particulares, o que dificulta a pesquisa. O estudo de Gazzola apresenta o SeeOER, uma arquitetura para um mecanismo de busca na Web especializado para Recursos Educacionais Abertos (REAs), desenvolvido para recuperação de REAs na Web, como também incluir os repositórios de REAs brasileiros.

O trabalho de Mendes, Carvalho, et al. (2016) discorre sobre a grande quantidade de objetos de aprendizagem existentes na internet. O trabalho propõe organizar os OAs em agrupamentos de conteúdos, armazenados em grandes repositórios para apoiar e facilitar o processo de recomendação.

O estudo de Bonetti e Wangenheim (2013) fala sobre o IGR, um repositório digital de Objetos de Aprendizagem de jogos para o ensino de gerenciamento de projetos. O IGR possibilita o compartilhamento, suportando o upload de informações de jogos e suas caracterizações e no outro lado a procura dos jogos por parâmetros específicos, não foi possível acessar o IGR estava fora do ar.

Otsuka, Santos, et al. (2015) indicam que a Secretaria Geral de Educação a Distância (SEaD) da UFSCar implantou, em 2011, o repositório digital Livre Saber (LiSa), com o intuito de organizar e facilitar o acesso aos REA desenvolvidos no escopo dos cursos oferecidos na modalidade EaD na UFSCar. A implantação do LiSa foi feita utilizando o sistema de gerenciamento de repositórios digitais DSpace e possui um conjunto abrangente e diversificado de recursos educacionais, em diferentes áreas de conhecimento e em diferentes formatos. Segundo os autores, o projeto precisa, somente, da divulgação do repositório.

A resposta à QP1 (Existe uma padronização na extração dos metadados?) é negativa. Nos estudos pesquisados, os autores observaram algumas dificuldades nos repositórios avaliados, como a falta de padronização entre os repositórios ao extrair os metadados dos Objetos de Aprendizagem. Em muitos casos, ao recuperar os objetos, os formatos salvos tornam inviáveis sua reutilização ou o objeto não está fragmentado o suficiente para poder ser reutilizado, como constatou em sua pesquisa Martins, Mendes e Duarte (2015).

A resposta à QP2 (Existe Padronização dos repositórios e possibilidade de comunicação entre eles?) também é negativa. Quando utilizam ferramentas específicas para criação de repositórios, como a DSpace, esses sistemas usam padrões e protocolos abertos que contribuem para a comunicação, interoperacionalidade e integração entre sistemas diferentes. Entretanto, os repositórios podem ser desenvolvidos usando várias outras ferramentas e linguagens de programação. O desenvolvedor também pode criar o repositório sem seguir nenhuma padronização. Essa diversidade de opções pode dificultar a comunicação entre os repositórios futuramente, não permitindo a indexação do conteúdo de outro repositório.

A QP3 (Existe regras que regulam o formato dos Objetos de Aprendizagem para upload e download?) pode ser respondida da seguinte forma: cada repositório possui regras próprias, como tamanho e formato dos Objetos de Aprendizagem. Algumas vezes, o formato adotado não permite sua reutilização ou fragmentação do Objeto Educacional, o que dificulta seu uso.

Avaliando a QP4 (Como fazem a divulgação do repositório e a interação com o usuário?) foi possível perceber com as pesquisas que muitos repositórios não têm divulgação e não são facilmente encontrados nos mecanismos de busca convencionais. Além disso, eles possuem características que dificultam e/ou inviabilizam a troca de ideias e experiências e o compartilhamento das atividades produzidas pelos usuários. Alguns repositórios pesquisados neste estudo não tiveram continuidade e não estão mais disponíveis.

Com relação ao QP5 (Encontrou na pesquisa algum repositório com tema similar a PC?) os trabalhos pesquisados não apresentavam repositórios com temas similares a este projeto. Posteriormente a esta pesquisa, foram feitas buscas na

internet através do site de busca Google6 para encontrar repositórios com esse

perfil. Pesquisou-se projetos que auxiliam no desenvolvimento do PC usando as palavras-chave: Scratch, PC, Programação no Ensino Fundamental e Raciocínio Lógico. Através da busca de projetos, foram encontrados alguns repositórios que trabalham com ferramentas específicas, como a comunidade Scratch e outros com metodologias especificas, como a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, auxiliando no desenvolvimento do PC.

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