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Após a explicação de todo o processo metodológico, iremos agora analisar os resultados dos formulários e da prática investigativa, analisando se tanto alunos quanto professores acreditam que os games são uma boa alternativa para o método de ensino e se esses jogos realmente podem contribuir com o aprendizado de um estudante.

Começando com o formulário “Percepção dos Estudantes quanto o uso de games em situações de ensino e aprendizagem”, que foi respondido por estudantes do Ensino Médio, recebeu 111 respostas, como já citamos, e o formulário respondido por professores denominado “Percepção dos professores sobre o uso de games na educação” recebeu 13 respostas, totalizando entre os dois forms 124 respostas. A partir do forms realizado para estudantes, percebemos que os games são uma ferramenta muito presente nas vidas desses educandos conforme representado na Figura 10, apesar disso, poucos deles utilizam dos jogos como um auxílio para seu processo de aprendizagem conforme apresentado na Figura 11.

Figura 10: Como é o uso do game no seu cotidiano?

Fonte: Autoria Própria (2021)

Figura 11: Descrição dos games no cotidiano dos estudantes

Fonte: Autoria Própria (2021)

Com base na Figura 10, podemos ver que os games ainda são vistos em sua maioria como um objeto de lazer, sendo raramente utilizados como algo educativo, tanto pelos estudantes quanto pelos professores. Felizmente, isso tende a mudar, pois dos 124 participantes da pesquisa, todos responderam que acreditam que os games podem favorecer o processo de aprendizagem de um estudante.

Além disso, como podemos ver na Figura 12, tanto os alunos quanto os professores como pode ser observado na Figura 13, apontaram que o uso de games como estratégia educativa ocorre raramente ou às vezes.

Figura 12: Frequência de atividade com uso de games realizados pelos docentes

Fonte: Autoria Própria, 2021.

Figura 13: Frequência de atividade com uso de games realizados pelos docentes

Fonte: Autoria Própria (2021)

Conforme as Figuras 12 e 13, de fato, “raramente” e “às vezes” indicam que o uso dos games na educação ainda é raro, porém mostra que ele já vem acontecendo e, conforme os resultados positivos vão aparecendo, eles serão cada vez mais trabalhados, sendo úteis para processos mais simples e até mesmo para conteúdos mais complexos e específicos. Quanto mais os games forem utilizados na educação, mais empresas se preocuparão em desenvolver jogos que possam atuar nessa área, criando um mercado muito benéfico tanto para os educadores quanto para os educandos.

Ao final dos formulários, os participantes foram questionados se eles acreditam que os games são prejudiciais para nossa saúde física e mental. Pelo fato de as respostas estarem por extenso, foi criada uma nuvem de palavras, como vemos na Figura 14, exemplificando os termos que mais apareceram entre as respostas.

Figura 14: Nuvem de palavras referentes aos termos mais recorrentes sobre o impacto dos games na saúde mental.

Fonte: Autoria Própria, 2021.

Ao observar a Figura 14, é possível notar que palavras como “acredito” e “sim”

apareceram com frequência nas respostas, mostrando que a maioria acredita que existem prejuízos. Por outro lado, podemos ver que as palavras “excesso” e “tempo”

também se encontram como umas das mais utilizadas. Isso ocorreu porque assim como em todos os momentos de nossas vidas, o equilíbrio é essencial. Por isso, os jogos possuem prejuízos para nossa saúde caso eles sejam utilizados de forma excessiva e descontrolada, sem horários regulados e sem limites.

Um grande exemplo de que equilíbrio é essencial é sobre estudar. Estudar é algo essencial e muito benéfico para o ser humano, apesar disso, uma pessoa que estuda de forma excessiva, sem ter momentos de descanso ou de lazer, pode desenvolver problemas como ansiedade e estresse. Estudos indicam que nosso se mergulharmos nos estudos sem descansos, ele pode saturar, o que pode reduzir o tempo de estudo qualificado pela metade.

Resumindo, assim como estudar, jogar um jogo virtual deve ser uma atividade regulada, com pausas e descansos, com o objetivo de evitar os problemas físicos, como o cansaço da visão e dores de cabeça, e os problemas mentais, como o estresse.

Vamos analisar agora com base na Figura 15, os resultados da prática realizada com os estudantes da 2ª série. É possível analisar que a atividade possuiu resultados positivos pois, como mostra a Figura 15, a maioria dos participantes apontou que o jogo o ajudou a compreender a necessidade de redução dos gases do efeito estufa e o ensinou que as mudanças climáticas podem ser evitadas caso as estratégias sejam alteradas. Além disso, a maioria concordou que a atividade foi de fácil compreensão e que eles gostam quando o professor utiliza de algum game na explicação do conteúdo.

Figura 15: Nuvem de palavras referentes aos termos mais recorrentes sobre o impacto dos games na saúde mental.

Fonte: Autoria Própria, 2021.

De fato, pela simplicidade do jogo, ele não exatamente ensinou os estudantes sobre os problemas da emissão de carbono e sobre a necessidade de redução. O jogo serviu como um complemento do conteúdo, sendo utilizado após a explicação do professor com o objetivo de auxiliar os estudantes no processo de revisão do tema. O que realmente pode ter sido ensinado aos estudantes foram as estratégias sugeridas pelo jogo, que podem ter sido diferentes do que o estudante teria imaginado como a melhor solução para o problema. Dessa forma, o estudante relembra da importância de se evitar a emissão de gases poluentes como o carbono e descobre novos métodos para tal.

Depois da prática e do formulário, os estudantes debateram sobre suas opiniões a respeito do jogo com o auxílio do professor. Foi discutido que o jogo ajuda na compreensão do conteúdo, mas possui seus limites. Atingir um aumento de

temperatura de 1.5°C não significa que as medidas escolhidas foram ruins, pois cada um responde de acordo com a situação que o país em que vive está. Desse modo, uma medida que, na visão do jogo, é a mais eficiente, pode já existir, ou ser impossível de ser realizada em algum país. Ou seja, cada país possui suas próprias dificuldades e, por isso, eles precisam de diferentes soluções.

Como exemplo, na discussão foi aberta uma das questões do formulário, que como podemos ver na Figura 16, discute sobre a questões dos rios e oceanos.

Figura 16: Etapa do game Mission 1.5

Fonte: Jogo “Mission 1.5” (2021)

Nessa questão um estudante X, após ser questionado sobre qual medida ele acredita ser mais eficiente, o mesmo apontou a 2ª opção, para que os rios não sejam prejudicados, porém ao mesmo tempo o comércio e a economia também não sejam

afetados. Em contrapartida, um estudante Y contrariou essa ideia, dizendo que essa medida seira mais útil em comunidades tradicionais, que dependem do turismo para sobreviver, como a cidade de Paraty, do Rio de Janeiro. Por conta disso, segundo o estudante Y, a 3ª opção seria a melhor, pois ela pode se aplicar a qualquer país, já que engloba todas as ideias de proteção dos oceanos.

Além disso, é interessante detalhar que os participantes ficaram satisfeitos com a atividade realizada, como mostra a Figura 17.

Figura 17: Percepção dos estudantes quanto a experiência realizada.

Fonte: Autoria Própria, 2021.

Em resumo, após a realização do formulário e da prática com os alunos, foi observado o interesse dos estudantes pela ideia de utilizar games no processo educativo, tornando a aprendizagem mais interessante. Também pôde-se constatar que o game utilizado no experimento, apesar de sua simplicidade, conseguiu colaborar com o aprendizado dos estudantes envolvidos, estimulando habilidades como o raciocínio lógico, para a resolução de problemas de forma criativa e eficiente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pudemos perceber que tecnologia e educação precisam estar cada vez mais interligadas entre si, pois o sistema de ensino precisa se adaptar, evoluindo conforme a sociedade evolui. O sociólogo Manuel Castells (2001) e Gee (2004) entram em acordo, alertando sobre a necessidade de se alterar os espaços e processos de educação, necessita-se de uma mudança na concepção e no desenvolvimento de novas abordagens para a realização de aprendizagens on-line.

Sabendo-se disso, as estratégias educacionais precisam acompanhar os avanços tecnológicos e os games são uma ótima possibilidade para tal, melhorando os processos de ensino e aprendizagem. Ademais, como pudemos ver ao longo do desenvolvimento desta pesquisa, diversos autores confirmam os benefícios dos jogos digitais, mostrando que eles podem ser muito mais que um objeto de lazer.

Nessa perspectiva, com base na atividade aplicada, defendemos a prática do uso de games, como situação de aprendizagem selecionada, pelos seguintes aspectos:

A maneira como os conteúdos são concebidos, tratados e usados na sala de aula desestimulam os aprendizes, pois esses procedimentos meramente decorativos e descritivos não possibilitam que o aluno participe ativamente dos processos de construção e interpretação do conhecimento;

A integração entre o game e o currículo escolar oferece situações de aprendizagem que vão além dos conteúdos e dos aspectos formais, pois essas situações de aprendizagem favorecem a construção de um olhar crítico e reflexivo sobre as problemáticas estudadas.

As situações de aprendizagem promovidas pela integração entre games e o currículo aproxima os educandos das disciplinas escolares possibilitando processos educativos de maneira crítica e reflexiva.

O uso de games na educação oferecem novas possibilidades de aprendizagem através da autoria, interação e permanente construção coletiva.

Sobre a prática realizada, apesar das dificuldades já apresentadas no desenvolvimento, foi possível perceber que o jogo “Mission 1.5” contribuiu tanto com

o aprendizado dos estudantes quanto com a reflexão e problematização do conteúdo estudado. Também foi possível constatar que esses mesmos estudantes apoiam o uso de outros games no processo de ensino e aprendizagem.

Além do mais, tanto os educandos quanto os docentes acreditam que os games possuem benefícios educacionais, podendo ser muito úteis para o sistema educacional se utilizados de forma inteligente e criativa. Porém, é necessário destacar que o uso de games na educação precisa de uma formação contínua e permanente dos profissionais da educação para a melhorias desses procedimentos (GEE, 2004;

2009; 2010).

Assim, a presente pesquisa apresenta importantes contribuições, quanto à reflexão sobre os processos de planejamento didático das situações de aprendizagem, em que são depuradas diversas possibilidades de combinações entre tecnologias e metodologias de ensino e de aprendizagem, além de repensar a função dos estudantes e aspectos organizacionais e operacionais do currículo.

Os resultados apresentam o desenvolvimento da aprendizagem alicerçada em categorias como problematização, colaboração, autonomia, resolução de problemas e construção de conceitos.

Os objetivos desse artigo foram atingidos, pois, por meio de diferentes estratégias metodológicas, foi possível comprovar que os games possuem diversos benefícios para os estudantes, podendo ensinar questões como raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e até mesmo conteúdo específicos, como as emissões de carbono e o aquecimento global, presentes no jogo “Mission 1.5” como já detalhamos.

Também foi possível concluir que os games não são a única estratégia, mas sim uma delas e, portanto, não solucionariam as questões educacionais por si só, mas seriam uma ótima estratégia para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.

Com base nessas ideias, acredito que esse artigo seja extremamente importante para comprovar a necessidade de uma mudança nas estratégias educacionais, mostrando que técnicas que relacionem os conteúdos escolares com os interesses do estudante são essenciais.

É necessário também verificar dificuldades e lacunas que se mostram urgentes para consolidar o uso de games na educação, como à implementação de atividades

conectados com as demandas pedagógicas dos educandos, a formação de professores e a criação e disponibilização de games gratuitos para fins pedagógicos.

Dessa forma, refletindo sobre as possibilidades futuras desencadeadas pela presente pesquisa, é importante que a comunidade escolar do Colégio São Luís pense permanente e continuadamente nas mudanças dos procedimentos pedagógicos alinhados com as demandas da contemporaneidade visando à transformação da sociedade com relação aos princípios da justiça social, democracia e solidariedade.

Ainda sobre as possibilidades de indicações futuras para o encaminhamento de pesquisas relacionadas à educação e games, são necessários a reflexão e o aprofundamento sobre os processos e procedimentos associados à personalização da aprendizagem, de forma a construir trilhas curriculares e customizadas, a partir da união entre as curiosidades dos aprendizes e as prescrições curriculares, e que estejam comprometidas com a real aprendizagem dos alunos.

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