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Com o intuito de explicar como será realizada a pesquisa, vamos descrever nesta seção a metodologia do presente artigo. Sabendo que a presente pesquisa é de caráter metodológico qualitativo e ativo, a ideia é de utilizar não apenas de levantamentos bibliográficos, mas também elaborar uma situação de aprendizagem a partir do game Mission 1.5 com o objetivo de comprovar as hipóteses formuladas pela prática.

A pesquisa realizada é de caráter qualitativo ativo, e assume como procedimento metodológico a pesquisa-ação, assim definida por Thiollentt (2011, p.

20):

É um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo.

Dentro da abordagem da pesquisa qualitativa, a metodologia da pesquisa-ação mostra-se articulada com os objetivos e procedimentos do presente estudo, pois o mesmo pressupõe a participação ativa dos educandos e do aluno/pesquisador mediada pelo professor orientador, para pensar, refletir e agir colaborativamente sobre temas que vão para além do currículo, expressando suas visões de mundo por meio de linguagens associadas aos estudantes. No Quadro abaixo segue a descrição do percurso metodológico da presente pesquisa.

Quadro 1 – Etapas do percurso metodológico

Etapa  Parte/Estratégia  Metodologia/Técnica  Observações 

1a Etapa 

de pesquisa aos através de nuvens de palavras e registros das práticas artigo em cinco etapas: na 1ª, ocorre o levantamento bibliográfico e a identificação e mapeamento de práticas pedagógicas. A ideia dessa etapa é organizar as informações principais do artigo (objeto de pesquisa, questão problema, objetivos e os resultados esperados) e pesquisar por novas informações, a partir de sociólogos, cientistas, professores, entre outros, buscando enriquecer a base teórica da pesquisa.

Na segunda etapa, temos a apresentação do projeto de pesquisa, a coleta de dados para a caracterização dos indivíduos da pesquisa e a elaboração de situações de aprendizagem. Nessa etapa, o objetivo é dialogar com os professores parceiros sobre os objetivos da pesquisa e as demandas pedagógicas, além de dar continuidade a pesquisa exploratória iniciada na 1ª etapa.

Dentro da 3ª etapa, ocorre a testagem e a aplicação das práticas pedagógicas que foram formuladas. Assim, essas práticas são analisadas, com o objetivo de corrigir imprecisões e incoerências pedagógicas presentes, e depois são colocadas em ação.

Por fim, temos a 4ª e a 5ª etapa, nas quais ocorre, respectivamente, a análise dos dados do experimento coletados e a produção do artigo.

2.1 Descrição dos procedimentos metodológicos

A unidade espacial de aplicação da presente pesquisa foi o Colégio São Luís, devido à proximidade dos pesquisadores com o território, e com as proximidades e compatibilidades da presente pesquisa com o currículo do Colégio São Luís.

Entre as justificativas para a realização da presente pesquisa na unidade escolar selecionada estão:

• A proposta pedagógica do Colégio São Luís tem seus princípios na Pedagogia de Inspiração Inaciana, baseada na espiritualidade e na visão cristã do mundo e do ser humano do fundador da Companhia de Jesus, Santo Inácio de Loyola e em processos pedagógicos como a experiência, contextualização e reflexão.

• A Pedagogia de Inspiração Inaciana coloca o estudante no centro do processo educativo visando sua formação integral, ou seja, em todas as dimensões: intelectual, física, social, emocional e cultural, e para toda a vida.

• É uma abordagem pedagógica voltada ao desenvolvimento de todo o potencial dos estudantes, preparando-os para sua realização enquanto pessoas, profissionais e cidadãos comprometidos com o seu próprio bem-estar, com a humanidade e com o planeta.

• Uma educação integral e integradora, que leva o estudante a participar e intervir autonomamente na sociedade, formando pessoas Competentes, Conscientes, Criativas e Comprometidas na Compaixão.

A presente pesquisa está em consonância com as competências gerais da BNCC e com as competências estabelecidas pelo Colégio São Luís (2020), como descrito na Figura 3. Com base nas competências gerais descritas defendemos que a educação matemática esteja comprometida com metodologias e teorias que possam contribuir para o desenvolvimento do estudante em diferentes dimensões e fundamentalmente comprometido com a construção de um mundo justo, democrático, sustentável e solidário.

Figura 3: Competências gerais do Colégio São Luís

Fonte: Colégio São Luís, 2021.

Assim, após a entrega do projeto de pesquisa e a posterior aprovação para realização deste artigo, foram realizadas, conforme o Quadro 1, uma série de ações para a construção desta pesquisa.

Na 1ª etapa, realizada ao longo do mês de maio de 2021, foi realizado um levantamento bibliográfico, com a coleta de dados, citações, entrevistas e outros meios de informações, buscando criar uma base teórica para o artigo. Após essa coleta de dados, foi feito um projeto de pesquisa, com o objetivo de organizar as informações já coletadas. Além disso, o projeto de pesquisa também serviu para definir os principais objetivos do presente artigo respondendo perguntas como: por que, para que, para quem, como etc.

Uma das estratégias adotadas para a organização das informações foi a criação de um diário do pesquisador, no qual foram feitas as anotações sobre as reuniões realizadas entre o aluno e o professor parceiro e as ações do aluno após as respectivas reuniões. Como é possível perceber pelas imagens do diário abaixo, ele foi uma estratégia utilizada ao longo de todo o processo de criação do presente artigo e não apenas de um período específico.

Figura 4: Data das reuniões e os temas discutidos em cada uma delas

Fonte: Autoria própria (2021).

Figura 5: Ações realizadas após cada reunião

Fonte: Autoria própria (2021).

Na segunda etapa, que foi trabalhada entre julho e agosto de 2021, ocorreu inicialmente a apresentação do projeto de pesquisa aos professores parceiros e a correção das imperfeições existentes. Após isso foi elaborada uma situação de aprendizagem, que consistiu em reunir os estudantes do 2º ano do Ensino Médio do Diurno, fazendo-os jogar o game “Mission 1.5”, no qual eles deveriam apontar as medidas que eles acreditam serem as mais efetivas na melhora da situação climática do Brasil. Após realizarem o game, os estudantes responderam um formulário, para que pudéssemos analisar os impactos do jogo em seu aprendizado e suas opiniões com relação a atividade realizada.

Sobre o jogo, “Mission 1.5” é um game criado pelo Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento, fazendo o jogador refletir sobre as medidas necessárias para a redução de gases poluentes em nosso planeta, pois nossas decisões influenciam diretamente nas mudanças climáticas que ocorrem ao redor do planeta. No jogo, você possui vários tópicos, como natureza, energia e transporte e dentro de cada um deles você recebe 3 perguntas com 3 opções de resposta em cada.

Para cada pergunta, você deve selecionar a resposta que acredita ser a mais eficiente na solução do problema apontado, podendo ganhar 1000, 700 ou 10 pontos dependendo da resposta escolhida. Quanto mais pontos, menor é o aumento da temperatura global. A ideia do jogo é você manter o aumento da temperatura global abaixo de 1.5º, pois esse é o limite seguro para nossa sociedade. Podemos ver um exemplo das questões presentes no jogo abaixo.

Figura 6: Game Mision 1.5

Fonte: ONU, 2021.

Trazendo mais informações sobre o formulário, ele possuía 2 vídeos, um publicado em outubro de 2020 no Youtube pela ONU Brasil, chamado “Conferência da ONU quer impulsionar novos compromissos para combater mudanças climáticas”

e o outro, publicado em fevereiro de 2028, também no Youtube, pelo canal Geografia Visual, chamado “O Ártico está derretendo”. O intuito desses vídeos era introduzir os alunos ao tema, mostrando a necessidade urgente de medidas que busquem prevenir as mudanças climáticas.

Após jogar o jogo e analisar os vídeos, o aluno deveria responder algumas perguntas, mostrando as ideias desenvolvidas e aperfeiçoadas ao longo da prática.

Na 1ª parte, o estudante deveria enumerar e descrever 03 estratégias utilizadas durante a execução do game que favoreceram o cumprimento das metas de emissão de gases em consonância com os demais indicadores. Após isso, ele precisava indicar 03 aspectos da questão climática e energética que aprendeu com a mediação do

game "Mission 1.5" e precisava citar 03 situações com base no jogo, que comprovam que as fontes de energia são essenciais para o cumprimento dos acordos climáticos.

Essas respostas foram utilizadas na análise da capacidade dos games em ensinar um conteúdo específico.

Um dado importante é que esse formulário foi respondido por 35 estudantes da 2ª série do Ensino Médio, divididos entre as turmas 1 e 2, como podemos ver no gráfico abaixo.

Figura 7: Total de alunos participantes na realização da situação de aprendizagem aplicada.

Fonte: Autoria Própria (2021)

A 2ª parte do formulário consistia em um quadro de perguntas objetivas, nas quais o educando deveria dizer se: concorda muito; concorda; discorda; ou discorda muito das afirmações apresentadas. As afirmações foram: “O jogo me ajudou a compreender a necessidade de redução dos gases de efeito estufa”; “Aprendi que as mudanças climáticas podem ser evitadas se as estratégias forem alteradas”; “A atividade foi de fácil compreensão”; “Você gosta quando o professor utiliza algum game para auxiliar na explicação de algum conteúdo”.

Para finalizar o formulário, os alunos explicaram com uma breve justificativa se eles preferem que o professor(a) realize uma aula expositiva, com slides ou mapa mental, ou realize uma aula interativa, com um jogo por exemplo e disseram se ficaram satisfeitos ou não com a experiência realizada.

Quanto a terceira etapa, realizada nos meses de agosto e setembro de 2021, buscamos saber através de formulários aplicados aos estudantes e educandos do Ensino Médio do Colégio São Luís, as opiniões deles sobre a inclusão dos jogos digitais como uma estratégia de ensino e aprendizagem. Além disso, concluímos e aplicamos a prática pedagógica. Primeiramente, foi feita uma coleta de dados sobre a quantidade de estudantes e educandos que jogam games em alguma plataforma, além de saber quantos deles acreditam que os games podem contribuir positivamente para o processo educativo. Sobre o formulário realizado entre os dias 16 e 17 de setembro para os alunos, obtivemos 111 respostas, sendo 64 delas de estudantes da 1ª série, 43 da 2ª série e 4 da 3ª série. Podemos ver abaixo um gráfico, que indica a porcentagem de respostas para cada série.

Figura 8: Total de alunos participantes na realização da pesquisa quanto a percepção dos estudantes do EM quanto ao uso de games na em situações de aprendizagem.

Fonte: Autoria Própria, 2021.

A primeira e a segunda pergunta do questionário eram sobre a quantia de tempo que esses alunos passavam jogando algum jogo online e sobre a finalidade dos jogos no dia a dia deles, podendo ser apenas para fins de lazer; para fins competitivos, abrangendo os eSports (competições organizadas de jogos eletrônicos), que vêm crescendo com o passar dos anos; para fins educacionais; ou para nenhum fim, caso o estudante não use games em seu cotidiano. É importante ressaltar que o aluno poderia ter mais de uma resposta para essa pergunta. Também foi questionado sobre os jogos mais jogados por esses alunos, com o objetivo de conhecer os estilos de games mais populares entre os participantes da pesquisa.

Dando sequência à pesquisa, questionamos sobre a frequência com que os professores desses estudantes utilizavam jogos eletrônicos para facilitar no processo de ensino-aprendizagem, apontando como opções de resposta as alternativas: nunca;

raramente; às vezes; quase sempre; e sempre. Além disso, questionamos se eles acreditam que os games podem facilitar no processo de aprendizagem de um estudante. Para finalizar, perguntamos se eles acreditam que os games podem ser prejudiciais para nossa saúde física e mental, pedindo uma breve justificação para a resposta.

Detalhando agora sobre o 2º formulário, respondido entre os dias 17 e 24 de setembro por professores do Ensino Médio diurno, tivemos um total de 13 respostas, sendo 8 delas de professores de Linguagens, 3 de professores de Ciências Exatas e 2 de professores de Ciências Humanas. Abaixo, podemos ver a porcentagem correspondente a quantia de respostas por área de atuação.

Figura 9: Percepção do corpo docente quanto ao uso de games na educação

Fonte: Autoria Própria, 2021.

Primeiramente, assim como no formulário anterior, foi questionado sobre a quantia de tempo que os professores passavam jogando algum jogo online, podendo ser todos os dias da semana; de 4 a 6 dias; de 3 a 5 dias; 1 ou 2 dias; raramente utilizados; ou nenhum dia. Também foi perguntado sobre a finalidade dos games no dia a dia dos participantes da pesquisa e sobre a frequência com que eles utilizam games para facilitar o processo de ensino-aprendizagem.

Ainda sobre o 2º formulário, os professores deveriam não só dizer se acreditavam que os games poderiam auxiliar na aprendizagem de um estudante, assim como os alunos, como deveriam justificar sua resposta. Para finalizar, os participantes responderam se eles acreditam que os games podem favorecer na aprendizagem apenas de conteúdos mais simples e objetivos ou no aprendizado tanto de conteúdos mais simples, quanto de conteúdos mais complexos. Assim como os alunos, eles também apontaram sobre a opinião deles com relação a existência ou não de prejuízos dos games na saúde física ou mental de uma pessoa, com uma breve justificativa.

Com base nas respostas desses dois formulários, pudemos conhecer um pouco mais sobre a relação dos jogos digitais com o dia a dia de estudantes e professores, além de descobrirmos suas opiniões com relação ao uso de games como uma ferramenta do processo de ensino-aprendizagem.

Por fim, finalizamos a 3ª etapa aplicando a prática pedagógica criada, que consistiu em reunir educandos3do Ensino Médio do Colégio São Luís, fazendo-os trabalhar sobre o tema “Mudanças Climáticas e Energias Renováveis” a partir do game “Mission 1.5”, como já citado. É importante informar que essa aplicação ocorreu entre os dias 20 e 23 de setembro. A partir disso, a ideia era questionar os estudantes sobre suas experiências, fazendo-os preencher um formulário, elaborado na segunda etapa.

Após a coleta das informações, os dados foram organizados e assim pudemos analisar se o game trouxe contribuições para a aprendizagem dos estudantes, desenvolvendo ou estimulando diversas habilidades.

Dessa forma, a intenção dos procedimentos metodológicos realizados foram de compreender os argumentos baseado na teoria de autores como GEE (2012) referente a importância dos games como linguagem pedagógica, mas também verificar por meio da prática, procurando mostrar efetivamente os benefícios educativos dos games. Por conta disso, a ideia da situação de aprendizagem foi de

3 Os estudantes selecionados são alunos e alunas do 2º ano do Ensino Médio que, em sua maioria, já possuem o costume de jogar games em momentos de lazer, incluindo assim, pessoas já familiarizadas com jogos digitais, mas também incluindo pessoas que não possuem esse costume, com o objetivo de analisar se há diferença no nível de progresso e de aprendizado entre eles.

observar e analisar o comportamento dos estudantes antes e após o uso do jogo, procurando saber se a experiência trouxe resultados positivos ou não.

Na próxima seção, será analisado e discutido os resultados além da descrição da maneira de operacionalizar o uso dos games na educação, aprofundando procedimentos e refletindo as funções dos sujeitos envolvidos, além de apontar os indícios e anúncios sobre as possibilidades da construção da educação na cultura digital através do uso dos games.

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