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No capítulo II, fez-se uma breve distinção entre Apps e ebooks, tendo em consideração os variados formatos de publicação. Como foi descrito, e apesar das possibilidades da norma EPUB3 serem imensas, estão ainda agora a ser exploradas e, consequentemente, ainda há poucas narrativas interativas que utilizam este formato. As poucas que existem, limitam-se muitas vezes a acrescentar um GIF animado, um vídeo, fotografias e links, que pouco acrescentam ao livro impresso. A grande quantidade de narrativas digitais, interativas, surgem sob a forma de Apps, que, devido à sua semelhança com os livros, são designadas muitas vezes como ebooks. Até este momento, o tablet que apresenta mais recursos em termos de aplicações e de ferramentas de desenvolvimento tem sido o iPad, da Apple, mas também têm sido desenvolvidas bastantes Apps para o sistema Android, descarregadas a partir do Google Play, para competir com os modelos do sistema iOS.

As narrativas digitais podem ser criadas sobre todas as áreas do conhecimento. Algumas recuperam histórias tradicionais, recriando-as com animações e leitura digitalizada em voz alta, como a “História dos 3 Porquinhos”: leitura digitalizada e com palavras sublinhadas, imagens animadas, botões para escolher um dos 7 idiomas, “Explique para Mim” (sinónimos) e “Mostre para Mim” (ilustrações das palavras).

Figura 3.7 – Os três porquinhos, da Chocolapps, recriação da história tradicional. Toy Story, da Disney: App criada a partir do filme com o mesmo nome – uma completa experiência de leitura interativa com jogos, clips do filme (em baixo, à esquerda), páginas para colorir e leitura digitalizada (só em inglês).

Figura 3.8 – Toy Story, Disney: App baseada no filme com o mesmo nome.

Century of the Child: Growing by Design 1900-2000, The Museum of Modern Art. Este ebook é o catálogo da exposição de objetos de todo o Mundo que permite contar a história do design para crianças. A grande variedade de ideias descritas vão desde o começo do movimento de criação dos jardins de infância até à propaganda nos tempos de guerra, passando pelo design para crianças deficientes e as inovações nos recreios das escolas. Os textos são acompanhados com centenas de ilustrações e conteúdos de multimédia.

Como vimos anteriormente, há aplicações que são explicitamente criadas com fins educativos e outras que, não sendo explícitas quanto aos objetivos, possuem também características com objetivos pedagógicos. Este tipo de Apps é criado para transmitir certos temas, expandir ou reforçar conceitos, compreender melhor um evento cultural. Trata-se da aprendizagem baseada em jogos (game-based learning). Para ilustrar este modelo, apresentamos dois exemplos para aprender física: Amazing Alex, (Figura 3.10 A) com objetos interativos e níveis diferentes, para descobrir o equilíbrio entre os objetos e as forças sequenciais.Where’s my Water, (Figura 3-10 B) com histórias originais e níveis de dificuldade progressivos, tendo como elemento principal a água;

Figura 3.10 – A) Amazing Alex, da Rovio; B) Where’s my Water, da Disney. Descobrir o caminho

para a água chegar ao Alex.

Traçar uma trajetória, para que a bola grande entre no cesto.

3.4 - O modelo de ebook "ideal"

A publicação da versão mais recente da norma EPUB para publicações digitais expressa um significativo avanço pelas suas novas capacidades e recursos. As tecnologias apresentadas no Capítulo II poderão abranger todos os campos dos conteúdos educativos e dos livros didáticos.

Agora poderão ser utilizados novos recursos como MathML, para a representação de equações, SVG interativos, vídeos, interatividade, recursos 3D, sobreposição dos média (Media Overlay), etc. (Capítulo II)

Vamos ver a seguir alguns exemplos do que os novos livros digitais poderão apresentar já no presente, nas diversas áreas do conhecimento, usando o EPUB3:

Matemática – Os livros podem conter formas geométricas, gráficos de funções e imagens das equações.

Figura 3.11 – iMathematics, Antonio Giarrusso, as fórmulas acima são utilizadas para determinar as raízes de uma equação quadrática.

- Biologia –A nova opção 3D e a possibilidade de rodar as imagens apresenta o corpo humano, por exemplo, e, através de um clique, o esqueleto ou os órgãos internos. Os alunos podem também rodar e mover os órgãos e pô-los no lugar certo (drag and drop). Um exemplo intitulado “The Human Body”, com uma versão em português, ajuda a compreender o corpo humano através de modelos funcionais e interativos: o coração bate, o estômago ronca, a pele sente e os olhos veem; inclui modelos detalhados de vários órgãos e sistemas; o modo de

gravação permite que pais e filhos façam perguntas um ao outro; permite o uso de câmara frontal para demonstração do funcionamento da visão e do microfone para a audição.

Figura 3.12 – Human Body, da Tinybop, Inc,: à esquerda, o esqueleto pode ser desmontado e montado de novo; à direita, o sistema digestivo permite acompanhar todo o processo da

digestão.

- Química - O professor pode usar um laboratório inteiro através de um ebook, tendo à sua disposição os reagentes de diversos tipos, balões, tubos, varetas para mexer os compostos, bico de Bunsen, ...

Figura 3.13 – Chemist, da Thix, laboratório virtual de Química.

- Línguas – A nova função de sobreposição dos média permite ao leitor a marcação de parágrafos, frases ou palavras, e ouvir a sua pronúncia. Quando um utilizador tocar numa palavra, ela será marcada e lida pelo sistema do dispositivo. É claro que a junção de vídeos e

de interatividade aumentarão o interesse e o lúdico ao ato de leitura (Ver o tópico seguinte: Livros para crianças).

- Livros para crianças – Animações, vídeos, imagens em movimento e em 3D tornarão um ebook como um jogo. Os animais da quinta poderão mover-se e pronunciarem o som, ouvir-se uma música de fundo que acompanha a história e a leitura tornar-se-á mais divertida e excitante.

Figura 3.14 – The Farm: Animal Read-Along story with touch based interaction and games: sons dos animais, leitura digitalizada, jogos de memória e puzzles.

Dicionários – Os dicionários eletrónicos estão publicados em formatos proprietários. Com a norma EPUB3, os editores podem incluir glossários dentro dos próprios livros e podem ser multilinguísticos (Figura 3.15).

Índices – Os livros impressos têm índices, mas os ebooks para além deste elemento, têm motores de busca de palavras, marcadores e a possibilidade de sublinhar palavras com cores diferentes e escrever notas sobre aquilo que se está a ler.

Figura 3.16 – The Child and the Curriculum, J. Dewey: Índices, marcadores e Notas.

O futuro dos ebooks vai depender dos progressos tecnológicos, da melhoria das interfaces mais amigáveis para o utilizador, da forma como os suportes de leitura digital se tornem mais atraentes e que possam vir a ter um maior número de características: notas, vídeo, hiperligações, fotos, gráficos, pesquisa, dicionários, marcadores, sublinhar, animação, pronunciação e leitura por voz digitalizada, ferramentas de trabalho colaborativo, testes de diagnóstico e de avaliação e widgets (programas) com puzzles, questionários, etc.

No entanto, um modelo de “ebook didático” deverá ter em conta “modelos pedagógicos que possam assegurar a eficácia dos processos cognitivos e a colaboração entre pares, mas que permita também uma melhor compreensão das matérias e, simultaneamente, proporcione uma grande satisfação aos estudantes” (Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena, 2012, p. 106).