3 Estudo Exploratório
3.4.3 Aspectos sociais
(a) Continuidade e relações da equipe do projeto
Pouco se sabe sobre se equipes que são formadas nesses tipos de eventos de curta duração continuam trabalhando com os mesmos componentes após o fim do encontro. L. A. Melo et al. (MELO et al., 2018) cita, em seus achados, que participantes de hackathons têm uma certa tendência a formar suas equipes no começo do evento, geralmente por pessoas que não se conhecem. Porém ainda não há resultados apresentados sobre como estas relações estão sendo mantidas ou se permaneceram, que é um dos objetivos do nosso estudo.
Já Pirker et al. (PIRKER et al., 2018), cita que “jammers que participaram de alguma criação de jogo antes do evento, tendem a continuar com a mesma equipe em eventos futuros”, o que contrapõe os achados citados anteriormente em hackathons, ou seja, em eventos com a mesma característica (curta duração) há relatos de casos diferentes, e isto precisa ser mais investigado.
Pe-Than et al. (PE-THAN; HERBSLEB, 2019) relata que “apesar de breves, os hackathons permitiram que os participantes explorem uns aos outros, em termos de habilidades e co- nhecimentos, podendo identificar futuros contatos úteis, sugerindo que hackathons podem melhorar o mecanismo da equipe”. Este achado mostra que a relação dos participantes da equipe do projeto pode beneficiar todos que compõe o grupo, fazendo com que a troca de informações e conhecimentos possa melhorar a dinâmica da equipe.
Por fim, em eventos que abrangem a natureza de curta duração, esta subdimensão que analisa a continuidade da equipe em eventos futuros ou se, pelo menos, tais equipes
permanecem desenvolvendo o produto criado no evento juntos, é algo a ser explorado. (b) Continuidade dos contatos estabelecidos no evento
Um dos resultados apresentados no estudo de L. A. Melo et al. (MELO et al., 2018), que também houve contribuição por parte da primeira fase deste estudo, é que os “hackathons possuem grande potencial para promover socialização entre as pessoas com interesse em comum”. Isso desenvolveu a necessidade de analisar se esta rede de contatos permanece após o fim destes eventos.
Como relatado por Pirker et al. (PIRKER et al., 2018), “a colaboração, os aspectos soci- ais e o encontro com novos colegas de desenvolvimento têm se mostrado como motivadores importantes para os jammers participarem de game jams”, e isso também instigou para que esta dimensão fosse avaliada neste estudo.
Gama (GAMA, 2019) mostra que “passar o dia juntos, desenvolvendo algo durante o evento, permite estabelecer um relacionamento mais próximo com os colegas e professo- res, mesmo sendo de outros grupos”. Isso indica que as relações da equipe, seja com os mentores, participantes de outras equipes, organizadores, dentre outros envolvidos, têm uma grande relevância para os participantes e, sendo assim, esta dimensão precisa ser aprofundada também após o fim dos eventos.
Pirker et al. (PIRKER; KHOSMOOD; GüTL, 2017) apresenta que a rede de contatos, num estudo realizado em game jams, pode ser dividida em diferentes sub-redes estratégicas: (i) rede de jogadores, onde descreve conexões entre jammers através dos jogos que eles desenvolveram juntos, (ii) rede baseado na localização, que demonstra a conectividade entre vários locais ou países por meio dos jogadores em movimento e, por fim, (iii) rede do jogo que representa uma rede de todos os jogos desenvolvidos conectados através de jammers. Esta classificação pode auxiliar no processo de análise da subdimensão em questão.
Como citado anteriormente, Warner e Guo (WARNER; GUO, 2017) estudaram os hac- kathons destinados aos estudantes universitários. Neste estudo indicaram que a principal motivação dos alunos para participar destes eventos está relacionada aos aspectos sociais, incluindo conhecer novas pessoas. Porém, em relação à continuidade destes laços, nada foi sugerido, e pode ser abordado em nosso estudo.
Porter et al. (PORTER et al., 2017) mostraram a organização dos hackathons filantró- picos e também indicaram que os organizadores desses eventos podem apoiar melhor a expansão dos aspectos sociais, conectando os participantes antes e depois do evento para
apoiar a comunicação e a colaboração de acompanhamento. Porém pouco se sabe sobre a continuidade destes laços sociais formados nestes eventos, temática que será aprofundada mais adiante.
3.4.4
Tecnologias
L. A. Melo et al. (MELO et al., 2018) relata em seus achados que “grande parte dos participantes de hackathons pretendem continuar utilizando as tecnologias que conhece- ram durante o evento e que, em muitos casos, eles estão se preparando e conhecendo um pouco mais sobre as tecnologias antes dos eventos”. Porém não há confirmações se estes participantes estão utilizando as tecnologias / ferramentas / abordagens que afirmaram pretender continuar. Isso é algo que precisa ser aprofundado e estendido para eventos de curta duração.
Pirker et al. (PIRKER; ECONOMOU; GüTL, 2016) apresenta que a maioria dos estudan- tes mencionaram ter suas habilidades aprimoradas no trabalho em equipe, na colabora- ção remota, no desenvolvimento de jogos e também em novas habilidades técnicas, como codificação ou uso de diferentes ferramentas. Embora estas habilidades estejam sendo de- senvolvidas, não há relatos se os participantes continuaram a utilizá-las ou não, com o passar do tempo.
Pe-Than et al. (PE-THAN; HERBSLEB, 2019) também fala que os “hackathons têm facilitado a oportunidade de troca de conhecimento e aprendizado acidental, onde muitas vezes aconteciam ouvindo conversas entre outros participantes”. Este relato indica que as trocas de informações podem ocorrer acidentalmente, o que dá margem para investigação e aprofundamento da dimensão proposta.
3.5
Limitações
Uma das principais limitações que podem ser relatadas é que o trabalho tem natureza exploratória e a metodologia escolhida foi Grounded Theory. Sendo assim, tal método traz consigo ameaças à validade dos resultados, pois mesmo havendo dados relevantes que foram encontrados e pontuados na pesquisa, este mesmo estudo, aplicado em outras populações, pode acarretar em resultados diferentes. Portanto, não é possível generalizar os temas que foram emergidos a partir da análise dos dados desta pesquisa.
ferentes perfis e numa escala global. Ambos os hackathons, apesar de terem sido realizados no Brasil, contou com participantes de diferentes países, tendo alguns deles participado das entrevistas. Já a game jam, os dados qualitativos foram limitados a apenas parti- cipantes do Brasil. Porém nas próximas etapas, dados jammers de outros países serão analisados.
Outra limitação do estudo é a natureza da organização de ambos os hackathons, que foram organizados por uma empresa de grande porte, o que pode impactar no grupo de pessoas que se envolvem nesses tipos de eventos. Além disso, as ferramentas disponibi- lizadas para uso também eram restritas pela organizadora do evento, o que impacta na continuidade ou descontinuidade dos projetos, haja vista que algumas destas ferramentas são pagas.
O primeiro hackathon não teve uma temática bem definida, apenas restringiram o uso das tecnologias que seriam obrigatórios nesse evento. Já no segundo hackathon, o tema foi bem definido (dados abertos da secretaria de saúde de um estado). Ambas as situações impactam nas questões que estão sendo abordadas neste trabalho, o que é mais uma ameaça aos resultados obtidos.