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Projetos de hackathons e game jams continuam ou não? Um estudo sobre a continuidade de projetos desenvolvidos em eventos colaborativos de curta duração

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Academic year: 2021

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Departmento de Informática e Matemática Aplicada Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação

Mestrado Acadêmico em Sistemas e Computação

Projetos de hackathons e game jams

continuam ou não? Um estudo sobre a

continuidade de projetos desenvolvidos em

eventos colaborativos de curta duração

Tiago Henrique da Silva Leite

Natal-RN Outubro de 2019

(2)

Projetos de

hackathons e game jams continuam ou

não? Um estudo sobre a continuidade de projetos

desenvolvidos em eventos colaborativos de curta

duração

Dissertação de Mestrado apresentada ao Pro-grama de Pós-Graduação em Sistemas e Computação do Departamento de Informá-tica e MatemáInformá-tica Aplicada da Universidade Federal do Rio Grande do Norte como re-quisito parcial para a obtenção do grau de Mestre em Sistemas e Computação.

Linha de pesquisa: Engenharia de Software

Orientador

Dr. Fernando Marques Figueira Filho

PPgSC – Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação DIMAp – Departamento de Informática e Matemática Aplicada

CCET – Centro de Ciências Exatas e da Terra UFRN – Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Natal-RN Outubro de 2019

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Leite, Tiago Henrique da Silva.

Projetos de hackathons e game jams continuam ou não? Um estudo sobre a continuidade de projetos desenvolvidos em eventos colaborativos de curta duração / Tiago Henrique da Silva Leite. - 2019.

97f.: il.

Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de Ciências Exatas e da Terra, Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação. Natal, 2019.

Orientador: Fernando Marques Figueira Filho.

1. Computação Dissertação. 2. Eventos de curta duração Dissertação. 3. Hackathon Dissertação. 4. Game jams -Dissertação. I. Figueira Filho, Fernando Marques. II. Título. RN/UF/CCET CDU 004

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não? Um estudo sobre a continuidade de projetos desenvolvidos em eventos colaborativos de curta duração apresentada por Tiago Henrique da Silva Leite e aceita pelo Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação do Departamento de Informática e Mate-mática Aplicada da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, sendo aprovada por todos os membros da banca examinadora abaixo especificada:

Dr. Fernando Marques Figueira Filho

Presidente

DIMAp – Departamento de Informática e Matemática Aplicada UFRN – Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Dr. Uirá Kulesza

Examinador

DIMAp – Departamento de Informática e Matemática Aplicada UFRN – Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Dr. Cleidson Ronald Botelho de Souza

Examinador

Faculdade de Computação UFPA – Universidade Federal do Pará

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Primeiro agradeço a Deus e minha família, por todo o amor.

À minha esposa Laís dos Reis, por ser meu porto seguro e estar sempre ao meu lado, me dando apoio, acreditando em mim, me dando força e carinho, em todos os momentos da minha vida. Essa conquista também é dela.

Aos meus amigos e mestres de Campina Grande-PB, que são a minha base e me auxiliaram no processo de formação da pessoa que sou hoje.

Aos meus amigos do RN e PE, onde encontrei, por causa do esporte, grandes parceiros para a vida.

Ao meu orientador, Professor Fernando Marques Figueira Filho, por tudo que me ensinou e por toda a paciência nesses tempos do desenvolvimento do mestrado.

Aos meus colegas de pesquisa, Leandro de Almeida Melo, Fábio Freire da Silva Ju-nior e ao professor Cleidson R. B. de Souza, por toda a ajuda e parceria nos trabalhos realizados. Sem eles este estudo não teria acontecido.

Também agradeço aos participantes entrevistados, fundamentais no fornecimento dos dados então apresentados.

Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), pelo in-centivo e apoio financeiro, fundamentais ao desenvolvimento desta pesquisa.

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colocarmos nela, corre por nossa conta. Chico Xavier

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não? Um estudo sobre a continuidade de projetos

desenvolvidos em eventos colaborativos de curta

duração

Autor: Tiago Henrique da Silva Leite Orientador(a): Dr. Fernando Marques Figueira Filho

Resumo

Eventos de curta duração (Time-bounded collaborative events) tais como os hackathons, game jams, dentre outros, têm se tornado bastante populares nos últimos anos e vem cha-mando a atenção da comunidade científica. As pesquisas existentes têm estudado vários aspectos desses eventos, enquanto que o pós-evento, i.e. o que ocorre após a realização desses eventos, tem tido pouca atenção. Além disso, os estudos existentes são muito limi-tados a eventos da mesma natureza, sejam hackathons cívicos, industriais ou acadêmicos, assim como para os game jams, onde os trabalhos existentes contemplam apenas um tipo desses eventos. Pesquisas sobre os fenômenos que envolvem o pós-evento, numa granulari-dade mais ampla, ainda são escassas. Neste estudo, abordamos esta lacuna apresentando os resultados, trazendo análises de cinco hackathons e dois game jams. Grande parte dos participantes destes eventos expressaram a intenção em continuar com as relações sociais que foram desenvolvidas nos mesmos. Entretanto indicaram que não há planejamento em continuar o desenvolvimento dos projetos desenvolvidos, apesar de haver interesse em tra-balhar noutros projetos com a equipe formada no evento. O objetivo principal é validar e aprofundar estes questionamentos, trazendo contribuições sobre quatro dimensões do pós-evento: projetos, domínio, aspectos sociais e tecnologias.

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study on the continuity of projects developed in

time-bounded collaborative events

Author: Tiago Henrique da Silva Leite Supervisor: Dr. Fernando Marques Figueira Filho

Abstract

Time-bounded collaborative events, such as hackathons, game jams, among others, have become quite popular in recent years and have been drawing the attention of the scientific community. Existing research has studied various aspects of these events, while the post-event, i.e. what occurs after these events, has received little attention. In addition, existing studies are very limited to events of the same nature, such as civic hackathons, industrial or academic, as well as for game jams, where the existing works contemplate only one type of such events. Research on the phenomena surrounding the post-event, on a wider granularity, is still scarce. In this study, we address this gap by presenting the results, featuring analyzes of five hackathons and two game jams. Most participants in these events expressed their intention to continue with the social relations that were developed in them. However, they indicated that there is no planning to continue the development of the projects developed, although there is interest in working on other projects with the team formed at the event. The main objective is to validate and deepen these questions, bringing contributions on four post-event dimensions: projects, domain, social aspects and technologies.

(10)

1 Nuvem de palavras sobre as relações mantidas após o evento . . . p. 34 2 Dados de manutenção de contato com participantes do evento . . . p. 35 3 Respostas sobre os três itens mais importantes do game jam 2018 . . . p. 36 4 Nuvem de palavras de participantes que pretendem manter a mesma

equipe em projetos futuros . . . p. 37 5 Você pretende trabalhar com a mesma equipe após o fim do evento? . . p. 37 6 Local de hospedagem dos projetos dos eventos selecionados . . . p. 49 7 Local de hospedagem de um evento . . . p. 50 8 Local de hospedagem de um projeto, com os contatos . . . p. 50 9 Potiguar Indie Games . . . p. 51 10 Pergunta fechada do questionário do game jam . . . p. 52 11 Hierarquia dos códigos da análise . . . p. 54 12 Gráfico do percentual da continuidade do jogo após o fim do evento . . p. 66 13 Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Certamente Não” . . p. 67 14 Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Provavelmente Não” p. 67 15 Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Sem posição definida” p. 68 16 Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Provavelmente Sim” p. 68 17 Gráfico dos perfis de participantes que indicaram “Certamente Sim” . . p. 68 18 Correlação de Spearman . . . p. 94 19 Resultados do test t utilizando a variável “sexo” . . . p. 95 20 Resultados do test t de amostras independentes . . . p. 96 21 Resultados do teste ANOVA (one way) . . . p. 97

(11)

1 Tempo de duração das entrevistas dos participantes do game jam . . . p. 30 2 Tempo de duração das entrevistas dos participantes do primeiro hackathon p. 31 3 Tempo de duração das entrevistas dos participantes do segundo hackathon p. 31 4 Tempo de duração das entrevistas dos participantes do hackathon 1 . . p. 53 5 Tempo de duração das entrevistas dos participantes do hackathon 2 . . p. 54 6 Tempo de duração das entrevistas dos participantes do hackathon 3 . . p. 54 7 Tempo de duração das entrevistas dos participantes do game jam . . . p. 55

(12)

CSCW – Computer-Supported Cooperative Work IHC – Interação humano-computador

(13)

1 Introdução p. 15 1.1 Contextualização . . . p. 15 1.2 Objetivos gerais e específicos . . . p. 17 1.3 Metodologia . . . p. 18 1.4 Contribuições atingidas . . . p. 18 1.5 Organização do trabalho . . . p. 19

2 Trabalhos Relacionados p. 21

2.1 Eventos de Curta Duração . . . p. 21 2.2 Game Jams . . . p. 22 2.3 Hackathons . . . p. 23 2.4 Continuidade das atividades após os eventos . . . p. 25

3 Estudo Exploratório p. 27 3.1 Metodologia . . . p. 27 3.1.1 Estudo Qualitativo . . . p. 28 3.1.1.1 Hackathons 2017 . . . p. 28 3.1.1.2 Game Jam . . . p. 29 3.1.1.3 Entrevistas . . . p. 29 3.1.2 Análise dos dados . . . p. 31 3.1.2.1 Questionários . . . p. 31 3.1.2.2 Entrevistas . . . p. 31

(14)

3.2.1 Pesquisa exploratória . . . p. 33 3.2.1.1 QP.1 - O que aconteceu com as relações sociais após o

término do evento? . . . p. 33 3.2.1.2 QP.2 - Existem planos em continuar trabalhando com a

mesma equipe após o término do evento? . . . p. 35 3.2.1.3 QP.3 - Há continuidade do projeto desenvolvido após o

fim do evento? . . . p. 37 3.3 Discussão . . . p. 39 3.4 Dimensões do pós-evento . . . p. 41 3.4.1 Projetos . . . p. 41 3.4.2 Domínio . . . p. 42 3.4.3 Aspectos sociais . . . p. 43 3.4.4 Tecnologias . . . p. 45 3.5 Limitações . . . p. 45 4 Estudo Explanatório p. 47 4.1 Introdução . . . p. 47 4.2 Metodologia . . . p. 48 4.2.1 Métodos de coleta e análise dos dados . . . p. 49 4.2.1.1 Seleção dos eventos de curta duração . . . p. 49 4.2.1.2 Seleção dos participantes para entrevistas . . . p. 51 4.2.1.3 Questionário aos participantes do game jam . . . p. 51 4.2.1.4 Entrevistas e análise dos dados . . . p. 52 4.3 Resultados . . . p. 55 4.3.1 Análise Qualitativa . . . p. 55 4.3.1.1 Projetos . . . p. 55 4.3.1.2 Domínio . . . p. 61

(15)

4.3.1.4 Tecnologias . . . p. 64 4.3.2 Análise Quantitativa . . . p. 65 4.4 Discussão . . . p. 69 4.5 Validação . . . p. 73 4.6 Ameaças à validade . . . p. 75 5 Considerações finais p. 77 5.1 Conclusão . . . p. 77 5.2 Contribuições . . . p. 78 5.3 Trabalhos futuros . . . p. 79 Referências p. 80

Apêndice A -- Questionário Exploratório dos Hackathons 2017 p. 85

Apêndice B -- Questionário Game Jam 2018 p. 87

Apêndice C -- Roteiro das entrevistas p. 89

C.1 Demografia . . . p. 89 C.2 Continuação e evolução da participação após o evento . . . p. 89 C.3 Dimensão Social . . . p. 90 C.4 Domínio do conhecimento e tecnologias . . . p. 90 C.5 Participação no evento . . . p. 91

Apêndice D -- Guia para entrevistas do hackathon p. 92

(16)

1

Introdução

Este capítulo apresenta uma contextualização do trabalho apresentado, incluindo o problema de pesquisa e a motivação. Além disso, os objetivos gerais e específicos estão incluídos, onde na sequência estão apresentados os resultados preliminares, os trabalhos futuros e, por fim, a definição da organização dos próximos capítulos deste trabalho.

1.1

Contextualização

Eventos de curta duração tem chamado bastante atenção da comunidade científica da área de CSCW (FILIPPOVA et al., 2017). Dois tipos de eventos desta natureza são os hackathons (KOMSSI et al., 2015a) e as game jams (FOWLER et al., 2016a), que estão dentro de um grupo com diversos modelos distintos de organização de eventos de curta duração, i.e. data dives, codefests, hack-days, dentre outros.

O conceito de jam veio da música, como um processo pelo qual músicos começam a tocar música juntos, com pouca ou nenhuma preparação imediata, e criam uma ótima música como resultado desse processo. Sessões de jams são ferramentas úteis para enten-der a formação espontânea de equipes em pequenos grupos (KATZ; LONGDEN, 1983), e têm sido usadas em vários contextos, como na criação de soluções utilizando dados aber-tos do governo (ALENCAR; GAMA, 2018) e, mais recentemente, no desenvolvimento de jogos (MUSIL et al., 2010). Os participantes da jam, chamados de jammers, normalmente envolvem-se em desafios que são direcionados por objetivos e limitados por recursos (THAN et al., 2018).

Nesse contexto as game jams estão se tornando bastante populares (KULTIMA, 2015). Os participantes deste tipo de evento basicamente se organizam em equipes e trabalham longas horas em um problema ou tema específico para desenvolver protótipos de jogos.

Semelhante às game jams, hackathons são eventos de curta duração onde um grupo de pessoas se reúnem para criar protótipos e/ou aplicativos funcionais (WARNER; GUO,

(17)

2017). Estes eventos, cada vez mais, vêm se tornando populares em organizações, sejam elas ONGs ou empresas privadas, como forma de incentivar a divulgação de produtos e novas ferramentas (FILIPPOVA et al., 2017).

Além disso, tais eventos atraem participantes e voluntários externos para a realização de análise de dados (HOU; WANG, 2017), o que favorece o desenvolvimento de protóti-pos de novas ferramentas (KOMSSI et al., 2015a), possibilitando um ambiente descontraído de desenvolvimento (WARNER; GUO, 2017). O objetivo dos hackathons é proporcionar o envolvimento dos participantes em temáticas e desafios que são fornecidos pelos organi-zadores (GRACE, 2016).

Os hackathons têm uma média de duração de um a três dias e resultam na criação de protótipos e, em alguns casos, aplicações funcionais (PORTER et al., 2017). Participantes com diferentes habilidades se organizam em equipes e desenvolvem soluções para uma temática central durante várias horas.

O espaço físico é compartilhado durante o evento (FILIPPOVA et al., 2017), podendo se assemelhar às práticas de radical collocation na indústria, onde equipes trabalham juntas, no mesmo local físico, num mesmo projeto de desenvolvimento de software (TEASLEY et al., 2000). Porém, ao contrário dos exemplos relacionados à radical collocation, os hackathons possuem curta duração e apresentam pequenas diferenças que podem ser pontuadas, i.e. em alguns casos, o evento não ocorrer no mesmo local de trabalho dos participantes.

Hackathons e game jams foram estudados sob diversos ângulos. Alguns trabalhos sugerem como melhorar o processo de realização de um hackathon cívico, porém é um estudo pequeno, onde apenas um evento foi analisado para a realização da pesquisa ( POR-TER et al., 2017). Também existem estudos que apresentam definições de hackathons e relacionam dados desde a fase preparatória até os laços sociais desenvolvidos durante os eventos, mostrando casos em que, muitas vezes, os participantes colaboram entre si em assuntos que vão além do contexto dos seus projetos desenvolvidos no evento (TRAINER et al., 2016).

Existem estudos que estão analisando a motivação dos participantes de hackathons, porém no contexto universitário, ou seja, eventos que são realizados dentro da acade-mia (WARNER; GUO, 2017). As descobertas encontradas são que a maior motivação dos estudantes, que participam pela primeira vez, está relacionada aos aspectos sociais e que estudantes que já participaram de eventos dessa natureza estão em busca de conhecimen-tos técnicos (WARNER; GUO, 2017).

(18)

Hackathons também estão sendo estudados como novos métodos de ensino em uni-versidades. Os resultados obtidos demonstram satisfação dos alunos em relação aos con-teúdos aprendidos durante os eventos realizados em sala de aula, mesmo em curta dura-ção (GAMA; GONÇALVES; ALESSIO, 2018).

A literatura que aborda esta temática é recente e está aumentando bastante em di-versas áreas de estudos. Entretanto, ainda pouco se conhece sobre o que ocorre após esses eventos, em particular, os fatores que contribuem para continuação de um projeto iniciado durante uma game jam ou hackathon. O entendimento do que influencia na continuidade de um projeto é importante para compreender a evolução desses sistemas e poder gerar esta informação para que eventos futuros possam ter efeitos mais positivos em seus resul-tados finais. Além disso, analisar o impacto da manutenção das relações sociais formadas nesses eventos também servirá como apoio para que os organizadores destes eventos pos-sam tomar ciência destes fatos e pospos-sam auxiliar no aprimoramento desses laços, podendo trazer impactos positivos nos projetos desenvolvidos.

Sendo assim, os resultados gerados a partir deste estudo poderá auxiliar os orga-nizadores de eventos de curta duração, onde poderão proporcionar meios que possam melhorar o pós-evento. Somando-se a isso, os participantes de futuros eventos poderão, também, se beneficiar destas informações, onde poderão realizar um planejamento mais bem elaborado para obter mais sucesso nos produtos gerados destes eventos.

1.2

Objetivos gerais e específicos

Tendo em vista a crescente popularidade dos hackathons (PORTER et al., 2017) e o aumento exponencial do número das game jams (KULTIMA, 2015), além do recente inte-resse em estudar esses tipos de eventos na comunidade Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) (FILIPPOVA et al., 2017), esta dissertação tem como objetivo principal investigar os pontos positivos e os pontos negativos da continuidade dos projetos desen-volvidos após o término desses eventos, ou seja, identificar as razões pelas quais os projetos continuaram sendo desenvolvidos ou não, trazendo esses resultados para a comunidade. Some-se a isto estes impactos positivos e negativos à continuidade dos laços sociais man-tidos após os eventos. Sendo assim, um estudo será realizado com o intuito de aprofundar mais em relação aos itens supracitados. A presente pesquisa possui os seguintes objetivos específicos:

(19)

evolução dos projetos desenvolvidos nos mesmos.

• Compreender por quais razões os projetos deram continuidade, ou não, ao seu de-senvolvimento após o término dos eventos;

• Identificar se pessoas que se conheceram durante esses eventos continuam colabo-rando entre si, nos mesmos ou em outros projetos, após o final das atividades dos eventos;

1.3

Metodologia

O estudo foi dividido em duas etapas, onde na primeira etapa foi realizado um estudo exploratório com o objetivo e abordar a temática do pós-evento. Este primeiro estudo foi realizado a partir de análises de questionários e entrevistas de dois grandes hackathons e um game jam. Dois questionários foram lançados para a comunidade de eventos de curta duração. O primeiro foi enviado ao game jam e obteve um total de 781 respondentes. O segundo questionário foi distribuído aos participantes dos dois hackathons, dos quais 46 responderam. As entrevistas que foram realizadas, 13 foram de participantes de hackathons e 7 que participaram do game jam. Diante disso, análises quantitativas e qualitativas foram introduzidas nesta primeira fase, servindo como base para a próxima etapa do trabalho.

A segunda fase do estudo foi realizada de forma mais específica, ou seja, a partir dos resultados encontrados na primeira fase, onde algumas dimensões emergiram do primeiro estudo e serviram como entrada para a realização desta etapa. As dimensões de Projetos, Domínio, Aspectos sociais e Tecnologias, guiaram as entrevistas e análises quantitativas que foram feitas nesta última análise. Três hackathons e um game jam foram analisados. Ao todo 16 entrevistas foram realizadas com participantes de todos os eventos de curta duração e um questionário com 131 respostas dos participantes do game jam serviram como base para os achados do estudo em questão.

1.4

Contribuições atingidas

Ao desenvolver um estudo inicial, com o objetivo de entender a motivação dos partici-pantes em se fazerem presentes nesses tipos de eventos surgiu a necessidade de saber mais sobre o que acontecia com os fenômenos envolvendo o pós evento, podendo ser exemplifi-cados como as relações sociais, continuidade dos projetos desenvolvidos, dentre outros.

(20)

Esse primeiro estudo que foi realizado, resultou no artigo; “Go beyond the challenge! Investigating the aspects that attract people to participate in hackathons” - Artigo completo publicado no XVII simpósio brasileiro sobre fatores humanos em sistemas computacionais (IHC) de 2018. Este artigo descreve as motivações de acordo com o perfil dos participantes envolvidos em eventos de dois grandes hackathons realizados no Brasil. Entretanto pouco aborda as temáticas relacionadas ao pós evento.

Este primeiro resultado motivou a continuidade na investigação sobre o pós evento, haja vista o resultado da análise dos dados e das entrevistas que foram realizadas, onde houve indícios de que certos comportamentos e acontecimentos após os eventos, mere-ciam mais atenção. Sendo assim, este trabalho motivou a realização de um estudo mais aprofundado em relação aos fenômenos que envolvem o pós evento.

Os resultados desta segunda análise, resultaram no artigo; “Fatores que influenciam na continuidade da colaboração entre equipes de projetos desenvolvidos em eventos de curta duração” - Artigo de pesquisas em andamento, publicado no XV Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos de 2019. Neste artigo, os pontos positivos, negativos e destaques não classificados, foram apresentados como resultados sobre a continuidade da colaboração após eventos de hackathons e game jams.

1.5

Organização do trabalho

Além do capítulo deste capítulo de introdução, esta proposta está organizada em outros quatro capítulos, que foram organizados da seguinte forma.

O Capítulo 2 apresenta os trabalhos relacionados que serviram como base para esta pesquisa. Pesquisas sobre eventos de curta duração, game jams, hackathons e alguns as-pectos do pós evento, tais como a continuidade das atividades após os eventos, foram exploradas e apresentadas, de acordo com a comunidade científica.

No Capítulo 3 é apresentado o estudo exploratório que foi aplicado para a primeira etapa do estudo. Nele é tem a metodologia, que foi dividida em três etapas: (i) Etapa da pesquisa exploratória, com base na Teoria Fundamentada nos Dados, onde foram feitas observações sobre os eventos como um todo; (ii) Estudo qualitativo, onde as temáticas que chamaram mais atenção foram destacadas, tendo como objetivo compreender o fenômeno dos acontecimentos no pós evento; (iii) Análise preliminar dos dados, onde há uma breve explanação de como os dados iniciais foram analisados. Além disso, é tem os resultados, uma breve discussão dos achados desta etapa e as limitações.

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No Capítulo 4 é apresentada o estudo explanatório que foi aplicado para a segunda etapa desse dissertação. Primeiramente uma breve introdução é feita, bem como a apre-sentação das dimensões que serão utilizadas nesta etapa. A seguir, tem a metodologia com a descrição de todo o processo de análise e, enfim, os resultados separados por dimensão, uma breve discussão dos achados desta etapa e as ameaças à validade.

O Capítulo 5, por fim, discorre sobre as conclusões, assim como as principais contri-buições do estudo, além dos trabalhos futuros.

(22)

2

Trabalhos Relacionados

Este capítulo introduz o problema analisado, apresentando trabalhos relacionados, tais como; eventos de curta duração, game jams, hackathons e, por fim, a continuidade dos atividades após os eventos.

2.1

Eventos de Curta Duração

Eventos de curta duração (Time-bounded collaborative events) tais como os hac-kathons, data dives, codefests, hack days, sprint, edit-a-thons, map-a-thons, jams, dentre outros, estão se tornando muito populares nos últimos anos (FILIPPOVA et al., 2017). No convencional entende-se que nestes eventos as equipes são formadas de forma ad-hoc, onde jovens programadores competem nesses eventos de alguns dias, em alguns casos passando noites em claro, motivados pela oferta de prêmios, comida gratuita e possibilidade de emprego.

Entretanto, podem existir variações em seus formatos, propósitos e adaptações em outros campos e contextos, que indicam que tais eventos são uma forma mais ampla de trabalho colaborativo (FILIPPOVA et al., 2017). Eles podem ser aplicados para a apren-dizagem informal e colaborativa, criação de startups, protótipos inovadores para artes e cultura, inovação cívica aberta e/ou fortalecendo a interação em domínios científicos específicos como a biologia computacional (FILIPPOVA et al., 2017).

Eventos de curta duração atraem e conectam pessoas com os mesmos interesses ( FI-LIPPOVA et al., 2017;THAN et al., 2018) onde compartilham o mesmo local ou não, podendo ser à distância, que incentiva os participantes a debater conjuntamente sobre problemas de interesse compartilhado em um ambiente colaborativo, bem como proporcionar uma oportunidade para novos participantes se envolverem em projetos colaborativos (MÖLLER et al., 2014).

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rá-pido de protótipos por meio de um ambiente informal com menos expectativa de sucesso comercial imediato, que assume o risco de falhas, induzindo a criatividade através de restrições (PRESTON et al., 2012; THAN et al., 2018). Tais eventos podem ser competições ou não e podem ter temas específicos. Eles também podem diferir se os participantes colaboram interagindo fisicamente ou remotamente (THAN et al., 2018).

Atualmente esses eventos têm atraído o interesse de pesquisadores da cumunidade de CSCW (FILIPPOVA et al., 2017) e IHC (THAN et al., 2018).

2.2

Game Jams

Game Jams podem ser definidos como “eventos de criação de pequenos jogos com limitação de design e com resultados compartilhados publicamente” (KULTIMA, 2015). Estes eventos são considerados, também, de curta duração (FILIPPOVA et al., 2017; THAN et al., 2018) e têm atraído um grande número de jammers(participantes) ao longo do mundo. São eventos sociais que atraem participantes de várias áreas da criação de jogos (programação, arte, design, música, dentre outros) com limitação de tempo e, na maioria das vezes, contexto limitado (GODDARD; BYRNE; MUELLER, 2014). Estes eventos podem acontecer em qualquer lugar, com organização mínima, onde o objetivo é discutir, im-plementar e, se possível, apresentar um protótipo de jogo para um público (KULTIMA, 2015).

Em geral, a literatura sobre game jams vem crescendo na comunidade científica (DEEN et al., 2014; MUSIL et al., 2010), e tem sido utilizada em diferentes contextos, tais como: educacional (GODDARD; BYRNE; MUELLER, 2014; PETRI et al., 2015), indústria de criação de jogos (GODDARD; BYRNE; MUELLER, 2014; FOWLER et al., 2016a), dentre outros. Em adição a isso, há inúmeros benefícios desses eventos para os jammers, que podem ser mostrados a seguir: (i) experiência de uma pequena simulação de criação de jogos na indústria (FARHAN; KOCHER, 2016); (ii) vivência num ambiente de aprendizagem informal e prático (FOWLER et al., 2016a); (iii) explorar limites tecnológicos (GODDARD; BYRNE; MUELLER, 2014); (iv) iniciação e participação na comunidade de jogos local (YAMANE, 2013).

Neste trabalho, o foco será nos dados de game jams, que ocorrem em todo o mundo, em locais físicos, com centenas de pessoas participando e um número crescente de cidades sede a cada ano. Tudo é condensado em um ciclo de desenvolvimento de 48 horas. Todos os jogos são desenvolvidos com restrições de tempo e restrições temáticas e os resultados

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finais são compartilhados publicamente (KULTIMA, 2015). Estas GJ, proporcionam uma experiência eficaz, onde os participantes adquirem habilidades valiosas em prototipagem e colaboração (MUSIL et al., 2010).

A GJ também incentiva pessoas de origens diversas a participarem e contribuírem para essa disseminação global do desenvolvimento de jogos. A natureza rica do fenômeno dá a oportunidade de estudar diferentes perspectivas e culturas de desenvolvimento de jogos. As game jams podem ser considerados eventos para públicos heterogêneos e abertos a todos os tipos de contribuições. Elas podem funcionar como plataformas frutíferas para promover a criação de jogos como um hobby ou uma cultura (KULTIMA, 2015).

Por fim, poucos estudos analisam a continuidade dos jogos que são desenvolvidos nos eventos e como as relações sociais que foram construídas durante os mesmos são mantidas.

2.3

Hackathons

Um outro exemplo desses eventos de curta duração são os chamados hackathons, que vêm crescendo muito nos últimos cinco anos (DECKER; EISELT; VOLL, 2015;PORTER et al., 2017) e têm ganhado mais força entre as empresas privadas, onde alguns dos principais objetivos é alavancar o desenvolvimento de seus produtos e, alguns casos, contratar pessoas qualificadas (TRAINER et al., 2016).

Alguns dos tipos de hackathons que merecem destaque são: (i) hackathons cívicos, que são eventos sem fins lucrativos (HARTMANN; MAINKA; STOCK, 2018); (ii)hackathons industriais; (iii)hackathons acadêmicos.

Os hackathons cívicos, eventos adotados por organizações sem fins lucrativos (HOU; WANG, 2017), têm por objetivo principal o desenvolvimento social, seja qual for a es-fera de atuação. Existem eventos na saúde (HARTMANN; MAINKA; STOCK, 2018), edu-cação (GAMA; GONÇALVES; ALESSIO, 2018), desenvolvimento urbano (MATHEUS; VAZ; RIBEIRO, 2014), dentre outros.

Grandes hackathons que fazem uso de dados abertos governamentais, estão se tor-nando muito comuns, onde o objetivo é tratar e apresentar tais dados de forma legível para a sociedade, fazendo com que novas análises possam ser realizadas a partir daqueles tratamentos que foram criados com base num conjuntos de dados, que geralmente são apresentados com difícil acesso de leitura para o público. Um exemplo de um desses

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even-tos é o BlueHack 20171, que aconteceu em Curitiba, no estado do Paraná, e tinha como temática os dados de saúde do próprio estado. Também é possível destacar o Hackfest 20182, evento que cujo propósito se remete ao combate direto à corrupção, onde apps são criados a partir de uma temática, geralmente ligada aos dados de prefeituras ou órgãos governamentais, utilizando dados abertos.

Os hackathons industriais ou corporativos (KOMSSI et al., 2015b) são organizados por empresas, geralmente de desenvolvimento de software ou hardware, com os seguintes ob-jetivos: (i) atrair novos desenvolvedores para utilização de suas plataformas (ROSELL; KUMAR; SHEPHERD, 2014); (ii) promover novas ferramentas, fomentando a construção e crescimento das comunidades relacionadas aos produtos desenvolvidos pela empresa or-ganizadora do evento (MELO et al., 2018). Um outro objetivo, também, é a colaboração entre empresas e organizações de pesquisa (KOMSSI et al., 2015b), que possibilita o desen-volvimento de novos produtos e tecnologias.

Outras empresas têm utilizado os hackathons para desenvolver soluções de forma rá-pida e criativa. Devido à complexidade organizacional de algumas empresas, novidades que necessitam de rápido desenvolvimento, acabam tendo sua implementação comprometida devido à burocratização dos processos internos à empresa (FREY; LUKS, 2016).

Já os hackathons acadêmicos (WARNER; GUO, 2017) geralmente são organizados por instituições de ensino e oferecem um ambiente de aprendizado informal para estudantes desenvolverem uma solução de software em pouco tempo (GAMA; GONÇALVES; ALESSIO, 2018). Os alunos ficam mais motivados e engajados, além de aumentar a interação entre eles fora do horário de aula, o que pode aumentar a produtividade, já que a fadiga é uma das principais críticas dos hackathons, e trazendo resultados mais efetivos (GAMA;

GONÇALVES; ALESSIO, 2018).

Esses eventos, que são realizados dentro da academia, também contribuem para me-lhorar o desempenho dos alunos nos seguintes aspectos: habilidades de resolução de pro-blemas, trabalho em equipe, gerenciamento de projetos e priorização de atividades (GAMA; GONÇALVES; ALESSIO, 2018). Além disso, as universidades têm utilizado eventos do tipo para melhorar os ensinos em disciplinas específicas e tornar o desenvolvimento de apli-cações mais atraentes para os alunos (KIENZLER; FONTANESI, 2017; GAMA; GONÇALVES; ALESSIO, 2018)

Apesar dos hackfests serem um fenômeno crescente, ainda existem poucos trabalhos

1https://www.blueopen.org/curitiba 2http://hackfest.com.br/

(26)

na literatura, principalmente quando se trata do que acontece com as relações de sociais após a realização destes eventos e sobre a (des)continuidade dos projetos desenvolvidos nos mesmos.

2.4

Continuidade das atividades após os eventos

Uma das questões que tem chamado a atenção da comunidade que estuda esses eventos de curta duração é sobre a continuidade dos projetos que são desenvolvidos nos mesmos. Porém, como é um fenômeno recente, existem poucos trabalhos que fazem análises sobre o que decorrer das atividades após a conclusão do evento. Há relatos que a fase preparatória e o acompanhamento das atividades durante os hackathons (científicos) são primordiais para a realização de um bom projeto, mas em alguns casos eles não são concluídos e, também, descontinuados (TRAINER et al., 2016).

Outros relatos corroboram com o fato de que projetos de hackathons são desconti-nuados após o término dos eventos. Muitos dos projetos analisados no estudo não foram concluídos e/ou foram abandonados após o fim do evento, tendo um indicativo de que os participantes já foram com este intuito (GAMA, 2017).

Há novos estudos que estão se propondo em desenvolver uma teoria sobre a conti-nuidade dos projetos desenvolvidos em hackathons corporativos (NOLTE et al., 2018). O trabalho citado fez uma análise de cinco equipes, onde apenas dois projetos foram conti-nuados após o término do evento. As análises foram realizadas num hackathon industrial de grande escala. Os achados do estudo lista uma série de fatores que podem contribuir para que os projetos sejam continuados, tais como: (i) uma boa liderança na equipe (já com experiência); (ii) aprendizado baseado no expertise dos participantes; (iii) projeto focado na planejamento das atividades; (iv) familiaridade com habilidades e tarefas; (v) mudanças mínimas no planejamento inicial do projeto.

Já no contexto dos game jams, estudos realizados indicam que uma quantidade ex-pressiva de jammers não têm interesse em continuar o desenvolvimento dos jogos após o término do evento. Há indícios de que os grupos que não implementaram o jogo até um nível satisfatório, ficaram insatisfeitos com a possibilidade de continuar o desenvolvimento do mesmo (RENG; SCHOENAU-FOG; KOFOED, 2013).

Este estudo tem por objetivo auxiliar a comunidade científica nesses questionamentos anteriormente citados, objetivando ampliar a base de pesquisa dos temas relacionados à continuidade das atividades após os eventos e os pontos positivos e negativos das relações

(27)
(28)

3

Estudo Exploratório

Este capítulo apresenta a metodologia e os resultados da primeira fase desta pesquisa. Além disso, a discussão deste estudo inicial também será apresentada neste capítulo.

O estudo exploratório foi dividido em três fases, onde a primeira consistiu num estudo que analisou dados de dois hackathons em 2017 e de um game jam em 2018, com o intuito de verificar, dentre outras questões, se existia algum movimento realizado após esses eventos. Esta etapa resultou no estudo sobre a motivação dos participantes de eventos de curta duração (MELO et al., 2018).

Na segunda fase, realizou-se um estudo explanatório, já com pequenas análises das coletas dos dados dos eventos selecionados. Por fim, a terceira e última fase, tem como objetivo a consolidação das análises e apresentação do status quo do que está aconte-cendo após o término de um evento de acordo com quatro dimensões de análise que serão apresentadas adiante (Seção 3.4) nesta dissertação.

3.1

Metodologia

Um estudo exploratório tem como objetivo descobrir o que está acontecendo, buscando novos insights e gerando ideias e hipóteses para novas pesquisas (RUNESON; HöST, 2009). Sendo assim, este estudo inicial teve natureza exploratória e descritiva, tendo como obje-tivo identificar o que acontece com os projetos desenvolvidos em eventos de curta duração e como as relações que foram construídas durante os mesmos são continuadas, se é que as mesmas permanecem. Tais respostas visam auxiliar a comunidade a compreender e melho-rar a continuidade dos projetos, os pontos negativos e positivos desta (des)continuidade, e das relações sociais que foram desenvolvidas durante os eventos.

A pesquisa realizada com a utilização de estudo exploratório foi desenvolvida em duas etapas, sendo a primeira a realização de um questionário com participantes de um hackathon e um game jam, e a segunda com realização de entrevistas com participantes

(29)

dos mesmos eventos, de diferente níveis, com o intuito de descobrir mais sobre o pós evento, seja relacionado às relações sociais, seja relacionado aos projetos desenvolvidos. As perguntas que guiaram tal estudo foram as seguintes:

QP.1. O que aconteceu com as relações sociais após o término do evento?

QP.2. Existem planos em continuar trabalhando com a mesma equipe após o término do evento?

QP.3. Há continuidade do projeto desenvolvido após o fim do evento?

3.1.1

Estudo Qualitativo

O estudo qualitativo na análise de dados engloba palavras, descrições, imagens, dia-gramas, etc., categorizando e ordenando os itens desejados, podendo realizar uma análise mais aprofundada das questões envolvidas (RUNESON; HöST, 2009). Ao utilizar a análise qualitativa, existe a possibilidade de buscar questões que não podem ser alcançadas com a análise quantitativa, a exemplo das questões que englobam o comportamento dos en-trevistados. Diante disso, é possível adentrar em itens que possam significar algo para os questionamentos levantados pelo pesquisador.

3.1.1.1 Hackathons 2017

A primeira coleta de dados foi realizada nos hackathons da empresa alpha, realizados em duas grandes cidades do Brasil, ambos no ano de 2017, com participação in loco apenas no primeiro. Um questionário foi enviado logo após ambos os eventos com o intuito de descobrir um pouco mais sobre os seguintes contextos:

• Perfil dos participantes: Questionamentos sobre a área de atuação e experiência com eventos do tipo, além de questões pessoais como idade do participante.

• Impressões e motivação sobre o evento: Questões sobre as tecnologias e possi-bilidade de uso após o evento, além da identificação dos pontos altos do mesmo.

O questionário está disponível no Apêndice A, onde é possível visualizar que, antes de iniciar as perguntas, foi informado ao participante que as informações coletadas serão utilizadas única e exclusivamente com propósito acadêmico, mantendo os dados em sigilo, assegurando que qualquer publicação será feita com os dados no anonimato. No final, o entrevistado é questionado se tem disponibilidade de participar em entrevistas online.

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O principal objetivo deste primeiro questionário para o estudo, foi identificar os prin-cipais pontos de destaque dos participantes após o fim do evento. Pois como foi uma análise exploratória, nesta primeira fase, após a imersão nos dados é que as perguntas foram mais direcionados aos objetivos do estudo.

O total de respostas foram 32 para o primeiro hackathon e 14 respondentes para o segundo hackathon. Entretanto, houve apenas cinco pessoas que se dispuseram a participar das entrevistas no primeiro hackathon e oito pessoas no segundo evento.

3.1.1.2 Game Jam

A segunda coleta de dados foi realizada com dados de um game jam em 2018, com um questionário que foi enviado para participantes de vários países. No Apêndice B é possível visualizar as perguntas que foram feitas aos participantes logo após o termino do evento. Os seguintes aspectos foram abordados no questionário:

• Perfil dos participantes: Questionamentos sobre a área de atuação e experiência com eventos do tipo, além de questões sobre a motivação do participante.

• Sobre o evento: Questões sobre as tecnologias utilizadas no evento, além da iden-tificação dos pontos altos do mesmo e das interações durante o evento.

Neste segundo questionário o objetivo também foi identificar os principais pontos de destaque dos participantes após o fim do evento. Tais pontos foram abordados nos questionamentos de pontos de destaque do evento e nas perguntas abertas.

Ao todo foram 781 respostas para o questionário e com várias confirmações de pos-sibilidade de participação de entrevistas online, para aprofundar as questões analisadas. Os resultados e impressões serão discutidos mais adiante na subseção de Resultados.

3.1.1.3 Entrevistas

As entrevistas foram realizadas todas online, com participantes dos questionários de todos os eventos analisados que se propuseram a participar e auxiliar no aprendizado, entendimento e aprofundamento de vários questionamentos. Entretanto, para o estudo realizado, as entrevistas foram realizadas com o objetivo de entender mais sobre se as relações se mantiveram após os eventos e sobre a continuidade dos produtos desenvolvidos.

(31)

Todo o contato realizado com o entrevistado foi gravado sob autorização do próprio, apenas para fins acadêmicos e, toda e qualquer publicação científica que venha a acontecer, os dados serão apresentados de forma anônima. As gravações foram realizadas utilizando o gravador do computador e celular, para resguardar que não houvesse perda da informação. Por conseguinte, tais entrevistas foram transcritas, para auxiliar no processo de análise que será descrita na seção seguinte. O roteiro da entrevista está disponível no Apêndice C, onde foi destacado apenas os questionamentos relacionados ao pós evento, e abordou três temáticas que consiste nas pesquisas do grupo:

1. Motivação: Identificação do perfil do entrevistado (informado no questionário) com as suas motivações, além de perguntas sobre o que ele acha que motiva os profissi-onais a participarem de eventos como o que ele participou.

2. Trabalho colaborativo e dificuldades: Questionamentos sobre o processo de formação das equipes, escolha das tecnologias e dificuldades encontradas nestes pro-cessos.

3. Perguntas exploratórias sobre o pós evento: Por fim os participantes foram questionados sobre o que aconteceu com as relações construídas durante o evento, se elas se mantiveram, se os projetos foram continuados e quais as dificuldades encontradas nestes aspectos.

Foram realizadas entrevistas semi estruturadas com participantes de diversos estados do Brasil, todas online e sem interferência de terceiros, apenas com o participante da pesquisa e o entrevistado. O tempo de cada pesquisa variou de forma razoável, com tempo médio de 34 minutos, conforme apresentado na Tabela 1 com os dados das entrevistas do game jam, Tabela 2 com os dados das entrevistas do primeiro hackathon e Tabela 3 com os dados das entrevistas do segundo hackathon.

Participantes Duração das entrevistas P1 40min 25s P2 32min 19s P3 1h 02min 58s P4 39min 14s P5 36min 55s P6 44min 40s P7 41min 09s Média 42min

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Participantes Duração das entrevistas P8 56min 41s P9 12min 11s P10 29min 30s P11 48min 36s P12 33min 37s Média 36min

Tabela 2: Tempo de duração das entrevistas dos participantes do primeiro hackathon Participantes Duração das entrevistas

P13 23min 30s P14 22min 18s P15 29min 46s P16 27min 51s P17 37min 24s P18 37min 27s P19 18min 16s P20 22min 54s Média 26min

Tabela 3: Tempo de duração das entrevistas dos participantes do segundo hackathon

3.1.2

Análise dos dados

3.1.2.1 Questionários

Como o estudo inicial tem característica exploratório, ou seja, observar os fatos ocor-ridos e aprofundar na temática desejada em estudos mais elaborados, os questionários presentes no Apêndice A e no ApêndiceB, serviram como base e guias para a realização das entrevistas apresentadas na Subseção 3.1.2.2. Um exemplo de como uma entrevista foi guiada, pode ser visualizado no Apêndice D.

Além disso, uma pequena análise quantitativa foi realizada, a partir do questionário do Game Jam, e resultou nas análises apresentadas nesta dissertação, na Subseção 3.2.1.2.

3.1.2.2 Entrevistas

A partir das entrevistas que foram realizadas com os vinte participantes relatados na seção anterior, a análise dos dados se deu nos seguintes passos: (i) transcrição das entrevistas, (ii) codificação dos dados e (iii) escrita de memorandos. Todas as etapas, com exceção de algumas transcrições, foram executadas pelo autor do estudo e supervisionadas pelo orientador, com o objetivo de manter a confiabilidade do processo de análise.

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A transcrição das entrevistas gravadas aconteceu com o uso do Reprodutor de Mídias VLC 2.2.4 1, que auxiliou na reprodução dos áudios enquanto as anotações foram reali-zadas no Google Drive2, numa pasta compartilhada com outros integrantes da pesquisa, haja vista as diferentes contextos que foram abordados na mesma.

Por fim, terminadas as transcrições, todas foram revisadas com a execução da gravação e a leitura em paralelo, com o intuito de verificar se toda a entrevista foi transcrita, sem perda de dados importantes para a mesma. Esta atividade durou cerca de vinte dias e com cada transcrição tendo em média 8 páginas.

Para a realização da análise e codificação dos dados foi utilizada uma metodologia baseada na Teoria Fundamentada nos Dados (ou Grounded Theory ou, abreviando, TFD). Esta metodologia utiliza a coleta sistemática dos dados e sua codificação, com o intuito de identificar padrões e observar novas teorias a partir desses dados. Existem três versões principais desta metodologia: TFD clássica (Glaser); TFD straussiana (Corbin e Strauss) e TFD construtivista (Charmaz) (ANDREWS et al., 2017; CHARMAZ, 2014), sendo esta última utilizada neste estudo e muito frequente nas áreas de ciências sociais e saúde (enfermagem).

A codificação dos dados é ato de nomear segmentos de dados com uma denominação que caracteriza e resume um segmento, seja ele uma linha, ou um parágrafo do texto transcrito. Assim, o processo se deu por análise linha por linha, identificando as categorias iniciais. Em seguida, mais uma nova codificação, esta agora mais específica, foi realizada com o intuito de agrupar mais categorias de dados.

Para a análise e codificação dos dados utilizou-se um software específico para este tipo de estudo qualitativo, o MAXQDA 12.3.5 3, pois os recursos disponíveis neste software facilitam a codificação e organização destes códigos, visualização dos documentos que são analisados no próprio software, dentre outros aspectos que auxiliam a análise.

Memorandos foram escritos, sempre que necessário, tendo em vista o desenvolvi-mento desta análise exploratória utilizada neste estudo. Como resultado dessas entrevistas, identificou-se que os participantes de eventos e curta duração mantém as relações sociais que foram desenvolvidas durante o evento, muitas vezes continuam trabalhando juntos em outros projetos e/ou startups, porém poucos continuam o projeto que foi desenvolvido durante os eventos.

1www.videolan.org/vlc/index.html 2www.google.com/drive/

(34)

3.2

Resultados

Este capítulo mostra os resultados da primeira etapa desta pesquisa, o estudo explo-ratório, assim como a discussão sobre esses resultados e algumas limitações do mesmo.

3.2.1

Pesquisa exploratória

Nesta seção serão apresentados os temas que surgiram da pesquisa exploratória e da análise das entrevistas realizadas em todos os eventos que houveram coleta de dados. Com o objetivo de exemplificar melhor cada uma das temáticas abordadas, trechos de entrevistas com alguns dos participantes foram incluídos. Cada trecho foi representado como [P#], onde o número do participante é indicado, pois todos serão tratados de forma anônima. A maioria desses temas que surgiram na pesquisa se tornaram mais claros nas entrevistas e, diante disso, muitas das afirmações serão trazidas em forma de sentenças. Tal abordagem permite mostrar que há uma necessidade de um estudo mais aprofundado no contexto do pós evento.

3.2.1.1 QP.1 - O que aconteceu com as relações sociais após o término do evento?

Cerca de 85% dos entrevistados afirmaram que continuam mantendo contato com participantes do evento após o seu término, seja com toda a equipe ou com parte da mesma. Além disso, há relatos de que manter o contato com os participantes é algo recorrente, como é possível identificar na fala de P7: “Dos cinco eventos que participei, em três eu mantive o contato com os participantes da equipe. Nesta última game jam a gente continuou juntos, na mesma equipe”.

Um fator de interesse, que foi encontrado nas entrevistas [P8, P9, P10, P11], é que boa parte das equipes são formadas por pessoas que já se conheciam antes do evento, sendo até mesmo classificados como amigos pessoais: “Um deles é meu amigo pessoal, amigo meu há anos. Eu mantenho contato com ele sim” [P9]. Isso facilita a manutenção dessas relações desenvolvidas durante os eventos e auxilia no entrosamento das pessoas que não se conhecem na mesma equipe.

Na Figura 1 há uma nuvem de palavras que foi desenvolvida com as entrevistas de todos os participantes. Nela é possível identificar as palavras em destaque, tais como: contato, gente, evento, sim, mantenho, equipe, dentre outras. Diante dessas pala-vras em destaque é possível afirmar que as relações sociais, nesses eventos, têm uma certa

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relevância e há necessidade de aprofundar o estudo com questões que possam auxiliar a comunidade científica nesse aspecto.

Figura 1: Nuvem de palavras sobre as relações mantidas após o evento

Outro participante relata que a granularidade da equipe faz com que o evento seja o momento ideal para que todos possam se encontrar pessoalmente, já que cada um tem uma rotina diferente e isso impacta na dificuldade de haver encontros presenciais, como expressado em P1: “São pessoas que eu mantenho contato e a gente pode participar de outros eventos, (...), mas participamos deste pois cada um tem suas atividades e as pessoas são bem atarefadas e é preciso um evento para juntar todo mundo”.

Dos vinte entrevistados, dezessete afirmaram que ainda mantém contato com os parti-cipantes dos eventos após o término do mesmo e três afirmaram que não mantém relações com outros participantes, como ilustrado na Figura 2.

Como afirmado por um dos entrevistados, há indícios que existe um planejamento de reuniões e encontros que são pré agendados durante o evento para que as relações sociais sejam mantidas: “Este ano eu não estou mantendo contato. A ideia é manter o contato uma vez por mês, porém desta vez não deu certo para mim.” [P3]. Neste caso, isso não quer dizer que os demais participantes da equipe não mantiveram contato, mas que no caso dele isso não foi possível.

Uma outra citação que chamou atenção foi a de um participante que afirmou não manter nenhum contato com os membros de sua equipe, porém continua em contato com outro participante que chegou a conhecer durante o evento: “Eu não mantive contato com os membros da minha equipe, eu mantenho contato com outra pessoa que eu encontrei lá”

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Figura 2: Dados de manutenção de contato com participantes do evento

[P17]. Isso pode dar indícios de que as relações sociais vão muito mais além dos membros da equipe, mas englobam os participantes de todo o evento, porém não há como afirmar isso nesta fase do estudo.

Um outro resultado é merece destaque é o apresentado na Figura 3, onde há uma apresentação da sumarização de uma das perguntas enviadas no questionário da game jam 2018, no apêndice B, onde foi solicitado aos participantes que os mesmos indicassem os três principais pontos altos do evento, que mereciam destaque. Das quase 800 respostas obtidas, 732 participantes indicaram a “Experiência de trabalho em equipe”, outros 558 também marcaram “Aprendizado durante o evento” e, em terceiro lugar com 413 indica-ções, “Possibilidade de networking com outros jammers”. Isso dá mais um indicativo de que relações sociais são importantes nesses eventos, e que há necessidade de aprofundar o conhecimento neste tema.

3.2.1.2 QP.2 - Existem planos em continuar trabalhando com a mesma equipe após o término do evento?

De todos os vinte participantes das entrevistas, metade deixou claro suas respostas, quando questionados sobre se iriam continuar trabalhando com a mesma equipe após o fim do evento. Dos 10 participantes que responderam, seis afirmam que pretende trabalhar com a mesma equipe, alguns em eventos futuros: “A gente sempre fica esperando abrir evento de hackathons para poder se encontrar de novo e trabalhar e desenvolver ideias novas que a a gente vai tendo ao decorrer do ano” [P10], e “deixamos combinado se tivesse outro hackathon nós reuniremos de volta e tentar mais uma vez lá” P[12].

(37)

Figura 3: Respostas sobre os três itens mais importantes do game jam 2018 foi uma ótima equipe para desenvolver o projeto e que se houvesse investimento seria uma realidade possível: “Eu gostaria de trabalhar com eles, eu achei uma equipe bem bacana para trabalhar, mas a gente não tem investimento e por enquanto não daria”[P9]. A nuvem de palavras representada na Figura 4, mostra que há várias citações que indicam que há planos em realizar novos projetos com a mesma equipe, onde as palavras em destaque são: sim, projeto, trabalhar, gente, certeza , dentre outras. Entretanto, é necessário um estudo mais aprofundado e uma validação desses resultados. Uma das informações que chamou atenção foi a equipe que se formou durante o evento e, após o término do mesmo, criaram uma startup e iniciaram outros projetos nesta nova iniciativa: “Sim, ainda estamos com a startup até hoje e com as outras equipes ainda tenho contato também, já trabalhamos em outros projetos e temos contato pessoalmente também” [P7]. Diante disso, há um pequeno indício de que pequenas empresas estão sendo formadas a partir de eventos de curta duração, porém foi algo pontual e que precisa ser estudado de forma mais aprofundada e validada com outros participantes e organizadores desses eventos.

A Figura 5 mostra o resultado quantitativo dos respondentes das entrevistas em re-lação à possibilidade de continuar com a mesma equipe em projetos futuros. Dos dez respondentes, seis afirmaram que pretende manter trabalhos com a mesma equipe (60%), um participante (10%) não soube afirmar sobre a questão e três (30%) afirmaram que

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Figura 4: Nuvem de palavras de participantes que pretendem manter a mesma equipe em projetos futuros

não, mas que gostariam.

Figura 5: Você pretende trabalhar com a mesma equipe após o fim do evento?

3.2.1.3 QP.3 - Há continuidade do projeto desenvolvido após o fim do evento? Os entrevistados foram questionados sobre se os projetos desenvolvidos durante os eventos, sejam eles jogos (no game jam) ou aplicativos (no caso dos hackathons), estavam sendo continuados após o término dos mesmos. As respostas obtidas não ficaram muito claras sobre quais são os objetivos dos participantes para com seus projetos, mas pelas citações há um forte indício de que tais projetos estejam sendo abandonados ou desconti-nuados, por diferentes motivos e, muitas vezes, sem uma justificativa: “Não, sinceramente

(39)

não apareceu nenhuma oportunidade pra gente continuar com o projeto” [P16].

Outro ponto citado por um participante foi que havia passado muito tempo e que não havia planos para dar continuidade ao projeto desenvolvido: “Não. A gente tinha ideia de continuar com ele, mas como passou bastante tempo. Acho que estamos mais com a mentalidade de começar um outro projeto do que continuar com ele” [P4]. P13 afirma que seguiu outros planos: “Não. A gente meio que seguiu em ramos diferentes”.

Entretanto, nos poucos casos em que houve respostas claras, o participante descreveu o planejamento dos próximos passos do projeto: “Sim, Resolvemos fazer uma nova versão dele. Estamos reimplementando tudo, toda a codificação. Estamos vendo a possibilidade de colocar numa loja, porém com ele todo refatorado. Estamos trabalhando, meio lento, mas estamos desenvolvendo sim” [P1]. Isso indica que houve a necessidade de refazer todo o projeto para que o mesmo fosse publicado. Mais um indício de que não há planejamento em relação à continuidade desses projetos que são desenvolvidos, acarre-tando na necessidade de todo um retrabalho para que o mesmo atenda aos objetivos especificados.

Um questionamento interessante, levantado por um dos participantes, foi a falta de investimento nos projetos desenvolvidos nesses eventos. Muitos são abandonados por falta de investidores e/ou pessoas para dar continuidade ao trabalho desenvolvido. Existe uma demanda de tempo e recurso para que se tenham bons projetos, porém não há resposta das empresas organizadoras para tais assuntos: “Depende, se tiver dinheiro e alguém quiser pagar o projeto que a gente fez, por que não?! Mas se não tiver dinheiro, não funciona. Ninguém vai trabalhar de graça P[17]”.

Um dos participantes relatou que pretende dar continuidade ao projeto, porém aguarda feedback das empresas organizadoras sobre alguns pontos do projeto para dar sequên-cia às atividades: “A gente tem o contato sim, mas no sentido de ter essa expectativa de ter esse retorno da alpha de que esse trabalho de dois dias não morra” [P11]. Com rá-pido feedback, acredita-se que haverá mais entusiasmo da equipe em continuar com o desenvolvimento, porém é algo que precisa ser validado e estudado com mais ênfase.

Com tudo isso, há uma necessidade de aprofundar o entendimento sobre o porquê dos projetos estarem sendo abandonados e os pontos positivos e negativos.

(40)

3.3

Discussão

O objetivo principal deste estudo inicial é explorar questões que envolvem o “pós evento” em eventos de curta duração (FILIPPOVA et al., 2017), tais como hackathons e game jams.

Em relação aos hackathons, existem estudos que indicam a intenção em abandonar os projetos desenvolvidos, após o fim dos eventos. Estes estudos mostram que pelo fato do projeto não ter sido finalizado durante o evento, o mesmo não foi continuado (GAMA, 2017). Nas entrevistas realizadas em nosso estudo, não houve perguntas direcionadas sobre a intenção de abandono do projeto, onde a ideia era apenas identificar se houve ou não continuidade do que foi desenvolvido no evento, com planos em aprofundar mais em novas etapas. Mesmo assim, os resultados indicaram que há um forte indício de que estes projetos estão sendo abandonados, o que corrobora com o os achados de (GAMA, 2017). Porém, existe a necessidade de validar estas informações com mais direcionamento sobre a intenção dos participantes, confrontando com o fato do projeto ter sido finalizado ou não.

Apesar do estudo citado anteriormente ter sido realizado com dados de três grandes hackathons cívicos (GAMA, 2017), os autores não mesclaram as naturezas dos eventos, limitando os resultados apresentados ao tipo e natureza específica de evento, hackathon cívico. Já o nosso estudo fez essa mescla de naturezas, realizando análises em hackathons e game jams.

(TRAINER et al., 2016) mostra que há um forte indício entre o fato do projeto não ter sido concluído durante o evento e a sua descontinuidade. Mais uma vez, esses resultados encontrados ratificam parte dos nossos resultados, onde os participantes, mesmo indi-cando que há interesse em continuar trabalhando com a mesma equipe, noutros eventos ou projetos futuros, em muitos casos, não indicaram pretensão em continuar com o de-senvolvimento dos projetos do evento, ou seja, o projeto está sendo (ou será) abandonado. Entretanto, uma análise mais aprofundada, nestes aspectos de conclusão X continuidade deverá ser realizada.

(TRAINER et al., 2016) também relata, em seus estudos, que muitos dos desenvol-vedores gostariam de encontrar os colegas em eventos futuros. Ele também mostra que estes participantes estreitaram os laços sociais, criando grupos em redes sociais e trocando informações que vão além do evento, o que corrobora com nossos achados, onde grande parte dos participantes (85%) afirmaram que mantém contato com outros companheiros

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que participaram do evento.

(NOLTE et al., 2018) relata, em seus achados, que muitos dos participantes indica-ram intenção em continuar o desenvolvimento dos projetos que trabalhaindica-ram durante o hackathon, mas destaca que estes projetos, que foram continuados, realizaram um bom planejamento antes do evento e foram se adequando às necessidades que apareciam du-rante o evento. Em nossa análise, pouco menos da metade dos participantes, cerca de 45%, se mostraram dispostos em continuar com o desenvolvimento dos projetos realiza-dos nos eventos, o que difere realiza-dos resultarealiza-dos de (NOLTE et al., 2018) e abre caminho para aprofundar mais sobre as razões pelas quais estes participantes não pretendem continuar com o desenvolvimento, além de poder investigar sobre se há ou não planejamento antes dos eventos.

Apesar do estudo de (NOLTE et al., 2018) ter sido realizado com dados de cinco equi-pes, num hackathon industrial e, sendo assim, não podendo ser generalizado para eventos de curta duração, ele traz boas contribuições que podem auxiliar na continuidade dos projetos. A teoria da continuidade de projetos em hackathons corporativos que o estudo propõe, dos cinco itens apresentados, tais como: (i) uma boa liderança na equipe (já com experiência); (ii) aprendizado baseado no expertise dos participantes; (iii) projeto focado no planejamento das atividades; (iv) familiaridade com habilidades e tarefas; (v) mudan-ças mínimas no planejamento inicial do projeto, nenhum foi indicado nas entrevistas que foram realizadas em nosso estudo. Sendo assim, tais indicadores poderão ser utilizados em novas fases da pesquisa, com o objetivo de aprofundar mais sobre o tema.

As contribuições de (RENG; SCHOENAU-FOG; KOFOED, 2013) também indicam jam-mers não demonstram interesse em dar continuidade aos jogos após o fim do evento, relacionando esta descontinuidade ao fato dos participantes não terem chegado a um ní-vel satisfatório do jogo, demonstrando desinteresse com o mesmo. Isso corrobora com alguns achados em nosso estudo, onde mais da metade dos participantes entrevistados (55%) afirmaram que não tinham pretensões em continuar com o projeto desenvolvido ou não sabiam informar. A limitação do estudo de (RENG; SCHOENAU-FOG; KOFOED, 2013) é que o mesmo foi realizado apenas com dados da game jam, não contemplando as demais naturezas de eventos de curta duração.

Os achados deste estudo propõe um entendimento mais amplo sobre o “pós evento”, mais precisamente sobre o que acontece com as relações sociais após o término dos eventos (QP1); se a equipe planeja continuar trabalhando após o fim do evento (QP2); se há continuidade do projeto desenvolvido após o fim do evento (QP3). Algumas das impressões

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iniciais são de que os participantes estão mantendo relações sociais com os colegas de equipe, porém os projetos desenvolvidos nesses eventos não estão sendo continuados, ou seja, são projetos descartáveis e não há planejamento para que o mesmo possa tomar seguimento, o que corrobora com outros estudos citados anteriormente (GAMA, 2017).

3.4

Dimensões do

pós-evento

Nesta seção serão apresentadas as dimensões de pós-evento que emergiram a partir dos dados analisados no estudo exploratório.

3.4.1

Projetos

(a) Continuidade dos projetos desenvolvidos

Trainer et al. (TRAINER et al., 2016) apresenta, em seus resultados, que há uma relação entre o fato do projeto não ter sido concluído durante o evento e o desânimo, por parte dos participantes, pela continuidade do mesmo. Gama et al. (GAMA, 2017) também corrobora, em seus estudos, com esta mesma falta de ânimo relatada anteriormente, quando não há finalização do projeto durante o evento. Isso implica na consideração desta subdimensão, onde a continuidade dos projetos desenvolvidos devem ser avaliadas, ou por quais razões não foram e, nos projetos que tiveram continuidade, quais os motivos que levaram os participantes a prosseguir com os seus projetos.

Pe-Than et al. (PE-THAN; HERBSLEB, 2019) mostra que “os participantes podem estar motivados a retornar e finalizar os projetos para os quais não foram capazes de concluir durante o evento”. Isso indica que há vários casos em que projetos tendem a ser continu-ados. Pe-Than et al. (PE-THAN; HERBSLEB, 2019) completa isso dizendo que “as equipes continuaram executando mini-hackathons semanais e que os participantes apreciaram isso como uma maneira de resolver problemas em tempo real. A experiência como um todo indica um “hacking” como uma nova maneira de trabalhar, um novo elemento na “caixa de ferramentas” da equipe que eles poderiam usar conforme a necessidade fossem percebidas”. O que é bastante interessante e que pode mudar a forma como entendemos o processo de desenvolvimento colaborativo, uma vez que estes mini eventos estão sendo criados, por conta dos próprios participantes, para desenvolver o produto que foi desenvolvido.

Carruthers (CARRUTHERS, 2014) realizou um estudo onde os participantes indicaram se iriam continuar com projeto desenvolvido no hackathon, logo após o final do evento.

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Boa parte dos respondentes de sua pesquisa indicaram que iriam dar continuidade, porém cinco meses depois outra rodada do questionário foi submetida e poucos participantes deram continuidade aos projetos, com várias justificativas distintas. Ele relata que “isso pode refletir uma correlação entre a probabilidade de um participante preencher uma pesquisa pós-hackathon e o entusiasmo por seu projeto”. Este estudo é um dos poucos que analisa e investiga se há pretensão em continuar com os projetos desenvolvidos, porém é restrito ao hackathon, algo que o nosso estudo pode contribuir quando tal questionamento poderá ser expandido para os eventos de curta duração.

(b) Manutenção das ideias desenvolvidas

Nolte et al. (NOLTE et al., 2018) apresenta, na teoria da continuidade de projetos em hackathons corporativos, um dos itens que mostram que “o projeto deve ter poucas mudanças em relação ao seu planejamento inicial, para que o mesmo possa ter maior probabilidade de continuidade”. Porém não há mais detalhes sobre o porquê que essas mudanças podem afetar a manutenção da ideia do projeto, além da sua continuidade. Com isso, é de interesse investigar o quão voláteis são as ideias concebidas nestes eventos. Um dos objetivos desta subdimensão é identificar se os projetos que deram continui-dade após o fim dos eventos permaneceram com a ideia inicial que foi proposta, assim como a sustentabilidade destes projetos, ou seja, se a ideia destes projetos estão sendo descartadas ou não e por quais motivos.

3.4.2

Domínio

Um dos questionamentos que surgiram no processo de análise dos dados do estudo exploratório foi se os participantes mantiveram a mesma área da atividade desempenhada durante os eventos, mesmo depois que eles terminassem.

Pirker et. al. (PIRKER; ECONOMOU; GüTL, 2016) relata que “poucos participantes com experiência em campos como história, direito ou outros campos, que não estão diretamente relacionados ao processo de desenvolvimento, participam de game jams”. A partir disso, é de interesse identificar o legado de conhecimento destes participantes, os motivos que os levaram a atuar numa área diferente da habitual e se este conhecimento é aprofundado ou não.

Fowler et al. (FOWLER et al., 2016b) fala que “trabalhar em conjunto com colegas de diferentes culturas e diferentes conhecimentos, é uma situação totalmente nova para a maioria dos estudantes e é identificado como uma maneira promissora de prepará-los

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para situações semelhantes que possam ser encontradas na indústria.” Este levantamento corrobora com a necessidade de identificar o que acontece com os participantes após os eventos, se este conhecimentos continuam sendo utilizados ou não.

As pessoas podem querer fazer algo completamente diferente daquilo que estão ha-bituadas, um designer sendo programador na game jam, para descobrir como é, ou o inverso, por exemplo. Além de pessoas que não querem sair do domínio de conhecimento que possuem e evitam participar de eventos desempenhando papel diferente do habitual. Em ambos é importante conhecer os benefícios e limitações da participação em eventos curtos, para descobrir como tais eventos podem ser usados para aprendizagem e prática profissional.

3.4.3

Aspectos sociais

(a) Continuidade e relações da equipe do projeto

Pouco se sabe sobre se equipes que são formadas nesses tipos de eventos de curta duração continuam trabalhando com os mesmos componentes após o fim do encontro. L. A. Melo et al. (MELO et al., 2018) cita, em seus achados, que participantes de hackathons têm uma certa tendência a formar suas equipes no começo do evento, geralmente por pessoas que não se conhecem. Porém ainda não há resultados apresentados sobre como estas relações estão sendo mantidas ou se permaneceram, que é um dos objetivos do nosso estudo.

Já Pirker et al. (PIRKER et al., 2018), cita que “jammers que participaram de alguma criação de jogo antes do evento, tendem a continuar com a mesma equipe em eventos futuros”, o que contrapõe os achados citados anteriormente em hackathons, ou seja, em eventos com a mesma característica (curta duração) há relatos de casos diferentes, e isto precisa ser mais investigado.

Pe-Than et al. (PE-THAN; HERBSLEB, 2019) relata que “apesar de breves, os hackathons permitiram que os participantes explorem uns aos outros, em termos de habilidades e co-nhecimentos, podendo identificar futuros contatos úteis, sugerindo que hackathons podem melhorar o mecanismo da equipe”. Este achado mostra que a relação dos participantes da equipe do projeto pode beneficiar todos que compõe o grupo, fazendo com que a troca de informações e conhecimentos possa melhorar a dinâmica da equipe.

Por fim, em eventos que abrangem a natureza de curta duração, esta subdimensão que analisa a continuidade da equipe em eventos futuros ou se, pelo menos, tais equipes

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