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Auto-­‐propostos 31

No documento Francisco Fernandes Faia Villa De Brito (páginas 37-71)

Capítulo  4:   Outros Trabalhos 30

4.2.   Auto-­‐propostos 31

   

Mockup  de  site  "Irmandade  do  Natão"  (fig.  51,  p.  xx)  

 

Nas  primeiras  semanas  do  estágio  percebi  que,  de  vez  em  quando,  aparecia  no  refeitório   uma  caixa  de  pastéis  de  nata  de  acesso  restrito  a  apenas  alguns  funcionários.  Informei-­‐me  e   fiquei  a  saber  que  se  tratava  da  dinâmica  de  um  grupo  chamado  “Irmandade  do  Natão”.  Na   sequência  desta  descoberta,  e  sendo  eu  apreciador  da  iguaria,  quis  fazer  parte  no  grupo.  

Sendo  que  a  dinâmica  era  regida  por  regras  próprias  e  havia  informações  partilhadas   exclusivamente  dentro  do  grupo,  propus  fazer  o  design  de  um  site  que  apresentasse  a   referida  Irmandade.  Assim,  num  dos  Dias  Criativos  apresentados  no  capítulo  de  

caracterização  da  empresa  (p.  xx),  fiz  uma  entrevista  aos  fundadores  do  grupo  de  modo  a   gerar  conteúdo,  organizei  esse  conteúdo  por  várias  secções  e  esbocei  o  layout  da  página  

web.  Escolhi  dois  tipos  de  letra  e  um  esquema  de  cores  e  projectei  uma  identidade  gráfica  

para  a  Irmandade.  Seleccionei  uma  imagem  apropriada  para  o  topo  do  site  e,  com  todos   estes  elementos  no  “Sketch”,  fiz  vários  ajustes  de  design  de  comunicação  (como  a  posição  e   escala  dos  elementos),  até  produzir  o  resultado  final.  O  mockup  foi  entregue  a  um  front-­‐end  

developer  para  ser  implementado  na  web.  

   

Logótipos  "Premium  Ideas"  e  "Eureka"  (fig.  52,  p.  xx)  

 

Sendo  que  uma  das  áreas  da  minha  formação  base  é  a  criação  de  identidades  gráficas,  um   dos  meus  Dias  Criativos  começou  por  perceber  se  esse  serviço  não  poderia  ser  útil  a  algum   dos  projectos  em  curso  na  empresa.  Marquei  uma  curta  reunião  com  os  colegas  que  me   reponderam  ao  email  que  enviei  a  colocar  essa  questão  e,  com  eles,  produzi  briefings  para  

cada  um  dos  logótipos  que  eram  necessários,  um  dos  quais  foi  por  mim  executado:  um  logo   para  a  plataforma  de  inovação  da  Premium  Minds.  

Com  o  projecto  principal,  o  Pictty,  estava  a  perceber  que  por  vezes  as  primeiras   ideias  que  surgiam  no  brainstorming  eram  as  melhores.  Para  além  disso,  ao  longo  das  várias   iterações  iam-­‐se  abandonando  boas  soluções  que  voltavam  a  ser  trazidas  de  volta  mais   tarde.  Tendo  isto  em  consideração,  decidi  que  não  ia  perder  mais  do  que  cinco  minutos  no  

brainstorming  e,  também,  que  ia  levar  a  ideia  escolhida  até  à  sua  concretização,  sem  perder  

tempo  a  vaguear  por  inúmeras  possibilidades.  

Para  a  plataforma  de  inovação  da  Premium  criei  então  um  logótipo  que  consiste  na   representação  de  uma  cabeça  cheia  de  ideias  acompanhada  pelo  nome  “Premium  Ideas”.  A   administração  da  empresa  não  gostou  e  pediu-­‐me  para  fazer  um  outro  logótipo  a  partir  da   palavra  “Eureka”.  Então,  criei  um  símbolo  que  representa,  simultaneamente,  uma  lâmpada   e  uma  planta  a  germinar.  Esta  última  proposta  foi  aprovada  e  adoptada.  

Conclusão  e  Considerações  Finais  

 

Foi  um  grande  privilégio  ter  podido  estagiado  na  Premium  Minds.  Não  só  por  ser  uma  

Software  House  reconhecida  no  mercado  pela  sua  excelência,  como  especialmente  pela  

cultura  empresarial  e  pelas  pessoas  com  quem  me  relacionei.  Fui  recebido  por  todos  com   hospitalidade  e  aprendi  bastante  com  a  sua  experiência.  Trabalhei  com  colegas  das  

disciplinas  mais  variadas  num  ambiente  informal  e  propício  à  criatividade.  Verifiquei  que  os   valores  da  empresa  (a  honestidade,  o  respeito,  a  responsabilidade  e  o  brio  profissional)   eram  de  facto  postos  em  prática  e  pude  participar  numa  série  de  eventos  onde  criei  laços  de   amizade  com  vários  colaboradores.  

Tive  também  o  grande  privilégio  de  trabalhar  com  um  cliente  experiente  e  aberto  à   inovação.  Na  relação  com  o  cliente  e  com  o  product  manager,  para  meu  benefício,  integrei   alguns  dos  princípios  da  filosofia  Agile  (fig.  53  ,  p.  xx).  Compreendi  o  quão  importante  é   evitar  despender  tempo  de  trabalho  em  aspectos  que  não  sejam  prioritários,  e  percebi  que   é  desejável  ser  acompanhado  com  frequência,  mesmo  que  os  avanços  no  projecto,  entre   reuniões,  não  sejam  visivelmente  significativos.  Aprendi  ainda  que  é  mais  importante  criar  o   produto  em  si  do  que  acessórios  que  o  documentem  e,  sobretudo,  constatei  que  a  correcta   e  eficaz  comunicação  oral  das  decisões  de  design  é  tão  importante  como  essas  mesmas   decisões.    

 

Foi-­‐me  confiado  o  trabalho  de  UX  e  UI  design  de  uma  aplicação  web  ambiciosa  e  tive   que  estudar  e  aprender  bastante  para  estar  à  altura  do  desafio.  Tive  que  pensar  e  desenhar   soluções  para  uma  plataforma  com  vertentes  tão  diversas  como  rede  social,  dinâmicas  de   votação,  gamification,  gambling  e  upload  de  imagens.  O  projecto  passou  por  fases  de  UX  

research,  nas  quais  fiz  benchmarking  e  fluxos  de  utilizador.  Desenhei  wireframes  para  

inúmeras  páginas,  secções  e  componentes  e  apresentei  walktroughs.  Fiz  um  protótipo  em   papel  e  realizei  um  teste  de  usabilidade  numa  fase  inicial  do  projecto.  Fiz  mockups  e   procurei  ser  coerente  nos  componentes  desenhados.  Passei  o  meu  trabalho  ao  front-­‐end  

developer  e  a  plataforma  foi  realmente  implementada.    

 

O  estágio  teve  também  alguns  aspectos  mais  difíceis.  No  entanto,  reconheço  agora,   depois  desta  experiência  e  do  muito  que  com  ela  aprendi,  que  grande  parte  dos  problemas   por  que  passei  se  deveram  à  minha  (ainda)  pouca  capacidade  de  comunicação  em  

ambientes  empresariais.  As  fases  de  research  —análise  da  concorrência,  criação  de  

personas  e  desenho  de  fluxos  de  utilizador—  e  mesmo  os  testes  de  usabilidade,  não  eram,  à  

data,  muito  valorizadas  pelo  cliente;  foi-­‐me  indicado,  portanto,  que  não  realizasse  algumas   etapas  importantes  no  processo  de  design  que  acredito  que  podiam  ter  enriquecido  o   produto  final.  Também  na  fase  de  wireframes  acabei  por  entrar  em  demasiados  detalhes   visuais,  enquanto  que,  na  verdade,  deveria  ter  focado  esse  momento  no  aspecto  funcional   da  aplicação.  Despendi  ainda  demasiado  tempo  em  sucessivas  iterações  de  criação  de   textos,  o  que  seria  solucionado  se  existisse  na  equipa  uma  pessoa  especializada  em  escrever   conteúdo.  

No  que  se  refere  às  metodologias  de  design  que  tentei  implementar  —Design   Responsivo  e  Design  Atómico—  reconheço  que  posso  não  ter  conseguido  explicá-­‐las  com  os   argumentos  mais  apropriados  e  no  momento  certo;  tendo  o  cliente  optado  por  

metodologias  mais  antigas,  antevejo  que  podem  surgir  vários  obstáculos  quando  se  quiser   apostar  em  tornar  o  Pictty  numa  aplicação  responsiva.  Por  outro  lado,  como  não  segui   devidamente  a  metodologia  de  design  atómico,  o  trabalho  do  front-­‐end  developer  ficou   também  mais  dificultado  e  demorado  do  que  se  lhe  tivesse  sido  entregue  um  documento   com  um  sistema  coerente  de  web  components.  A  metodologia  de  design  e  front-­‐end  seguida   na  concepção  do  Pictty  esteve  muito  próxima  do  modelo  waterfall  e,  deste  modo,  alguns   recursos  não  foram  optimizados.    

 

Outro  aspecto  no  qual  surgiram  algumas  dificuldades  foi  a  escolha  e  articulação  das   diferentes  ferramentas  usadas.  Embora  não  tenha  chegado  a  utilizar  nenhuma  ferramenta   de  criação  de  mind  maps,  em  projectos  desta  natureza  e  com  esta  complexidade  parece-­‐me   que  a  utilização  de  softwares  para  o  efeito  pode  ser  uma  ajuda  importante,  especialmente   para  a  concepção  de  fluxos  de  utilizador.  

A  passagem  do  Balsamiq  para  o  Sketch  foi  outro  dos  momentos  que  poderia  ter  sido   optimizado  com  o  auxílio  de  uma  ferramenta  adequada;  considero  que  teria  sido  mais  ágil   desenhar  os  wireframes  de  baixa  fidelidade  no  Sketch  e,  na  fase  de  design  visual,  aumentar   a  fidelidade  dos  componentes,  ou  seja,  usar  o  Sketch  para  ambos  os  momentos.  

A  minha  necessidade  de  compreender  tudo,  até  ao  mais  ínfimo  pormenor,  num   estádio  inicial  do  trabalho,  foi  outro  aspecto  que  me  levou  a  despender  demasiada  energia.   Nesse  contexto,  desenhei  todos  os  detalhes  para  assim  os  compreender.  Esta  abordagem   não  só  consumiu  muito  tempo  como,  por  vezes,  me  deixou  mentalmente  exausto.  Aprendi,   com  esta  experiência,  que  no  início  do  projecto  se  deve  desenhar  apenas  os  aspectos   cruciais,  que  permitam  ter  a  noção  do  todo,  deixando  os  pormenores  para  depois.  

Quanto  aos  testes  de  usabilidade,  constatei  que  é  preferível  serem  realizados  várias   vezes  ao  longo  do  projecto,  mesmo  que  de  modos  muito  simples.  O  ideal  é  testar  o  

protótipo  com  utilizadores  finais  mas,  independentemente  do  perfil  do  utilizador,  os  testes   de  usabilidade  trazem  sempre  indicações  valiosas,  e  é  de  extrema  importância  que  o  cliente   e  o  designer  participem  nos  testes  como  observadores.  Estes  devem  ir  anotando  os  

problemas  encontrados  e,  no  final  do  teste,  organizá-­‐los  e  priorizar  as  alterações.  Deste   modo,  poupam-­‐se  várias  horas  a  ver  gravações  e  possibilita-­‐se  que  os  resultados  dos  testes   sejam  accionáveis.  

Outra  dimensão  geradora  de  ansiedade  foi  o  facto  de  ter  que  ir  a  reuniões  onde   sentia  que  era  impossível  levar  concluído  o  que  ia  ser  discutido.  Aprendi  que  é  muito   importante  gerir  as  espectativas  do  cliente  e  ir  mostrando  avanços  ao  projecto,  ainda  que   pequenos,  com  maior  frequência.  Deste  modo,  os  clientes  ficam  mais  satisfeitos  e  existe   mais  espaço  para  uma  comunicação  genuína.  No  entanto,  este  acompanhamento  constante   do  cliente  pode  também  propiciar  que  surjam  demasiadas  mudanças  de  plano,  novos   requisitos  e  iterações  infindáveis.  Se  houver  um  prazo  final  para  a  entrega  da  totalidade  do   projecto,  este  número  exagerado  de  iterações  vai  retirar  tempo  de  trabalho  a  fases  

posteriores  igualmente  importantes.  Neste  sentido,  é  indispensável  limitar  o  número  de   iterações  consoante  os  prazos  e  o  orçamento  disponíveis.  

   

Com  toda  esta  aprendizagem,  retomo  a  questão  que  despoletou  todo  este  estudo:  

como  integrar  as  metodologias  de  User  Centered  Design,  Atomic  Design  e  Agile  Software   Development?    

Se  voltasse  a  fazer  um  projecto  semelhante  no  futuro  idealizaria  o  workflow  de   outro  modo  (fig.  54,  p.  xx):    

1.   Inspirado  nas  metodologias  Agile  organizaria  as  fases  do  projecto  pela  entrega  de  

deliveries  mais  leves;  

2.   Desenharia,  quer  os  wireframes,  quer  os  protótipos,  numa  abordagem  de  design   responsivo;  

3.   Começaria  pelos  ecrãs  pequenos  tendo  em  conta  que  as  condicionantes  do  espaço   iriam  obrigar  a  equipa  a  priorizar  os  conteúdos  e  funcionalidades  mais  importantes;   4.   Seriam  agendados,  desde  o  início,  vários  testes  de  usabilidade.  Os  testes  deveriam  ser  

simples  e,  de  preferência,  o  cliente  seria  observador,  de  modo  a  que  os  resultados   fossem  accionáveis.  Caso  a  parte  do  projecto  a  ser  testada  não  estivesse  acabada   quando  chegasse  o  dia  do  teste,  testar-­‐se-­‐ia  o  que  estivesse  feito.    

5.   O  mesmo  devia  acontecer  nas  reuniões  com  o  cliente:  ser  apresentado  o  que  estivesse   feito  e  manter  um  acompanhamento  regular.  É  claro  que  teriam  de  ser  limitadas  as   alterações  de  requisitos  e  número  de  iterações  consoante  os  prazos  gerais  do  projecto;   6.   A  primeira  entrega  ao  cliente  seriam  walktroughs  com  pouco  detalhe  de  fluxo,  feitos  

em  papel;  

7.   Depois  de  discutida  a  primeira  entrega,  usando  o  Sketch  e  o  Flinto,  seria  feito  um   protótipo  interactivo  de  baixa  fidelidade  que  contemplasse  apenas  os  fluxos  principais;   8.   De  seguida,  seria  decidido  o  aspecto  visual  genérico  da  interface,  seria  desenhado  um  

sistema  coerente  de  componentes,  mas  poucos  mockups.  Entretanto,  o  front-­‐end  

developer  já  estaria  bastante  avançado  no  protótipo  de  HTML  e,  depois  de  algumas  

iterações,  a  interface  estaria  pronta;  

9.   Faltaria  agora  ligar  o  front-­‐end  ao  back-­‐end  da  aplicação  e,  seguidamente,  a  aplicação   seria  posta  online;  

10.  Daqui  em  diante  seriam  feitos  testes  de  usabilidade  remotos,  análises  do  tráfego  e  

heatmaps  no  sentido  de  encontrar  e  resolver  problemas  de  usabilidade  na  interação  

dos  utilizadores  finais  com  o  sistema.    

   

Fazendo  uma  retrospectiva,  considero  que  toda  a  minha  dedicação  a  este  projecto  e   ao  estágio  na  Premium  Minds  foi  muito  bem  empregue.  Foi  uma  experiência  que  me  

possibilitou  um  grande  amadurecimento  em  termos  profissionais  e  humanos.  Considero   também  que  obtive  bons  resultados,  mas,  quanto  a  isso,  convido  o  leitor  a  julgar  por  si   mesmo  em  pictty.com.  

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Lista  de  Figuras

 

   

Figura  1  -­‐  Processo  do  user-­‐centered  design  ...  41   Figura  2  -­‐  Ilustração  sobre  o  design  responsivo  ...  41   Figura  3  -­‐  Modelo  do  Atomic  Design  ...  41   Figura  4  -­‐  Modelo  Waterfall  ...  42   Figura  5  -­‐  Processo  do  Agile  Software  Development  ...  42   Figura  6  -­‐  Diagrama  representativo  dos  colaboradores  e  equipas  da  Premium  Minds  ...  43   Figura  7  -­‐  Colaboradores  da  Premium  Mind  ...  43   Figura  8  -­‐  Diagrama  representativo  do  fluxo  de  uma  imagem  no  Pictty  ...  44   Figura  9  -­‐  Diagrama  com  estrutura  de  duelos  e  de  votadores  por  cada  competição  do  Pictty  ...  45   Figura  10  -­‐  Diagrama  representativo  dos  resultados  de  competição  de  uma  imagem  no  Pictty  ...  45   Figura  11  -­‐  Diagrama  representativo  das  fases  de  trabalho  planeadas  inicialmente  ...  46   Figura  12  -­‐  Alguns  dos  mindmaps  das  tarefas  principais  da  aplicação  e  fluxos  de  utilizador  ...  47   Figura  13  -­‐  Mapa  do  site  na  fase  inicial  do  projecto  ...  47   Figura  14  -­‐  Wireframe  dos  dois  estados  da  barra  de  navegação  numa  fase  inicial  do  projecto  ...  47   Figura  15  -­‐  Frames  de  um  dos  walktroughs  apresentados  de  forma  linear  ...  48   Figura  16  -­‐  Frames  da  gravação  de  um  dos  testes  de  usabilidade  ao  protótipo  de  papel  ...  49   Figura  17  -­‐  Alguns  dos  elementos  e  componentes  do  guia  de  estilos  do  Pictty  ...  50   Figura  18  -­‐  Primeiro  wireframe  da  homepage  do  Pictty  ...  51   Figura  19  -­‐  Outros  wireframes  da  homepage  do  Pictty  ...  51   Figura  20  -­‐  Mockups  da  homepage  do  Pictty  ...  51   Figura  21  -­‐  Wireframe  da  página  “my  votes”  ...  52   Figura  22  -­‐  Wireframe  de  momento  e  modal  de  aquisição  de  “badge  de  votador”  ...  52   Figura  23  -­‐  Mockup  da  página  “my  votes”  ...  52   Figura  24  -­‐  Primeiros  wireframes  da  página  “my  pictures”  e  modals  de  resultados  de  competição    ..  53   Figura  25  -­‐  Wireframes  da  página  “my  pictures”  e  sistema  de  cartas  ...  53   Figura  26  -­‐  Wireframes  do  separador  “portfolio”  da  página  “my  pictty”  e  sistema  de    cartas  ...  54   Figura  27  -­‐  Mockups  do  separador  “portfolio”  da  página  “my  pictty”  e  sistema  de    cartas  ...  54   Figura  28  -­‐  Wireframes  e  mockups  da  “picture  page”  e  sistema  de  painéis  ...  54   Figura  29  -­‐  Wireframes  do  primeiro  momento  da  modal  “add  pictures”    ...  55   Figura  30  -­‐  Wireframes  do  segundo  momento  da  modal  “add  pictures”    ...  55   Figura  31  -­‐  Wireframes  da  secção  superior  da  modal  “add  pictures”    ...  55   Figura  32  -­‐  Mockups  do  primeiro  momento  da  modal  “add  pictures”    ...  56   Figura  33  -­‐  Mockups  do  segundo  momento  da  modal  “add  pictures”    ...  56   Figura  34  -­‐  Primeiro  wireframe  da  “wallet”    ...  57   Figura  35  -­‐  Wireframe  da  “wallet”  na  barra  lateral  à  esquerda    ...  57   Figura  36  -­‐  Wireframe  da  “wallet”  na  barra  de  navegação    ...  57   Figura  37  -­‐  Mockup  da  “wallet”    ...  57   Figura  38  -­‐  Primeiros  wireframes  da  modal  “deposit  funds”    ...  58   Figura  39  -­‐  Wireframes  da  modal  “deposit  funds”    ...  58   Figura  40  -­‐  Mockup  da  modal  “deposit  funds”    ...  58  

Figura  41  -­‐  Social  sharing  de  resultados  de  duelo  e  competição  e  “badges  de  votador”  ...  59   Figura  42  -­‐  Botões  de  “Like”,  “Tweet”  e  “G+1”  e  “Follow  Us”  presentes  no  “footer”  ...  59   Figura  43  -­‐  Mockup  da  modal  “sign  in”  com  botões  de  social  login  ...  59   Figura  44  -­‐  Botões  de  importação  de  imagens  de  outras  redes  sociais  na  modal  “add  pictures”  ...  59   Figura  45  -­‐  Mockup  da  página  “gallery”  ...  60   Figura  46  -­‐  Barra  de  perfil  na  página  “my  pictty”  ...  60   Figura  47  -­‐  Histórico  de  competição  de  uma  imagem  na  “picture  page”  ...  60   Figura  48  -­‐  Diagrama  representativo  do  fluxo  de  trabalho  que  realmente  se  sucedeu    ...  61   Figura  49  -­‐  Cartaz  “Intenções  2016”  ...  62   Figura  50  -­‐  Painéis  e  autocolantes  “ORCS”  ...  62   Figura  51  -­‐  Mockup  de  site  “Irmandade  do  Natão”  ...  63   Figura  52  -­‐  Logótipos  “Premium  Ideas”  e  “Eureka”  ...  63   Figura  53  -­‐  Ilustração  de  Henrik  Kniberg  sobre  o  Agile  Software  Development  ...  64   Figura  54  -­‐  Workflow  para  um  projecto  semelhante  a  realizar  no  futuro  ...  65  

   

 

 

 

 

 

 

ANEXOS  

 

 

fig. 1 - Processo do user-centered design

fig. 2 - Ilustração sobre o design responsivo

Específicar Planear Implementar Testar Entregar Específicar Planear Implementar Testar Começar Entregar

fig.4 - Modelo Waterfall

Product Managers Agile Coachs Sistemas Designers Arquitectos Developers Data Scientists Qualidade Cliente

fig.6 - Diagrama representativo dos colaboradores e equipas da Premium Minds

fig. 8 - Diagrama representativo do fluxo de uma imagem no Pictty Nível 2 Nível 1 Playground Vale ainda mais dinheiro Vale ainda mais dinheiro Vale ainda mais dinheiro Vale ainda mais dinheiro Vale dinheiro Não vale dinheiro Fora do Pictty ganhar adicionar ao Pictty competir competir competir competir competir competir empatar empatar empatar empatar empatar ganhar ganhar ganhar sair de jogo perder e sair de jogo perder e sair de jogo perder e sair de jogo perder e sair de jogo recolher dinheiro e sair de jogo recolher dinheiro e sair de jogo recolher dinheiro e sair de jogo recolher dinheiro e sair de jogo recolher dinheiro e sair de jogo

carregar dinheiro, entrar no jogo e competir

ganhar, perder ou empatar Nível 3

Nível 4 Nível 5

VS Votador 5 VS Votador 3 VS Votador 6 VS Votador 2

vence y duelos

vence y duelos

vence z duelos

vence x duelos

ganha competição

empata competição

perde competição

empata competição

e nenhuma imagem rival vence x duelos

mas uma imagem rival vence x duelos

fig. 10 - Diagrama representativo dos resultados de competição de uma fig. 9 - Diagrama com estrutura de duelos e de

Protótipo Interactivo (baixa fidelidade) Protótipo Interactivo (alta fidelidade) Entrega Final Protótipo de HTML Arquitectura de informação;

Wireframes (design responsivo);

Interactividade;

UX Benchmarking; Personas;

Fluxos de utilizador;

Testes de Usabilidade (com utilizadores finais);

UI Benchmarking;

Apresentação ao cliente, PM,

front-end developer e colegas

(markteer e designer);

Testes de usabilidade remotos de larga escala;

Heatmaps e user recordings; Web Analytics;

Apresentação ao cliente; Componentes UI (atomic design);

Mockups (design responsivo);

Interactividade e motion design;

Acompanhar front-end no browser; Sugerir melhorias de design;

Iterar fase anterior com base no

feedback recolhido

Iterar fase anterior com base no

feedback recolhido

Iterar fase anterior com base no

feedback recolhido

fig. 13 - Mapa do site na fase inicial do projecto

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Competing…

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Pictty, uma aplicação web para de fotografia

Ready for processing between Thu, 24 Mar 2016

Competing in Level 1

Competing… Compete in Level 2

Won Level 1 Worth 3$

Compete in Level 2

Drew Level 1 Worth 1$

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Compete in Level 2

Won Level 1 Worth 3$

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Compete in Level 2

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If you win this level your picture will worth 11$. If you lose, it will go out of contest. If you tie it will continue to worth 3$.

OK Compete in Level 2

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No documento Francisco Fernandes Faia Villa De Brito (páginas 37-71)

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