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Francisco Fernandes Faia Villa De Brito

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Academic year: 2019

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(1)

         

 

 

Usabilidade  e  Design  de  Interfaces    

para  uma  Aplicação  Web  da  Premium  Minds  

 

 

 

Francisco  Fernandes  Faia  Villa  De  Brito  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Julho,  2016  

 

(2)

                 

Relatório  de  Estágio  apresentado  para  cumprimento  dos  requisitos  necessários  à  obtenção   do  grau  de  Mestre  em  Novos  Media  e  Práticas  Web  realizado  sobre  a  orientação  científica  

da  Professora  Doutora  Graça  Simões.  

(3)

   

À  mulher  da  minha  vida  pelo  amor.  À  minha  família  por  todo  o  suporte.  Aos  meus  amigos   pelo  companheirismo.  Ao  professor  Jaime  Ceia  pela  visão  sistémica  e  social  do  design.  A   todos  os  que  tenho  como  mestres,  por  indicarem  o  caminho.  

 

À  professora  Graça  Simões  por  me  ter  introduzido  à  disciplina  da  usabilidade  e  por  me  ter   orientado  na  componente  não  lectiva  do  mestrado.  Ao  professor  António  Câmara  pela   confiança.  A  todos  os  meus  professores  e  colegas  do  mestrado  Novos  Media  e  Práticas  Web   pela  partilha  de  conhecimento.  À  Universidade  Nova  de  Lisboa  e  Faculdade  de  Ciências   Sociais  e  Humanas  por  terem  um  espírito  jovem  e  criarem  pontes  entre  o  mundo  académico   e  o  mundo  profissional.  

 

À  Joana  Araújo  e  à  equipa  de  design  por  me  terem  recebido  com  hospitalidade  e  me  terem   aconselhado  durante  o  estágio.  Ao  Alexandre  Fernandes  e  ao  Francisco  Areia  por  terem   acompanhado  de  perto  o  trabalho  que  desenvolvi  e  me  terem  ensinado  na  prática  a  

filosofia  Agile.  A  todas  as  pessoas  que  contribuíram  para  o  projecto  que  desenvolvi  durante   o  estágio.  A  todos  os  colaboradores  da  Premium  Minds  (equipa  de  gestão,  DAF,  Product  

Managers,  Agile  Coachs,  Engenheiros  de  Sistemas,  Markteers,  Designers,  Arquitectos,  

Developers,  Data  Scientists  e  Quality  Engineers)  pelos  valores  e  boa  disposição.  À  Premium  

Minds  pelo  bom  ambiente  de  trabalho  e  abertura  à  inovação.  

             

(4)

                         

We  can  embrace  the  flexibility  inherent  to  the  web,   without  surrendering  the  control  we  require  as  designers.

 

(5)

 

FRANCISCO  FERNANDES  FAIA  VILLA  DE  BRITO  

  RESUMO  

 

PALAVRAS-­‐CHAVE:  Aplicação  Web,  Design  de  Experiências,  Design  Centrado  no  Utilizador,   Usabilidade,  Design  de  Interfaces,  Design  Atómico,  Desenvolvimento  Ágil  de  Software  

   

Como  integrar  as  metodologias  User  Centered  Design,  Atomic  Design  e  Agile  Software  

Development?  O  estágio  relatado,  em  conjunto  com  as  considerações  que  levantou,  são  

uma  tentativa  de  responder  à  questão  anterior.    

Decorrido  na  Premium  Minds,  uma  empresa  de  software,  o  estágio  realizado  teve  como   foco  principal  o  processo  iterativo  de  design  de  uma  aplicação  web.  Das  várias  tarefas   desempenhadas  destacam-­‐se  os  fluxos  de  utilizador,  a  arquitectura  de  informação,  os  

wireframes,  os  walktroughs,  os  testes  de  usabilidade  e  os  mockups.  

 

Ao  longo  do  projecto  foram  surgindo  discordâncias  entre  as  metodologias  de  design  e  as   metodologias  da  engenharia  e  do  negócio.  Estas  diferenças  levaram  à  reflexão  de  que  para     optimizar  o  potencial  de  cada  disciplina  é  necessária  a  utilização  de  workflows  híbridos.    

 

ABSTRACT  

 

KEYWORDS:  Web  App,  UX  Design,  User-­‐Centered  Design,  Usability,  UI  Design,  Atomic   Design,  Agile  Software  Development  

   

How  to  best  integrate  the  methodologies  of  User-­‐Centered  Design,  Atomic  Design  and  Agile   Software  Development?  The  internship  here  reported,  along  with  all  the  considerations  it   raised,  are  an  attempt  to  answer  this  very  question.  

 

Taken  place  at  Premium  Minds,  a  software  house,  this  internship's  main  focus  was  the   iterative  process  of  designing  a  web  application.  Of  the  various  subjects  I  was  tasked  with,   information  architecture,  user  flows,  wireframing,  walktroughs,  usability  testing  and   mockups,  stand  out.  

 

(6)

ÍNDICE  

 

Introdução  ...  1  

  PARTE  I  -­‐  Contextualização  ...  3  

Capítulo  1:  Enquadramento  Teórico  ...  4  

1.1.  UX  Design  ...  4  

1.2.  UI  Design  ...  5  

1.3.  Agile  e  Design  ...  7  

Capítulo  2:  Caracterização  da  Empresa  ...  9  

2.1.  Premium  Minds  ...  9  

2.2.  Clientes  e  Produtos  ...  9  

2.3.  Colaboradores  ...  10  

2.4.  Cultura  Empresarial  ...  11  

  PARTE  II  -­‐  Projecto  ...  13  

Capítulo  3:  Pictty:  uma  Web  App  de  Fotografia  ...  14  

3.1.  Relato  Geral  do  Projecto  ...  15  

3.1.1.  Briefing  e  Planeamento  ...  15  

3.1.2.  Benchmarking  e  Fluxos  de  Utilizador  ...  16  

3.1.3.  Wireframes  e  Walktroughs  ...  18  

3.1.4.  Testes  de  Usabilidade  ...  19  

3.1.5.  Design  Visual  ...  20  

3.2.  Desafios  de  Design  ...  22  

3.2.1.  Votação  e  Gamification  ...  22  

3.2.2.  Jogo  de  Imagens  e  Cartas  ...  24  

3.2.3.  Upload  e  Metadados  ...  25  

3.2.4.  Wallet  e  Depósito  de  Fundos  ...  26  

3.2.5.  Comunidade  e  Social  Sharing  ...  28  

Capítulo  4:  Outros  Trabalhos  ...  30  

4.1.  Encomendados  ...  30  

4.2.  Auto-­‐propostos  ...  31  

  Conclusão  e  Considerações  Finais  ...  33  

  Bibliografia  ...  36  

Lista  de  Figuras  ...  38  

(7)

Introdução  

 

O  estágio  curricular  aqui  relatado  teve  como  propósito  aplicar,  num  contexto  profissional,   os  conhecimentos  adquiridos  na  componente  lectiva  do  mestrado  em  Novos  Media  e   Práticas  Web.  Foi  realizado  na  empresa  Premium  Minds,  uma  empresa  de  desenvolvimento   de  software,  à  qual  concorri  por  me  ter  identificado  com  a  sua  cultura  organizacional.  A   empresa  aceitou-­‐me,  integrou-­‐me  na  equipa  de  design  e  responsabilizou-­‐me  por  um   projecto  ousado.  O  estágio  teve  uma  duração  total  de  400  horas  distribuídas  ao  longo  de   quatro  meses.    

 

  O  presente  relatório  está  estruturado  em  cinco  capítulos.  Primeiro,  apresenta  um   enquadramento  teórico  sobre  as  metodologias  e  técnicas  de  usabilidade  e  design  de   interfaces  que  sustentaram  o  trabalho  desenvolvido  no  âmbito  do  estágio.  São  também   enunciados  paralelismos  entre  as  abordagens  e  metodologias  User  Centered  Design,  Atomic  

Design  e  Agile.  Em  segundo  lugar,  no  Capítulo  "Caracterização  da  Empresa",  é  caracterizada  

a  instituição  onde  decorreu  o  estágio;  é  descrito  o  reconhecimento  que  a  Premium  Minds   tem  no  mercado,  quais  os  seus  clientes  e  produtos,  as  variadas  disciplinas  dos  seus   colaboradores  e  a  sua  cultura  organizacional  sui  generis.  

O  terceiro  capítulo  descreve  o  projecto  principal  do  estágio:  o  design  de  uma  

aplicação  web  para  fotógrafos,  que  se  distingue  pela  vertente  de  jogo  e  potencial  de  ganhar   dinheiro.  Neste  capítulo  será  narrado  o  briefing  do  cliente  e  o  plano  de  tarefas  realizado   com  o  product  manager.  Será  relatado  o  que  aconteceu  ao  longo  do  projecto,  especificando   as  várias  decisões,  iterações,  fases  de  trabalho  e  momentos-­‐chave  tais  como  os  fluxos  de   utilizador,  os  wireframes,  os  testes  de  usabilidade  e  os  mockups.  

São  ainda  referidos  alguns  dos  desafios  de  design  que  surgiram  ao  longo  do  projecto  e  as   soluções  encontradas.  Por  último,  são  explicados  aspectos  específicos  da  aplicação  web   para  fotógrafos:  a  gamification,  o  sistema  de  cartas,  o  upload  de  imagens,  o  movimento  de   dinheiro  e  a  dimensão  de  rede  social.  Para  ilustrar  o  modelo  conceptual,  o  funcionamento   da  aplicação  Pictty  e  o  trabalho  por  mim  realizado,  o  leitor  é  remetido,  ao  longo  do  texto,   para  imagens  e  esquemas  que  criei  com  o  intuito  de  explicar,  de  uma  forma  visual,  os   assuntos  tratados  no  texto.  

  Tendo  sido  esta  aplicação  web  o  trabalho  central  do  presente  relatório,  e  no  qual,  de   uma  forma  mais  intensa,  me  foi  possível  testar  a  aplicação  de  toda  a  massa  crítica  estudada,   os  processos  e  trabalhos  são  relatados  contemplando  as  várias  ideias  que  surgiram  e  que   muitas  vezes  não  foram  aplicadas  e,  também,  a  relação  com  o  cliente.  

 

Após  o  capítulo  principal—Pictty,  uma  Web  App  de  Fotografia—,  existe  um  breve   relato  de  outros  trabalhos  que  desenvolvi  no  estágio,  quer  de  web  design,  quer  de  design   gráfico  e  editorial  —  Capítulo  “Outros  Trabalhos”.  

 

(8)

abordagens  e  metodologias  próprias  do  design  numa  empresa  de  engenharia  de  software.   Desta  experiência,  resultou  uma  reflexão  e  proposta  de  como  integrar  as  abordagens  destas   duas  áreas  num  projecto  semelhante.    

 

Tentando,  da  forma  mais  fidedigna  possível,  relatar  a  minha  experiência  de  trabalho,   o  texto  que  aqui  apresento  é,  não  raras  vezes,  bastante  descritivo  e  utiliza  recorrentemente   expressões  em  inglês  para  as  quais  não  encontrei  uma  tradução  que  de  facto  

correspondesse  ao  seu  significado,  especialmente  no  que  toca  à  designação  de  processos,   metodologias  e  cargos  específicos  da  área  em  que  o  meu  estudo  se  enquadra.  Outro   momento  em  que  as  expressões  originais  em  inglês  foram  mantidas  foi  na  referência  a   páginas  da  aplicação  Pictty,  de  forma  a  facilitar  a  correspondência  entre  o  meu  texto  e  as   imagens  do  projecto  apresentadas  no  fim  deste  estudo.  

(9)

 

 

 

 

 

 

PARTE  I  -­‐  Contextualização  

 

(10)

Capítulo  1:  Enquadramento  Teórico    

 

1.1.  

UX

 Design    

 

O  design  de  experiências,  ou  UX  design,  é  o  processo  de  melhorar  a  experiência  do  

utilizador  e,  simultaneamente,  acrescentar  valor  ao  negócio.  Tem  como  objectivo  tornar  o   produto  útil,  encontrável1  e  acessível2,  que  a  sua  interface  seja  usável  e  desejável,  e  que  a  

informação  que  veicula  seja  credível  (Morville,  2004).  Associado  ao  UX  design  está  o  design   centrado  no  utilizador,  ou  UCD  (Allen  &  Chudley,  2012).  Trata-­‐se  de  uma  aborgadem  e   metodologia  que  considera  as  necessidades,  desejos  e  limitações  dos  utilizadores  finais  em   cada  fase  do  processo  de  design,  de  modo  a  melhorar  a  usabilidade,  ou  seja,  a  facilidade  de   uso  de  uma  interface  (Colborne,  2011).  O  UCD  usa  um  processo  iterativo  que  alterna  entre   fases  de  investigação,  design  e  testes  de  usabilidade,  tantas  vezes  quantas  o  orçamento  e  o   prazo  o  permitirem  (fig.1,  p.  xx).  

 

  O  processo  de  UX  design  num  dado  projecto  segue,  de  uma  forma  geral,  os   seguintes  passos:  

1)   O  início  de  um  projecto  de  UCD  começa  com  uma  fase  de  investigação  onde  se  analisa  e   antecipa  o  modo  como  os  utilizadores  vão  usar  o  produto  (Allen,  2012).  Nessa  fase,   algum  conhecimento  sedimentado  em  psicologia  cognitiva  ajuda  o  UX  designer  a   compreender  e  antever  o  modo  como  as  pessoas  em  geral  percepcionam,  pensam  e   decidem  (Weinschenk,  2011).  Mas  é  através  de  métodos  como  (i)  a  análise  da  

concorrência,  (ii)  a  criação  de  personas  e  o  desenho  de  (iii)  fluxos  de  utilizador  que  se   conseguem  antecipar  as  peculiaridades  dos  utilizadores  finais.    

(i)   A  análise  da  concorrência,  ou  benchmarking,  na  perspectiva  do  UX  e  UI  design,   consiste  em  estudar  cuidadosamente  os  produtos  da  concorrência  avaliando  a  sua   a  usabilidade  e  interface.    

(ii)   As  Personas  são  descrições  curtas  e  vívidas  de  uma  personagem  fictícia  extrapolada   de  dados  reais  sobre  os  grupos  de  utilizadores  expectáveis  do  produto.  Ajudam  a   equipa  de  produto  a  ter  empatia  pelos  utilizadores  finais  e  a  priorizar  o  trabalho  de   acordo  com  as  suas  necessidades.    

(iii)  Os  fluxos  de  utilizador  são  diagramas  que  representam  a  rota  de  um  utilizador  para   realizar  determinadas  tarefas.  Este  método  permite  simplificar  as  ditas  rotas  e,   deste  modo,  melhorar  a  experiência  do  utilizador  (Allen  &  Chudley,  2012).    

2)   O  passo  seguinte  consiste  em  utilizar  a  informação  obtida  na  fase  de  design.  Inclui  as   fases  de  (i)  estruturação  da  arquitectura  de  informação,  (ii)  execução  de  wireframes  e   (iii)  projecção  de  walkthroughs.    

                                                                                                               

1  Por  encontrável  entenda-­‐se  a  qualidade  do  produto  de  ser  fácil  de  localizar,  através  de  um  motor  de  busca  ou  

dentro  de  um  website  na  web.  

2  A  qualidade  de  ser  acessível  refere-­‐se  a  ser  passível  de  ser  acedido  e  utilizado  por  pessoas  com  deficiência  

(11)

(i)   Por  arquitectura  de  informação  entende-­‐se  o  processo  de  agrupar  e  intitular   conteúdo,  proporcionando  caminhos  para  que  os  utilizadores  cheguem  até  ele   (Spencer,  2010).  Afecta,  portanto,  o  quão  fácil  os  sistemas  são  de  usar.    

(ii)  Os  wireframes  são  diagramas  de  baixa  fidelidade  que  representam  o  layout  de   um  site  ou  aplicação.  A  sua  relevância  no  processo  de  design  deve-­‐se  ao  facto  de   permitem  explorar,  testar  e  iterar  ideias  de  design  numa  fase  inicial  do  projecto,   momento  em  que  as  mudanças  não  vão  aumentar  o  orçamento  do  trabalho.  É   importante  que  as  pessoas  responsáveis  pela  criação  de  conteúdo  estejam   envolvidas  no  processo  de  wireframing,  dado  que  é  difícil  que  um  wireframe   suporte  o  sentido  do  conteúdo  quando  o  conteúdo  não  está  lá.    

(iii)  walkthrough  é  uma  forma  de  apresentar  os  wireframes  onde  se  simulam  as   acções  e  pensamentos  de  um  utilizador  fictício  ao  percorrer,  passo  a  passo,  os   principais  fluxos  do  produto  (Allen  &  Chudley,  2012).  

 

3)   Após  a  fase  de  design,  quer  as  ideias  tenham  ganho  a  forma  de  wireframes,  

walktroughs  ou  protótipos  de  baixa  fidelidade,  chega  a  fase  de  recolha  de  feedback.  

Nesta  fase,  para  além  de  se  obter  o  feedback  da  equipa  de  produto,  cliente  e  

stackholders,  procura-­‐se  validar  os  pressupostos  da  fase  de  investigação,  recorrendo  a  

testes  de  usabilidade  com  utilizadores.  Estes  testes  consistem  em  observar  utilizadores   reais  a  usar  o  produto  com  o  objectivo  de  detectar  obstáculos  que  possam  confundi-­‐los   ou  frustrá-­‐los.  Idealmente,  os  testes  de  usabilidade  devem  ser  realizados  desde  as   primeiras  iterações  do  projecto,  pois  o  custo  de  emendar  os  problemas  encontrados  é   muito  menor  (Krug,  2014).    

   

1.2.  

UI

 Design  

 

O  design  de  interfaces,  ou  UI  Design,  foca-­‐se  em  garantir  que  os  elementos  da  interface  são   fáceis  de  aceder,  compreender  e  usar,  no  sentido  de  facilitar  as  tarefas  que  os  utilizadores   necessitam  de  realizar  (AA.VV.,  n.a.).  O  UX  design  e  o  UI  design  não  estão  separados;  o  UI  

design  é  parte  integrante  do  UX  design  (Anderson  &  McRee,  2010).  Alguns  métodos  de  UX  

design,  como  o  desenho  de  wireframes,  são  também  um  trabalho  de  UI  design,  na  medida  

em  que  se  esboçam  os  layouts  e  padrões  da  interface.  No  entanto,  por  motivos  de  

conveniência,  é  comum  chamar  UI  Design  a  uma  etapa  onde  o  aspecto  visual  da  interface   começa  a  ganhar  mais  fidelidade  (Frost,  2016).  Isto  não  significa  que  o  UI  design  deva  ter   como  principal  objectivo  a  criação  de  páginas  estáticas  de  alta-­‐fidelidade,  os  aclamados  

mockups3.  Isto  porque,  actualmente,  a  web  é  acedida  através  de  uma  grande  variedade  de  

dispositivos  com  diferentes  características  —  smartphones,  tablets,  portáteis,   computadores  fixos,  televisões,  etc  —  pelo  que  essa  forma  de  abordar  o  design  está  

                                                                                                               

3  Mockups  são  modelos  de  páginas,  em  tamanho  real  ou  à  escala,  que  apresentam,  de  forma  não  dinâmica,  o  

(12)

obsoleta  (Nielsen  &  Budiu,  2013).  Para  ir  de  encontro  a  essa  multiplicidade  de  formatos   surgiram  novas  abordagens  como  o  design  responsivo  e  o  design  atómico.    

O  design  responsivo  é  uma  metodologia  de  design  e  de  front-­‐end  development  que   permite  criar  uma  só  versão  do  produto  que  se  adapta  às  características  do  dispositivo  que   o  apresenta  (Marcotte,  2011).  Foca-­‐se  na  criação  de  conteúdos  e  componentes  flexíveis  e   em  conjugá-­‐los  em  diferentes  layouts  consoante  os  vários  tamanhos  do  ecrã  (fig.2,  p.  xx).   Tem  ainda  em  conta  outras  características  distintas  dos  dispositivos,  como  os  estilos  de   interação  (touch,  por  rato  e  teclado,  etc.),  o  modo  de  leitura  e  o  contexto  de  uso.  Segundo   esta  metodologia,  na  fase  de  wireframes  são  esboçadas  pelo  menos  duas  interfaces:  uma   para  mobile,  e  outra  para  desktop.  Se,  por  um  lado,  cada  interface  deve  ser  coerente  entre   si,  por  outro,  cada  uma  tem  de  corresponder  às  diretrizes  de  usabilidade  do  dispositivo  que   a  vai  incorporar  (Nielsen  &  Budiu,  2013).  Na  maior  parte  dos  projectos,  quer  nos  

wireframes,  quer  nos  protótipos,  é  preferível  começar  pelos  ecrãs  pequenos  e  só  depois  

passar  para  os  ecrãs  maiores  (Peterson,  2014).  Isto  deve-­‐se  ao  facto  das  condicionantes  do   espaço  nos  ecrãs  pequenos  obrigarem  a  priorizar  os  conteúdos  e  funcionalidades  mais   importantes.  É  claro  que,  ao  se  passar  para  os  ecrãs  maiores,  se  podem  ir  adicionando   conteúdos  e  funcionalidades  secundárias.  

 

O  design  atómico  é  uma  abordagem  e  metodologia  para  criar  sistemas  coerentes  de   componentes  de  interface  (Frost,  2013).  Após  os  wireframes  e  fluxos  de  utilizador  terem   sido  iterados  e  aprovados  pelo  cliente,  faz-­‐se  um  inventário  de  interface:  uma  coleção   completa  dos  elementos  que  constituem  a  interface  agrupados  por  categorias  (Frost,  2016).   Entretanto,  o  front-­‐end  developer  já  terá  configurando  o  ambiente  de  desenvolvimento  e   escrito  o  HTML  dos  padrões  que  vão  sendo  aprovados  nos  fluxos  de  utilizador  e  wireframes.   Deste  modo,  baseado  no  inventário  de  interface,  o  front-­‐end  developer  escreve  o  HTML  dos   vários  componentes  da  interface  e,  apoiado  nos  wireframes,  escreve  o  CSS  dos  layouts   responsivos.  Isto  conduz  ao  desenvolvido  de  um  protótipo  funcional  responsivo  de  baixa   fidelidade  pronto  a  ser  sujeito  a  testes  de  usabilidade.    

 

Em  paralelo  começa  a  fase  de  design  visual.  O  design  visual  consiste  em  criar  uma   linguagem  estética,  alinhada  com  os  objectivos  do  negócio,  que  irá  imbuir  de  vida  e   significado  os  vários  aspectos  da  interface  (Allen  &  Chudley,  2012).  Primeiro,  o  designer   deve  estabelecer  uma  direcção  visual  em  pareceria  com  a  equipa  de  produto  e  a  equipa  do   cliente,  através  de  um  20-­‐second  gut  test  (Frost,  2016).  Este  tipo  de  teste  envolve  

apresentar  cerca  de  30  interfaces  (de  sites  ou  aplicações),  cada  uma  durante  20  segundos,   ao  mesmo  tempo  que  todos  os  participantes  as  avaliam  individualmente  numa  escala   definida.  No  final  do  teste,  cruzam-­‐se  as  classificações  e  reflete-­‐se  sobre  a  razão  de  ser  dos   resultados,  despistando,  deste  modo,  os  valores  estéticos  da  equipa  do  cliente.    

(13)

outro  componente  da  interface  (op.  cit.).  Este  documento  é  então  sujeito  ao  feedback  do   cliente  e  iterado  caso  necessário.  

A  fase  seguinte  consiste  em  desenhar  cada  um  dos  elementos  e  componentes  da   interface,  tanto  individualmente  como  em  relação  com  o  todo  (fig.3,  p.  xx).  Desta  fase  vai   resultar  um  guia  de  estilos  completo  e  coerente.  À  medida  que  o  design  visual  dos  

componentes  vai  sendo  aprovado  pelo  cliente,  o  front-­‐end  developer  vai  escrevendo  o   respectivo  código  de  CSS  e,  deste  modo,  o  protótipo  de  HTML  vai  começando  a  subir  de   fidelidade  (Kandy,  2016).  Daí  em  diante,  o  designer  e  o  front-­‐end  developer  começam  a   colaborar  com  maior  proximidade;  acompanhando  o  protótipo  de  HTML  no  browser,  o   designer  vai  colaborando  com  o  developer  e  dando  sugestões  de  layout.  Agora  sim,  se  a   comunicação  oral  não  bastar,  pode  criar  mockups  de  alta  fidelidade  para  as  páginas  que   realmente  precisem.  Deste  modo,  o  protótipo  vai  sendo  iterado  até  se  tornar  no  produto   final  (Frost,  2016).  

 

 

1.3.

 Agile

 e  Design  

 

Até  ao  início  do  século  XXI  a  prática  comum  de  desenvolvimento  de  software  seguia  o   modelo  waterfall,  segundo  o  qual  as  várias  fases  do  processo  de  desenvolvimento  eram   concluídas  de  forma  linear  uma  após  outra,  desde  a  especificação  de  requisitos,  

planeamento,  implementação  até  aos  testes  (Archer,  n.d.)  (fig.4,  p.  xx).  Opondo-­‐se  a  este   modelo,  surgiu  a  Filosofia  Agile  e  outras  metodologias  de  desenvolvimento  de  software   como  o  scrum  e  o  kanban  (ibidem).  

Com  o  objectivo  de  maximizar  a  eficiência,  o  Agile  defende  que  o  processo  de   desenvolvimento  deve  ser  iterativo  e  flexível  à  mudança  (fig.5,  p.  xx):  (i)  os  períodos  de   entrega  devem  ser  curtos  e  contínuos,  sendo  mais  importante  entregar  software  funcional   do  que  documentação;  (ii)  a  equipa  de  produto  deve  estar  disposta  a  receber  alterações  de   requisitos  mesmo  numa  fase  tardia  do  ciclo  de  desenvolvimento;  (iii)  dá-­‐se  mais  enfase  à   colaboração  com  o  cliente  durante  o  processo  do  que  à  negociação  contratual;  (iv)  valoriza-­‐ se  a  conversa  pessoal  e  directa  como  método  eficaz  de  passar  informação;  (v)  procura-­‐se   evitar  despender  tempo  de  trabalho  em  aspectos  que  não  sejam  prioritários;  (vi)  e,  acima   de  tudo,  valorizam-­‐se  equipas  auto-­‐organizadas,  dado  que  as  pessoas  são  consideradas  mais   importantes  que  os  processos  e  as  ferramentas  (Beck  et  al.,  2001).    

 

É  de  notar  que  o  design  centrado  no  utilizador  e  o  design  atómico  partilham  vários   princípios  com  o  Agile.  Todas  estas  filosofias  defendem  um  processo  iterativo.  Preferem   entregas  mais  frequentes  de  fases  com  menos  quantidades  de  trabalho  e  procuram  reduzir   a  quantidade  de  trabalho  desnecessário.  Promovem  o  envolvimento  do  cliente  e  dos  

stackholders  na  totalidade  do  processo  de  design  e  de  desenvolvimento.  No  entanto,  

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metodologias  que  as  integrem  de  modo  mais  colaborativo  (Frost,  2016;  Cao,  2016;  Kandy,   2016;  Archer,  2016).    

 

  O  estágio  que  realizei  e  que  apresento  nos  capítulos  seguintes  constituiu  uma   oportunidade  de  aplicar  as  metodologias  de  UX  e  UI  Design  na  criação  de  uma  aplicação  

web  numa  empresa  de  software  que  segue  metodologias  Agile.    

(15)

Capítulo  2:  Caracterização  da  Empresa  

 

 

2.1.  

Premium  Minds

 

 

A  Premium  Minds  é  uma  empresa  portuguesa  que  desenvolve  software  e  que  utiliza   metodologias  Agile.  Foi  fundada  em  2002  com  quatro  pessoas  e,  à  data  do  presente   relatório,  contava  com  mais  de  oitenta  colaboradores.  Tem  como  serviços  principais  o   desenvolvimento  à  medida  de  Aplicações  Web,  Aplicações  para  dispositivos  móveis,   Soluções  de  Business  Intelligence  e  Soluções  de  Data  Science.  

Recentemente,  a  Premium  Minds  recebeu  vários  prémios  que  reconhecem  a   robustez  financeira,  a  estratégia  de  inovação,  a  internacionalização,  o  crescimento  do   volume  de  negócios,  a  gestão  de  pessoas  e  a  cultura  organizacional.  Destes  prémios  

destacam-­‐se  o  "PME  Excelência'13",  o  "PME  líder'14",  o  "PME  Excelência'14",  a  "Excelência   no  trabalho  2014",  a  presença  na  lista  de  "Melhores  Empresas  Para  Trabalhar  2015"  e,   ainda,  o  prémio  "Empresa  Feliz  de  2016"  (Premium  Minds,  2016).  

   

2.2.  Clientes  e  Produtos  

 

A  Empresa  tem  como  clientes,  entre  outros,  a  Simphar,  a  Empark,  a  Leya,  a  EDP,  a  PT,  a  

Vodafone,  a  Emel,  a  Galp  e  a  Novabase.  Dos  vários  produtos  desenvolvidos  pela  Premium  

Minds  destaco  dois  que  passo  a  apresentar:  o  software  Winphar  e  a  aplicação  Telpark.  

O  Winphar  é  um  sistema  de  gestão  de  informação  para  farmácias  encomendado  à  

Premium  Minds  pela  empresa  Simphar.  Este  sistema,  à  data  com  mais  de  15  anos,  

apresentava  cerca  de  100  funcionalidades.  O  trabalho  da  Premium  Minds  consistiu  em   actualizar  e  modernizar  a  tecnologia  usada  no  Winphar,  bem  como  transformá-­‐lo  numa   ferramenta  única  que  passou  a  integrar  funcionalidades  inovadoras  como  a  sugestão   inteligente  de  medicamentos,  o  portal  de  gestão  e  a  gestão  automática  de  stocks.  

Actualmente,  o  Winphar  é  o  segundo  sistema  integrado  de  gestão  empresarial  do  género   mais  usado  em  Portugal  e  é  utilizado  em  mais  de  400  farmácias  e  lojas  de  saúde.  

 

O  Telpark  é  uma  aplicação  de  parquímetro  pessoal  encomendado  à  Premium  pela  

Empark.  Esta  empresa  propôs  à  Premium  Minds  que  desenvolvesse  uma  ferramenta  que  

facilitasse  a  fiscalização  de  lugares  de  estacionamento  nas  ruas.  A  este  desafio,  a  Premium   respondeu  criando  uma  aplicação  que  permite  a  quem  estaciona  pagar  e  gerir  o  

estacionamento  nas  zonas  reguladas  da  via  pública,  através  do  seu  smartphone.  Com  esta   aplicação,  o  utilizador  pode  fazer  pagamentos  de  estacionamento,  receber  alertas  de  fim  de   período  e  pagar  avisos  por  falta  de  pagamento.  Aquando  da  escrita  deste  estudo,  a  

aplicação  Telpark  contava  com  mais  de  260  000  utilizadores  activos,  tendo  sido  eleita  como   a  melhor  aplicação  espanhola  de  20154.  

                                                                                                               

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2.3.  Colaboradores  

 

A  Premium  Minds  organiza-­‐se  em  equipas  (fig.6,  p.  xx),  de  entre  as  quais  se  destacam  (i)  a  

equipa  de  gestão,  (ii)  o  Departamento  Administrativo  e  Financeiro  (DAF),  (iii)  os  Gestores   de  Produto  (Product  Managers),  (iv)  os  Agile  Coachs,  (v)  os  Engenheiros  de  Sistemas,  (vi)  os  

Designers,  (vii)  os  Arquitectos  de  Software,  (viii)  os  Engenheiros  de  Software  (ou  

Developers),  (ix)  os  Cientistas  de  Dados  (Data  Scientists)  e,  por  fim,  (x)  os  Engenheiros  de  

Qualidade  (Quality  Engineers).  O  trabalho  destas  equipas  consiste  no  seguinte:  

(i)  A  Equipa  de  Gestão  é  responsável  por  gerir  as  operações  globais  da  empresa,   assegurar  a  lucratividade,  promover  a  cultura  organizacional  e  garantir  a  autonomia  das   pessoas  e  das  equipas;  

(ii)    O  DAF,  além  das  funções  administrativas  e  financeiras,  é  responsável  pelas   instalações,  compras,  eventos,  comunicação,  carros,  People  Operations  e  recrutamento.  

(iii)  Os  Product  Managers  são  quem  medeia  a  relação  entre  o  cliente  e  a  equipa  do   produto.  É  esta  equipa  a  responsável  por  se  reunir  com  os  clientes,  por  recolher  os  

requisitos  do  trabalho,  por  criar  uma  equipa  de  produto,  por  estabelecer  prioridades  e   distribuir  tarefas  e,  ainda,  por  controlar  prazos  e  orçamentos.  

(iv)  Os  Agile  Coachs  são  responsáveis  por  agilizar  e  amadurecer  o  processo  da   equipa  de  produto.  Faz  parte  da  sua  função  remover  eventuais  bloqueios  nos  processos  de   trabalho,  ajudar  a  equipa  a  aumentar  a  velocidade  e  promover  a  comunicação  contínua.   Para  tal,  monitorizam  as  diferentes  fases  do  projecto  e  dinamizam  reuniões  de  acordo  com   as  metodologias  Agile.  

(v)  Os  Engenheiros  de  Sistemas  são  responsáveis  pela  implementação  e   manutenção  de  hardware  como  servidores,  dispositivos  de  armazenamento,  firewalls,  

switches  e  routers.  

(vi)  Os  Designers  são  responsáveis  por  criar  as  interfaces  entre  o  software  e  o   utilizador.  Para  isso  têm  competências  em  Usabilidade,  Arquitectura  de  Informação,  Design   de  Interfaces  e  desenvolvimento  Front-­‐End.  

(vii)  Os  Arquitetos  de  Software  projetam  a  estrutura  do  software  de  modo  a  que   haja  coerência  entre  os  vários  componentes  e  espaço  para  novos  serviços.  São  responsáveis   por  definir  o  fluxo  de  funcionamento  do  software  bem  como  as  ferramentas  utilizadas   (linguagens,  frameworks,  bibliotecas).  

(vii)  Os  Developers,  ou  Engenheiros  de  Software,  dão  corpo  à  estrutura  feita  pelos   arquitectos.  São  responsáveis  por  programar  e  garantir  a  manutenção  do  back-­‐end  do  

software.  Faz  parte  do  seu  trabalho  assegurar  que  o  código  que  escrevem  seja  facilmente  

apreendido  por  outros  developers.  

(ix)  Os  Data  Scientists  descobrem  padrões  significativos  em  vastas  quantidades  de   dados.  São  responsáveis  por  preparar  dados  em  bruto,  analisá-­‐los  recorrendo  a  técnicas   estatísticas  e  assim  desvendar  novos  requisitos  que  acrescentam  vantagem  competitiva  ao  

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(x)  Os  Quality  Engineers  controlam  a  qualidade  do  software.  São  responsáveis  por   realizar  testes  ao  código  desenvolvido  pelos  developers  e  sugerir  melhorias  junto  dos  

Product  Managers.  

Com  excepção  da  equipa  de  gestão  e  do  DAF,  os  restantes  colaboradores  da  

Premium  organizam-­‐se  em  equipas  simultaneamente  de  duas  formas:  em  equipas  de  

produto,  constituídas  por  pessoas  de  diferentes  áreas,  como,  por  exemplo,  a  equipa  que   desenvolve  a  aplicação  Telpark,  e  em  equipas  que  partilham  a  mesma  área  de  

competências.  Neste  grupo  integra-­‐se,  por  exemplo,  a  equipa  de  Design.    

2.4.  Cultura  Empresarial  

 

A  Premium  Minds  é  uma  empresa  que  se  preocupa  com  o  bem-­‐estar  dos  seus  

funcionários  e  que  estimula  o  convívio  e  amizade  entre  os  colaboradores,  quer  dentro  da   empresa,  quer  fora  (fig.7,  p.  xx).  Para  tal,  inspira-­‐se  na  cultura  organizacional  de  empresas   multinacionais  que  sejam  reconhecidas  pelo  seu  bom  ambiente  de  trabalho,  como  a  Google   e  a  Spotify.  Nesse  sentido,  a  Premium  promove,  junto  dos  seus  colaboradores,  valores  como   a  honestidade,  o  respeito  por  todos,  a  responsabilidade  pelos  resultados  e  o  brio  técnico.  A   comunicação  oral  e  directa  entre  os  diferentes  colaboradores  e  equipas  é  também  

enfatizada;  para  além  das  dinâmicas  próprias  das  metodologias  Agile  (Planning,  Daily,  

Grooming,  Review  e  Retrospective,  entre  outras)  a  Premium  organiza  vários  convívios  entre  

os  funcionários  como  a  Reunião  Mensal  e  o  World  Café.      

A  partilha  de  elogios  é  outro  dos  aspectos  estimulados  dentro  da  empresa.  Circula   na  empresa  uma  moeda  virtual  —o  "Kudo"—    que  serve  para  elogiar,  adquirir  bens  e   serviços  e  oferecer  donativos.  Mensalmente,  cada  colaborador  recebe  28  kudos,  que  pode   usar  de  diferentes  formas:  uma  das  formas  de  gastar  este  valor  é  dar  "x"  kudos  a  um  colega   que  se  destacou  pelo  seu  desempenho.  Estes  elogios  são  depois  publicitados  no  canal  de   comunicação  interno  da  empresa.  Com  o  seu  saldo,  cada  colaborador  pode  ainda  adquirir   bens  ou  serviços,  disponíveis  num  catálogo  online,  ou  ainda  oferecer  donativos  a  

instituições  externas  à  empresa.  

A  Premium  procura  também  ter  um  ambiente  informal  no  que  se  refere  à  relação  

entre  colegas  e  ao  vestuário.  Para  além  disso,  procura-­‐se  que  haja  uma  relação  de  igualdade   entre  pessoas,  independentemente  do  seu  cargo  ou  equipa.  

Outro  aspecto  que  a  empresa  incorpora  é  a  flexibilidade.  O  horário  não  é  fixo,  os   colaboradores  podem  trabalhar  em  casa  quando  lhes  for  mais  conveniente  e  não  há   contabilização  dos  dias  de  férias.  No  entanto,  a  correcta  gestão  desta  flexibilidade  é  da   responsabilidade  de  cada  colaborador.  

Uma  vez  por  mês  acontece  o  "Dia  Criativo",  uma  oportunidade  para  os  

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os  produtos  resultantes  são  muitas  vezes  usados  em  processos  internos  e  também  vendidos   a  clientes.    

Todas  as  quartas-­‐feiras  um  colaborador  ou  convidado  externo  faz  uma  apresentação   no  auditório  da  empresa  sobre  os  temas  mais  variados.  Para  além  disso,  a  empresa  realiza   com  frequência  eventos  de  lazer  fora  das  suas  instalações  como  jantares,  piqueniques  e   passeios.  

 

A  Premium  Minds  é,  desta  forma,  uma  empresa  que  aposta  na  máxima  

produtividade,  criatividade  e  satisfação  dos  seus  colaboradores,  através  das  metodologias   utilizadas,  da  criação  de  equipas  multidisciplinares  e  da  consolidação  de  uma  cultura   organizacional  empolgante  para  os  seus  colaboradores.

 

(19)

 

 

 

 

 

 

PARTE  II  -­‐  Projecto  

(20)

Capítulo  3:  

Pictty

:  uma  

Web  App

 de  Fotografia  

 

O  Pictty  é  uma  aplicação  web  para  fotógrafos  e  apreciadores  de  fotografia.  Tal  como  outras  

aplicações  web  como  o  Flickr,  o  Instagram,  o  Pinterest  e  o  Behance,  o  Pictty  é  uma  rede   social  onde  se  podem  apreciar  várias  imagens  de  qualidade  e  ver  o  perfil  dos  seus  autores.   No  entanto,  distingue-­‐se  destas  plataformas  pela  sua  vertente  de  jogo,  pela  dinâmica  de   votação  e  pelo  potencial  de  ganhar  dinheiro.  

 

A  aplicação  Pictty  funciona  do  seguinte  modo:      

Colocação  de  imagens  em  jogo  (fig.  8,  p.  xx)  

Sendo  uma  aplicação  web,  o  utilizador  acede  ao  Pictty  através  de  um  browser.  Para  começar   a  "jogar",  deve  adicionar  uma  imagem  ao  Pictty  e  indicar  a  que  categoria  —viagem,  

natureza,  retrato,  entre  outras—  essa  imagem  pertence.  Seguidamente,  deve  adicionar   dinheiro  à  sua  carteira  virtual  do  Pictty  e,  depois,  ao  carregar  com  dinheiro5  a  imagem  

adicionada,  esta  entra  numa  dinâmica  de  jogo,  que  começa  obrigatoriamente  no  nível  1  e   progride  de  nível  em  nível  de  modo  linear.  O  que  define  se  a  imagem  passa  de  nível  é  o   facto  de  ter  sido  escolhida  em  relação  a  outras  imagens,  suas  concorrentes,  que  vão  sendo   apresentadas  em  pares  aos  votadores  do  Pictty.    

Na  passagem  de  nível  em  nível  a  imagem  vai  aumentando  exponencialmente  de   valor.  Após  cada  competição,  ganha  ou  empatada,  o  utilizador  pode  decidir  se  quer  que  a   sua  imagem  continue  a  competir  ou  se  pretende  levantar  a  quantia  ganha  com  a  imagem.   Se  optar  por  esta  última  opção,  o  utilizador  terá  que  retirar  a  imagem  do  jogo.  Mas,  uma  vez   que  a  imagem  esteja  fora  de  jogo,  para  voltar  a  entrar  nele  é  necessário  carregar  dinheiro  e   começar  de  novo  no  nível  1.  No  caso  de  perder  uma  competição,  a  imagem  sai  de  jogo  e  o   utilizador  perde  o  dinheiro  que  a  imagem  já  valia.  Inicialmente,  e  para  introduzir  o  utilizador   à  lógica  do  jogo,  existe  um  momento  de  teste  chamado  playground  no  qual  é  possível  ter  a   experiência  de  competição  sem  carregar  nem  ganhar  dinheiro.  

 

Competições  

Em  cada  competição  estão  envolvidas  múltiplas  imagens,  uma  do  utilizador  e  várias  outras   de  utilizadores  rivais.  As  imagens  competem  entre  si  em  duelos  e  o  resultado  de  cada  um   destes  dos  duelos  é  decidido  por  votadores  (fig.9,  p.  xx).  Cada  votador  é  escolhido  

aleatoriamente  pelo  sistema,  só  pode  votar  num  duelo  por  competição  e  não  tem  acesso  a   informação  sobre  os  duelos  restantes.  Uma  competição  termina  quando  os  vários  votadores   tiverem  decido  o  resultado  dos  duelos,  o  que,  dependendo  do  número  de  utilizadores  do  

Pictty,  pode  demorar  segundos  ou  dias.  Consoante  os  resultados  dos  duelos  uma  imagem  

pode  ganhar,  empatar  ou  perder  a  competição6.  Se  uma  imagem  ganhar  a  competição,  

                                                                                                               

5  O  modelo  exacto  das  quantias  de  dinheiro  envolvidas  no  jogo  é  confidencial  e  como  tal  não  foi  mencionado.   6  A  relação  exacta  entre  os  resultados  dos  duelos  e  os  resultados  de  competição  é  confidencial  e  como  tal  não  

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passa  a  valer  mais  dinheiro  e  pode  competir  no  nível  acima  (fig.10,  p.  xx).  Se  uma  imagem   empatar  na  competição,  mantém  o  valor  e  terá  que  competir  no  mesmo  nível  novamente.   Se  uma  imagem  perder  a  competição,  perde  o  dinheiro  e  sai  de  jogo.  

 

Votadores  

Qualquer  utilizador  registado  no  Pictty  pode  participar  como  votador  de  duelos.  A  dinâmica   de  votação  é  atraente  pois  dá  ao  votador  um  papel  decisivo  nos  duelos  ao  mesmo  tempo   que  lhe  permite  apurar  o  seu  sentido  estético.  Em  cada  duelo,  duas  imagens  da  mesma   categoria  são  colocadas  lado  a  lado  e  o  votador  escolhe  aquela  que  tem  mais  qualidade   segundo  os  seus  próprios  valores  estéticos.  Cada  imagem  participa  em  múltiplos  duelos  da   mesma  competição,  e  precisa,  portanto,  de  ser  preferida  face  a  outras  por  vários  votadores   distintos.  Idealmente,  isto  fará  com  que  quanto  mais  alto  for  o  nível,  mais  alta  terá  que  ser  a   qualidade  da  imagem  que  lá  quiser  chegar.    

 

Rede  social  

O  Piccty  tem  também  a  dimensão  de  rede  social.  Existe  uma  Galeria  onde  é  possível  ver  

imagens  que  atingiram  níveis  elevados.  Através  dessas  imagens  é  possível  chegar  à  página   de  perfil  dos  seus  autores,  onde  se  pode  consultar  o  seu  portfolio,  a  suas  conquistas  no  jogo,   e,  também,  as  suas  métricas  de  votador.  Deste  modo,  não  só  os  donos  das  fotografias   podem  ganhar  dinheiro,  como  os  votadores  podem  ganhar  reconhecimento  pela  

comunidade.  No  histórico  das  suas  imagens  o  utilizador  pode  ver  as  suas  imagens  rivais,   aceder  à  página  de  perfil  dos  seus  autores  e  à  página  de  perfil  de  quem  votou  nos  seus   duelos.  Há  ainda  a  possibilidade  de  partilhar  votações,  resultados  de  competição  e  duelos   através  de  outras  redes  sociais  como  o  Facebook,  o  Twitter  e  Google  +.  

   

3.1.  Relato  Geral  do  Projecto  

   

3.1.1.  

Briefing

 e  Planeamento  

 

Aquando  do  início  do  estágio  que  aqui  relato,  a  pessoa  responsável  pela  cultura  da  Premium  

Minds  apresentou-­‐me  a  um  dos  membros  da  equipa  de  gestão.  Nessa  primeira  reunião,  foi-­‐

me  passado  um  briefing  que  recebi  com  entusiasmo:  durante  os  próximos  meses  eu  iria   trabalhar  para  uma  aplicação  web  inovadora,  chamada  Pictty,  cujo  cliente  era  o  próprio   colaborador  com  quem  me  estava  a  reunir.    

 

Já  existiam,  à  data,  ideias  quanto  aos  fluxos  gerais  da  aplicação.  As  partes  mais   crucias  do  back-­‐end  já  tinham  sido  feitas  por  um  dos  developers.  A  equipa  de  design  já  tinha   feito  um  logótipo  e  o  nome  da  aplicação  já  estava  decidido.  O  meu  contributo  seria  

desenhar  uma  interface  usável  e  atractiva  para  o  Pictty,  tarefa  que  iria  concretizar  na  sala  da   equipa  de  design,  onde  poderia  receber  os  seus  conselhos  experientes.  

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Após  esta  reunião  introdutória,  foi-­‐me  depois  apresentado  um  product  manager  que   passou  a  acompanhar  o  meu  trabalho  de  perto.  Este  colega,  que  neste  relatório  vou  chamar   de  product  manager  ou  PM,  pediu-­‐me  que  fizesse  o  plano  do  trabalho  que  iria  desenvolver   durante  o  estágio.  Baseado  na  metodologia  UCD  planei  então  o  projecto  em  três  fases   principais,  prevendo  que  cada  uma  delas  iria  ser  sujeita  a  testes  de  usabilidade  com   utilizadores  reais  e  iterada  consoante  os  problemas  detectados  (fig.  11  ,  p.  xx).  Essas  três   fases  constariam  do  seguinte:    

1.   Primeiramente  iria  produzir  um  protótipo  interactivo  de  baixa  fidelidade.  Iria  fazer  uma   análise  da  concorrência,  criar  personas  e  delinear  fluxos  de  utilizador.  Iria  definir  a   arquitectura  de  informação,  desenhar  os  wireframes  em  Balsamiq7  numa  abordagem  

de  design  responsivo  e  criar  links  entre  as  várias  páginas  para  gerar  interactividade;   2.   Na  segunda  fase  iria  produzir  um  protótipo  interactivo  de  alta  fidelidade.  Iria  criar  um  

sistema  de  componentes  coerentes  no  Sketch8,  seguindo  a  metodologia  de  design  

atómico.  Iria  juntar  esses  componentes  para  formar  páginas,  e  gerar  interactividade   criando  links  e  animações  entre  páginas  no  Flinto9;  

3.   Na  terceira  fase,  que  previ  ser  já  após  o  período  de  estágio,  iria  acompanhar  o  front-­‐end  

developer  no  protótipo  HTML.  Acompanhando  o  front-­‐end  no  browser  iria  dar  

sugestões  de  design.  Também  pretendia  realizar  testes  de  usabilidade  de  larga  escala   usando  o  Loop1110,  analisar  Heatmaps  usando  o  Hotjar11  e  acompanhar  o  tráfego  do  

site  usando  o  Google  Analytics12.  Por  fim,  previa  colaborar  com  o  front-­‐end  developer  

no  sentido  de  solucionar  os  problemas  principais  que  surgissem  nestas  análises.      

O  PM  passou  a  ser  uma  interface  entre  mim  e  o  cliente.  Através  dele,  soube  que  o   cliente  tinha  iterado  o  plano  que  desenvolvi.  Por  um  lado,  tinha  reduzido  para  cerca  de   metade  o  tempo  de  duração  da  primeira  fase.  Por  outro,  tinha  decidido  que  deviam  ser   feitos  wireframes  apenas  para  desktop.  Com  essas  alterações,  dei  inicio  ao  meu  trabalho   propriamente  dito.  

   

3.1.2.  

Benchmarking

 e  Fluxos  de  Utilizador  

A  fase  inicial  do  meu  trabalho  começou  por  uma  análise  da  concorrência  no  que   respeita  a  três  aspectos:  (i)  Plataformas  com  modelos  de  negócio  semelhantes;  (ii)                                                                                                                  

7  O  Balsamiq  é  um  software  de  criação  de  wireframes,  para  mais  informações  ver  https://balsamiq.com/   8  O  Sketch  é  um  software  de  design  de  interfaces,  para  mais  informações  ver  https://www.sketchapp.com/   9  O  Flinto  é  um  software  de  prototipagem  que  permite  importar  ficheiros  do  Sketch,  conceder-­‐lhes  

interactividade  e  animá-­‐los.  Para  mais  informações  ver  https://www.flinto.com/  

10  O  Loop11  é  uma  aplicação  web  de  testes  de  usabilidade  remotos.  Para  mais  informações  ver  

http://www.loop11.com/  

11  O  Hotjar  é  uma  aplicação  web  de  geração  de  Heatmaps  e  Visitor  Recordings,  ver  mais  em  

https://www.hotjar.com/  

12  O  Google  Analytics  é  uma  aplicação  web  de  rastreamento  que  permite  analisar  o  tráfego  de  um  site,  ver  

(23)

Plataformas  que  usassem  imagens  de  modo  abundante;  (iii)  Plataformas  com  aspectos   pontuais  interessantes  que  pudessem  informar,  de  alguma  forma,  o  Pictty.  No  entanto,  o  

PM  pediu-­‐me  que  não  despendesse  tempo  a  fazer  um  documento  para  o  cliente  com  os   resultados  da  análise  de  concorrência.  O  PM  estava  a  ensinar-­‐me  na  prática  um  dos  

princípios  da  filosofia  Agile:  que  o  produto  em  si  é  mais  importante  do  que  a  documentação   (Beck  et  al.,  2001).  Prossegui,  então,  para  as  outras  tarefas  do  projecto;  no  entanto,  sempre   que  me  surgia  um  desafio  prático,  analisar  a  concorrência  continuou  a  ser  uma  ferramenta   que  utilizei  ao  longo  de  todas  as  fases  do  projecto.  

 

Segundo  o  plano  inicial,  a  tarefa  seguinte  consistia  em  criar  personas.  Esta  tarefa  iria   demorar  um  tempo  considerável  pois  implicava  ter  acesso  a  dados  reais  sobre  os  futuros   utilizadores  e,  para  os  obter,  teria  de  usar  vários  métodos  com  os  quais  ainda  não  estava   familiarizado.  Por  outro  lado,  as  espectativas  do  cliente  eram  de  que  eu  lhe  mostrasse  

wireframes  muito  em  breve.  Dadas  estas  razões,  infelizmente,  optei  por  saltar  esta  tarefa  e  

começar  a  delinear  os  fluxos  de  utilizador.  Tendo  elaborado  esses  fluxos,  comecei  a  reflectir   sobre  eles  através  de  mindmaps13:  usando  um  quadro  branco,  post-­‐its  e  canetas  de  

diferentes  cores,  mapeei  os  fluxos  que  me  tinham  sido  transmitidos  pelo  cliente,  comecei  a   simplificá-­‐los  e  ainda  a  descobrir  e  criar  fluxos  que  não  tinham  sido  pensados  antes  (fig.  12  ,   p.  xx).  Embora  considere  esta  fase  de  estudo  muito  importante  e  valiosa  no  processo  de   design,  percebi  que,  para  o  cliente,  por  ser  uma  fase  invisível  era,  em  certa  medida,  vista   como  uma  “perda  de  tempo”,  aspecto  que  me  fez  sentir  alguma  pressão  em  avançar  para  a   etapa  visível  do  desenho  de  wireframes.  A  partir  dos  fluxos  de  utilizador,  fiz  ainda  um   exercício  de  arquitectura  de  informação  através  do  qual  cheguei  a  um  mapa  do  site14,  com  

as  páginas  e  as  modals15  principais  (fig.  13,  p.  xx).    

 

Tendo  feito  este  trabalho,  reuni-­‐me  com  o  cliente  e  PM,  apresentei  o  mapa  do  site  e   as  ideias  que  tinha  quanto  às  várias  páginas,  modals  e  componentes  importantes.  Teria  que   desenhar  as  páginas  ("homepage",  "my  votes",  "gallery",  "how  it  works",  "my  pictures"  e   "picture  page"),  as  modals  ("sign  up",  "sign  in",  "add  pictures",  "deposit  funds",  "withdraw   money"  e  "settings"),  os  componentes  ("navbar",  "footer"  e  "wallet")  e  ainda  outros  

elementos  secundários.  Todos  estes  objectos  de  design  tinham  bastante  complexidade  pois   ou  se  comportavam  de  modo  diferente  consoante  o  estado  ou,  na  verdade,  não  eram   objectos  isolados  mas  sim  fluxos  complexos.    

Com  este  material  entregue,  o  cliente  decidiu  a  ordem  de  prioridade  dos  objectos  a   serem  desenhados  em  wireframes.  O  PM  transpôs  todos  estes  objectos  organizados  por   ordem  de  prioridade  para  uma  coluna  do  Trello16  e,  sempre  que  eu  estivesse  a  trabalhar  

num  desses  objectos  passava-­‐o  da  coluna  "backlog"  para  a  coluna  "doing".  Quando  os  

wireframes  de  determinado  objecto  estavam  concluídos  passava-­‐os  para  a  coluna  "done"  

                                                                                                               

13  Os  mindmaps  são  um  método  de  visualização  de  informação  no  espaço   14  Um  mapa  do  site  é  uma  representação  hierárquica  da  estrutura  de  um  site  

15  Uma  modal  é  um  elemento  da  interface  com  aparência  de  janela  que  se  sobrepõe  à  janela  principal  

(24)

com  uns  screenshots  em  anexo.  Deste  modo,  não  só  o  cliente  e  PM  iam  acompanhado  o   trabalho,  como  o  documento  de  Trello  servia  de  suporte  de  apresentação  nas  reuniões.  

 

 

3.1.3.

 Wireframes

 e  

Walktroughs

 

 

No  plano  inicialmente  delineado,  os  wireframes  eram  vistos  apenas  como  uma   tarefa  pertencente  à  fase  do  protótipo  de  baixa  fidelidade.  No  entanto,  o  desenho  de  

wireframes  foi,  por  si  só,  a  fase  mais  longa  de  todo  o  projecto.  Isto  deveu-­‐se  não  só  ao  facto  

de  existirem  muitas  páginas,  modals  e  componentes,  todos  eles  bastante  complexos,  mas   essencialmente  por  cada  um  destes  objectos  ter  sido  iterado  entre  3  a  6  vezes  com  base  nas   decisões  e  novos  requisitos  do  cliente.  O  desenho  de  wireframes  incluiu  também  exercícios   de  arquitectura  de  informação,  já  que  através  deles  os  diferentes  elementos  foram  

distribuídos  por  páginas  e  agrupados  em  secções  distintas.      

A  barra  de  navegação  foi  o  primeiro  componente  da  interface  a  ser  desenhado,  já   que  representa  a  arquitectura  de  informação  geral  da  aplicação  (fig.  14,  p.  xx).  Nas  modals,   por  exemplo,  a  informação  foi  dividida  por  várias  etapas,  afectando  também  os  fluxos  de   utilizador.  Tive  também  de  assumir,  na  fase  de  wireframes,  a  actividade  de  copywriting,   caso  contrário  não  tinha  forma  de  relacionar  o  significado  dos  conteúdos  com  o  layout;  a   alteração  do  copy  mudava  o  próprio  conceito  e  propósito  de  uma  funcionalidade  e,  deste   modo,  se  fosse  bem  feito,  o  copy  podia  ajudar  os  futuros  utilizadores,  o  cliente,  o  PM  e   mesmo  eu  a  compreenderem  melhor  um  determinado  modelo  conceptual.  No  entanto,   dado  que  novas  ideias  e  arquiteturas  de  informação  foram  marcando  cada  iteração  dos  

wireframes,  foi  despendido  demasiado  tempo  em  alterações  de  copy.  

Tendo  acabado  a  maior  parte  dos  wireframes,  e  por  sugestão  da  Head  of  Design  da  

Premium,  fiz  e  apresentei  alguns  walktroughs  antes  de  avançar  para  o  protótipo  interactivo  

(fig.  15,  p.  xx).  Os  primeiros  walktroughs  foram  apresentados  aos  membros  da  equipa  de   design  que  estavam  ou  viriam  a  estar  envolvidos  na  concretização  do  Pictty.  Tendo  seguido   as  sugestões  deles,  iterei  os  walktroughs  e  apresentei-­‐os  de  novo,  estando  também  

presentes  o  cliente,  o  PM  e  uma  markteer  digital.  Este  momento  do  projecto  foi  muito   enriquecedor,  pois  recebi  feedback  de  pessoas  de  disciplinas  díspares.    

Os  walktroughs  foram  muito  importantes  porque  ligaram  no  tempo  instâncias  de   páginas,  modals  e  componentes  que  até  aí  tinham  sido  desenhados  separadamente.  Apesar   de  eu  ter  os  fluxos  de  utilizador  em  mente  ao  desenhar  os  wireframes,  percebi  que  o  

cliente,  o  PM  e  os  meus  colegas  só  tiveram  uma  real  noção  dos  fluxos  quando  assistiram  aos  

walkthroughs.  Após  estas  reuniões,  e  com  base  nas  decisões  do  cliente,  iterei  os  wireframes  

no  sentido  de  contemplarem  os  novos  requisitos.    

Referências

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