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PRESS START: OS EXERGAMES COMO RECURSO DIDÁTICO AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZADO DO

BLOCO DE CONTEÚDO

DIA DA

INTERVENÇÃO RESUMO

CORRIDAS

PRIMEIRO Exergames de corrida de velocidade e corridas com barreiras.

SEGUNDO

Brincadeira “dia e noite” com variação “ímpar e par”; Atividades adaptadas com as características oficiais da corrida de

velocidade, corrida de resistência e corrida com barreiras.

TERCEIRO

Brincadeira “pega rabinho”;

Atividades adaptadas com as características oficiais da corrida de velocidade, corrida de resistência, corrida com barreiras e

revezamentos.

QUARTO Exergames de corrida de velocidade e corridas com barreiras.

SALTO

QUINTO Exergames de salto em distância.

SEXTO

Brincadeira “pula sapinho”;

Atividade “pula metrinho” (o desafio da atividade está no superar o salto anterior. Primeiro acontecia com saltos parado e depois com

combinação do movimento da corrida e salto); Atividades adaptada com as características oficiais da prova do

salto em distância.

69 Os jogos citados fazem parte do pacote Kinect Sports. 70 A familiarização aconteceu no transcorrer de cinco aulas.

LANÇAMENTOS

SÉTIMO Exergames de lançamento do disco e lançamento do dardo.

OITAVO

Brincadeira “passa todos”;

Atividade adaptada com as características oficiais das provas do lançamento do disco e do lançamento do dardo. Fonte: Autoria própria

Nas aulas foram utilizados jogos, brincadeiras e os exergames como recurso pedagógico ao ensino do atletismo. Todas as aulas foram organizadas em grupo. Nesta lógica, houve a distribuição de alunos em quartetos para as atividades com os exergames, por meio do sistema multiplayer do jogo, e em trios para a execução dos afazeres em quadra.

No interior dos trios, os partícipes desempenharam funções distintas, com a intenção de estimular a sua autonomia durante toda a aplicação da pesquisa, onde cada um era responsável por cumprir um papel específico: ora de executor da atividade; ora por cronometrar ou medir a conquista do colega; ora por preencher e coordenar a ficha com as informações do grupo. Houve o rodízio entre todos nas funções descritas, permitindo a vivência em cada um deles.

Em todas as atividades em quadra, ressaltamos que os tempos de corridas foram cronometrado e as distância obtidas nas provas do salto em distância, lançamento do disco e do dardo foram medidas por trenas. Para facilitar a visualização dos grupos e facilitar a execução nas atividades, foram utilizados coletes nas cores verde, vermelho, amarelo e azul, com o objetivo de separar um grupo do outro.

Análise dos dados

Os dados procedentes das interrogativas fechadas dos questionários pré e pós-intervenção, foram refletidos através da análise quantitativa, por meio de cálculos de porcentagens e tabelas (GATTI, 2004).

Para a análise das informações das questões abertas dos questionários pré e pós-intervenção, das entrevistas semiestruturadas e do diário de campo dos pesquisadores,

optamos por usar a abordagem qualitativa da análise de conteúdo de Bardin (2011). Esse artifício metodológico é compreendido como “um conjunto de técnicas de análise das comunicações” (BARDIN, 2011, p.37) para a descrição sistemática, objetiva e quantitativa do conteúdo das mensagens, procurando conhecer o que está por detrás das palavras, responsável por originar a categoria: exergames como recurso didático para o ensino do atletismo escolar.

Resultados e discussões

Neste trabalho foi observado o quanto o videogame e os jogos digitais são motivadores, sendo interessante incorporá-los ao âmbito escolar na tematização da cultura corporal, conforme é mostrado no fragmento do diário de campo dos pesquisadores:

A professora explicou como jogava os jogos da corrida de velocidade e da corrida de barreiras. O primeiro jogo a ser realizado foi o da corrida de velocidade. Os alunos jogaram de dois em dois dentro de seus quartetos. Os alunos que não estavam jogando naquele momento começaram a torcer para os que estavam. Houve muita torcida para todos os colegas e a sala permaneceu motivada até o final da aula. No jogo da corrida de barreiras, os escolares adotaram a mesma postura. Todos jogaram pacificamente e torciam uns pelos outros. Cada quarteto teve a oportunidade de jogar duas vezes cada jogo, o que totalizou cerca de duas tentativas por aluno. Os alunos que estavam esperando a vez do seu grupo, começaram a levantar e a correr no seu lugar junto ao jogador, como se estivessem treinando a corrida. Todos vibravam nos momentos de quebra de recordes e alguns até cantavam junto com a trilha sonora do game

[Fragmento do diário de campo].

A motivação constitui-se como importante aspecto no contexto educacional, porquanto serve como condutor para uma série de circunstâncias da aprendizagem, a fim de transformar o sujeito construtor ativo do seu próprio conhecimento (KOBAL, 1996). Para isso, é indispensável a ação do educador, pois quando os alunos dominam a informação e as competências necessárias, o resultado de cada experiência impulsiona o aprender, alterando não apenas as estratégias de ensino, mas toda a percepção dos alunos, assim como os métodos escolares e da própria educação, deixando-a atraente (PEREIRA; MOITA, 2007; SANCHO, 2006).

Destacamos que os jogos eletrônicos também motivaram os alunos em quadra, que se mostraram mais confiantes e determinados nas aulas, dado que elas aconteciam após a

intervenção com os exergames. Isso ocorreu, porque nosso estudo planejou-se para uma prática conciliada entre os games com as ações em quadra, permitindo aos discentes interagirem entre si, seja na dinâmica dos trios e quartetos ou nos momentos da roda de conversa com a professora pesquisadora, incluindo a todos. Para Kunz (1994) a comunicação entre as pessoas, mesmo que em pequenos grupos, duplas, ou no coletivo, colabora para que os discentes se auxiliem mutuamente para superar certas barreiras da insegurança, do medo e da falta de alguma habilidade para a atividade pretendida, fazendo com que a aprendizagem se converta como algo dotado de sentidos, atiçando a vontade de querer aprender cada vez mais. Através dos jogos digitais é possível incentivar o aluno a construir o seu próprio conhecimento. É uma forma de dar a oportunidade de serem elementos ativos no processo, o que confere maior autonomia e maior motivação para alcançarem os objetivos propostos no ensino (NOGUEIRA; GALDINO, 2012).

Como foi trabalhado com os exergames, que são uma inovação tecnológica recente, Baracho, Gripp e Lima (2012) afirmam que eles podem contribuir diretamente para a educação física na motivação e na participação dos educandos nas aulas, ao ensinar conteúdos diversificados, esportes inabituais e formas divertidas que abarcam as temáticas da cultura corporal em espaço educacional. Sobre essa prática diferenciada, citamos a fala de um dos entrevistados:

Muito legal o videogame. Ele me deixa feliz... feliz, porque eu aprendi uma atividade física nova, que ela é bem interessante porque utiliza várias maneiras, que combinam correr e pular longe. E porque me está me fazendo aprender algo que eu nunca tinha visto, que é o atletismo. E... e... Eu nem sabia que isso existia, nunca vi isso em lugar nenhum e nunca tinha pensado que isso podia estar nas aulas de educação física

[Aluno do 5ºano].

A vivência obtida pelo console Xbox 360 com kinect foi considerada como algo marcante a muitos alunos. Nos dias em que a usamos, verificou-se a dedicação dos estudantes aos jogos, seja na comparação dos seus próprios resultados conquistados nas provas das corridas, salto e lançamentos, seja na organização dos quartetos, que eram formados em momento anterior ao nosso horário. Notou-se também que os participantes se mostravam bastante ansiosos pelas aulas e quando elas aconteciam, não apenas chamavam atenção dos envolvidos, como também da escola como um todo, porque eram acompanhadas por torcidas, cantorias e por muitas risadas que se chocavam abruptamente com silêncio da rotina escolar.

a) Categoria: os exergames como recurso didático para o ensino do atletismo escolar

Os exergames como parte integrante das práticas corporais, subsidiou o trato pedagógico do atletismo escolar, podendo ser explorado nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal (COLL, 1986; ZABALA, 1998). Para Rodrigues Júnior e Sales (2012) os conteúdos conceituais e procedimentais nutrem uma relação de proximidade, tendo em vista que o elemento fundamental da cultura corporal de movimento se estabelece ao redor do fazer, compreender e do sentir o corpo.

Na dimensão conceitual, constatou-se que houve a assimilação de conceitos, pelo exercício real e virtual, relativos às características das provas do atletismo, no que tange ao espaço de realização das provas, nome dos equipamentos, objetivos, regras, particularidades e aos movimentos principais de cada uma das modalidades, conforme é exposto nas falas dos entrevistados:

Aprendi sobre o salto à distância. Também aprendi que precisa ter muito cuidado com o pé na tábua, porque o pé lá queima o salto. Aí se queimar a gente tem que voltar e fazer tudo de novo o salto [Aluno do 4ºano].

Aprendi as corridas do atletismo. Que é.... a corrida, corrida de revezamento, corrida de barreiras, corrida de velocidade e.... aquela corrida de levar o bastão ao outro

[Aluno do 4ºano].

No procedimental, tanto os exergames quanto a dinâmica da quadra, favoreceu a vivência das modalidades do atletismo, oportunizando a experimentação às corridas, aos saltos e os lançamentos, nos quais os alunos colocaram seus conhecimentos na prática. Dessa forma, as regras e as particularidades foram concretizadas, permitindo a assimilação do conteúdo, como é exibido nas explanações dos entrevistados:

Aprendi a jogar o dardo e o disco. Aprendi que tem o lugar certo para jogar.... Também aprendi que o disco se joga parado e girando, enquanto que o dardo precisa correr antes de jogar ele da mão. Os dois tem que ser jogados longe. Depois medimos a distância que jogamos o dardo e o disco e escrevemos na prancheta [Aluno do

5ºano].

Quanto mais você levanta o joelho mais rápido você corre [Aluno do 5ºano].

Em todas as aulas na quadra, os alunos tiveram tempos de corrida cronometrados e distâncias medidas das provas do salto e dos lançamentos. Optou-se por registrar essas

informações em uma planilha, com a intenção de fazer o aluno perceber que ao aprender efetivamente uma corrida, salto ou lançamento, seu emprenho pode ser melhorado, ajustando-se para refinar a conduta na atividade. Esse fato também serviu de motivação à aula, em virtude do educando tentar superar seu resultado anterior, identificando semelhanças e diferenças, agrupando-as ao intelecto, originando novos esquemas de conhecimento e/ou fortalecendo os já existentes na estrutura cognitiva (ZABALA, 1998).

A dimensão atitudinal observou quando os participantes a revelaram no decorrer das aulas e nas entrevistas. O trabalho coletivo respaldou a intervenção, para permitir a convivência e o aprendizado mútuo ao atletismo, como é mostrado nos próximos comentários: Aprendi que o importante é se divertir. Também que sendo a corrida e o salto individual, trabalha do mesmo jeito pra mim e a equipe, porque tenho o amigo do meu lado e sem ele eu não consigo jogar nada. [Aluno do 4ºano].

Aprendi a medir, a saltar. Também aprendi a não tirar sarro do meu amigo de grupo quando ele fazia errado e que cada um corre de um jeito, porque na hora de escrever na folha eu via quem era rápido e quem era lento, mas não era importante. Importante que ele também fazia a atividade como eu fiz, independente se ele foi bem ou mal

[Aluno do 4ºano].

Neste estudo, averiguou-se que os exergames têm potencial educativo, porque despertam uma predisposição para aprender, pois criam situações de desafio, ao mesmo tempo que libertam, enquanto normatizam, organizam e integram oferecendo condições de observação, associação, escolha, julgamento, emissões de impressões, classificação, estabelecimento de relações e autonomia (MOITA, 2007). Para isso, precisa-se de uma mediação pedagógica para potencializar sua função, visando dar sentidos e significados às manifestações corporais, para transformá-las em espaços de formação capazes de inserir o usuário na resolução de situações-problema provenientes do jogo ou dos próprios jogadores (ARRUDA, 2011; GEE, 2004; ALVES, 2005).

Os exergames utilizados desafiaram os alunos, pois simultaneamente eram estimulantes e exigiam da atenção do praticante. Analisando cada jogo individualmente, compreendemos que a atenção é oriunda da programação dos estímulos visuais e auditivos para as ações do utente, a fim de que este possa desempenhar as atribuições exigidas pelo jogo. Assim, nas corridas, o game produz a fase de preparação da largada, por meio da contagem sonorizado pelos batimentos cardíacos, que é finalizada pelo som do tiro de uma pistola. A respeito da corrida de barreiras, há a saída como da corrida de velocidade e o salto sobre implemento realiza-se quando ele se torna verde e luzente. Para o game do salto em

distância, a tábua de impulsão também fica verde e iluminada, do mesmo modo que a área da zona de lançamento do dardo muda de cor e torna-se resplandecente. Para Alves (2007) na relação com os jogos digitais as funções cognitivas como memória, atenção, imaginação e criatividade são otimizadas, circunstância corroborada por nosso estudo.

Também foi possível confirmar que os exergames contribuem para o conhecimento do atletismo. Desta maneira, evidenciou-se que estes jogos são bons recursos didáticos do aprendizado, uma vez que os alunos conseguiram esboçar ideias de como aplicar este conhecimento em um contexto real, comprovando ser plausível conhecer o atletismo a partir dos jogos do Kinect Sports:

Tem que correr no começo da quadra até uma linha.... Daí você pula. Pula o mais longe possível.... Para a corrida de barreiras você pode colocar muitas barreiras e a gente pula e corre também [Aluno do 4ºano].

Tipo você pega o cabo de vassoura ou algo fininho como bambu.... Aí a gente pode acabar medindo o que jogou.. O disco a gente pode pegar uma tampa de vasilha e jogar, fingir como se fosse um disco... Tipo isso [Aluno do 4ºano].

Apenas com a interação com os exergames, os participantes demonstraram que adquiriram apreensões sobre o local das provas, os materiais empregados, os movimentos básicos para cada modalidade e a concepção das regras. Para isso, apresentamos um recorte do diário dos pesquisadores:

A professora de sala trouxe os alunos até a quadra. Eles chegaram e correram para sentar na nossa roda de conversa. Na roda, a professora-pesquisadora explicou que naquela aula iríamos trabalhar com a corrida de velocidade, corrida de barreiras e corrida de resistência. Um dos alunos levantou a mão e disse que não precisava de explicação para a aula. A professora o indagou e o menino auxiliado por outros colegas disse: “Professora, a corrida de barreiras é só correr e pular as barreiras. A corrida de velocidade é correr o mais rápido que puder. É igual o que fizemos ontem no Xbox”. A docente ouviu o aluno e em seguida, a turma manifestava saber do que se tratava cada uma das modalidades e pediam para que as atividades do dia fossem começadas [Fragmento do diário de campo dos pesquisadores].

Sobre os games como facilitadores do ensino, por meio do questionário pós-intervenção, constatamos que para 97,00% os games ajudaram na compreensão do atletismo. Deste percentual, 63,64% dos respondentes justificaram sua resposta, afirmando que este apoio se associou pela demonstração das modalidades e 36,36% alegaram que as semelhanças entre as atividades propostas na transição quadra e console foi determinante para o seu entendimento. Ambas respostas podem ser analisadas como complementares, uma vez

que sua essência é balizada pelo processo de familiarização realizada entre as atividades propostas por essa pesquisa.

Pelos games, o aluno pode facilmente ser conduzido para qualquer lugar de infinitas possibilidades, constituidoras de diversas redes de ensino e aprendizagem, porque a tecnologia dos exergames atribui novo espaço-tempo, nova sala, no caso da educação física, outro pátio escolar, outra quadra de esportes (VAGHETTI et al., 2012). Fato apurado nesse estudo, sendo factível extrapolar o atletismo para além da quadra, para uma vivência próxima e similar da real. Portanto, “podem ser ferramentas para estudar em sala de aula aspectos técnicos, processos pedagógicos, regras, táticas, preparação desportiva e aprendizagem motora nos esportes” (VAGHETTI; SPEROTTO; BOTELHO, 2010, p.65) ao envolver jogos que simulam inúmeras atividades físicas e modalidades esportivas, consentindo uma prática escolar renovada em relação às experiências que se constroem fora dela, como é o caso dos próprios jogos digitais (CAVICHIOLLI; REIS, 2014).

A intervenção proposta nesse trabalho, oportunizou aos meninos e meninas conhecer o atletismo, bem como algumas das regras das corridas de velocidade, corrida com barreiras, corrida de resistência, revezamentos, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo. Isso não é decorrente exclusivamente dos exergames, mas de todo o processo de desenvolvimento das aulas, que se constituiu por uma pedagogia baseada no jogo como facilitador pedagógico em quadra. Por isso, a incorporação das vivências virtuais às práticas reais, melhora a performance do jogador possibilitando uma maneira agradável de se orientar a aprendizagem de comportamentos específicos de uma atividade esportiva.

Com relação a aprendizagem das regras das provas do atletismo, também fizemos uma comparação entre elas e consideramos que muitas delas são parecidas, como é visto na tabela abaixo:

Tabela 4- Comparação entre as regras oficiais das modalidades do atletismo

(CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ATLETISMO, 2016) com as dos exergames

REGRA OFICIAL EXERGAMES

C OR R IDA DE VE L OC IDAD E

Cada atleta dever deverá manter-se em sua raia designada do início ao fim da corrida;

Similar

Se o competidor levantar a mão ou o pé das marcas depois da voz de “prontos” fará saída falsa. Qualquer atleta responsável

No game quando ocorre a saída falsa o praticante tem a

por uma saída falsa será desqualificado. A prova da corrida de velocidade é iniciada com a saída baixa (posição agachada) e é obrigatório o uso de blocos de partida.

oportunidade de realiza-lo novamente. Neste jogo, o bloco de partida é iniciado pela partida em pé no momento em que o arbitro dá a ordem de largada aos corredores, ou seja, não há a saída baixa e consequentemente, não há a obrigatoriedade no uso dos blocos de partida no jogo. Ressaltamos também não é preciso executar nenhum movimento corporal especifico para a largada da prova do videogame. C OR R IDA C OM B A R R E IR AS

A barreira é colocada na pista de maneira que as suas bases fiquem no lado em que o atleta se aproxima. A barreira será colocada de forma que a borda da barra de madeira coincida com a marca na pista mais próxima do atleta. A barra superior deve ser pintada em preto e branco ou com cores fortemente contrastantes e devem existir apenas dez barreiras em cada raia”.

Similar. Entretanto no console, o número de barreiras destoa da regra oficial, aparecendo apenas quatro barreiras ao longo da prova.

Todas as corridas devem ser disputadas em raias marcadas e cada atleta deverá manter-se em sua própria raia durante todo o percurso. A prova é iniciada com a saída baixa (posição agachada) e é obrigatório o uso de blocos de partida.

Similar. O bloco de partida é iniciado pela partida em pé no momento em que o arbitro dá a ordem de largada aos corredores, não tendo assim a saída baixa e o uso obrigatório dos blocos de partida no jogo. SALT O E M DI STÂN C IA

A distância do salto será medida do ponto em que o saltador tocou a areia até a tábua de salto. Se o saltador, ao cair colocar as mãos para trás para se apoiar, será medido a partir do local em que tocou o chão com as mãos.

Se o atleta cair fora da caixa de areia é considerado falta. Será considerado falta, caso o atleta toque, com qualquer parte do corpo, a área posterior à linha de medição localizada na tábua de impulsão; toque o lado da tábua de impulsão; toque o solo fora da caixa de areia no momento em que cair; caminhe pela caixa de areia após o salto; dê um salto mortal.

Similar. Porém, no game, não existe a possibilidade do salto ser medido pela marca das mãos na areia e nem do saltador após completar o salto caminhar de volta pela caixa de areia.

O saltador tem três tentativas para registrar o seu melhor salto. Um salto faltoso é considerado como uma tentativa, mas sua marca não é registrada. Somente o salto mais distante das contagens de salto legais são considerados.

Similar L ANÇAME NT O D O DI SC

O Todos os lançamentos do disco devem ser executados dentro de uma proteção ou gaiola para garantir a segurança dos atletas, árbitros e espectadores.

Similar

O atleta deve se manter dentro de um círculo e não pode pisar na linha que marca essa distância.

Similar. Todavia, o game não permite que o jogador ande dentro da gaiola.

Para a medição da distância lançada, o disco precisa aterrar dentro de uma área pré-marcada e o atleta não pode deixar o

círculo antes do disco cair e a medição é feita a partir do ponto de contato do disco com o solo. Somente o lançamento mais

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