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6 AMBIENTE VIRTUAL

6.2 BREVE HISTÓRICO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS

Um software, ou programa de computador, é uma série de instruções dadas por meio de linguagem de programação que propiciam o funcionamento do computador. Existem softwares capazes de programar e construir outros softwares; denominados metasoftwares (PIVA-JUNIOR, 2013).

Os programas são desenvolvidos com finalidades diversas: para o funcionamento do computador (sistema operacional); como auxiliar em atividade como edição de textos, planilhas e imagens; e, inclusive, na indústria do entretenimento, como jogos e players de músicas e vídeos. Dentre essa infinidade de funções que um programa pode exercer, existem aqueles que podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. A esses damos o nome de softwares educacionais. Segundo Piva-Junior (2013), podemos dividi-los em sete tipos: exercício e prática, simuladores, jogos educacionais, resolução de problemas, pacotes utilitários, ferramentas de referências e tutoriais.

Contudo, para que esses softwares sejam utilizados com finalidade educacional ou em atividades curriculares, é necessário que sua qualidade, interface e pertinência pedagógica sejam previamente avaliadas de modo a atender às áreas de aplicação a que se destinam e, principalmente, satisfazer às necessidades dos usuários, desenvolvendo a investigação e o pensamento crítico (LUCENA, 1998).

Hoje em dia, essa é a grande preocupação de pesquisadores e educadores: a qualidade pedagógica destes programas. Algumas ofertas são boas tecnicamente, possuem interfaces agradáveis, mas deixam a desejar em relação ao conteúdo ou em sua forma de avaliação (GIRAFFA, 2009). Em outros casos, além de estarem fora do alcance econômico da maioria das instituições de ensino, prometem mais do

que cumprem. Eles são predominantemente feitos em outros países e, consequentemente, projetados para outras realidades.

A grande maioria é apenas traduzida, não se adequando, normalmente, aos objetivos pretendidos na proposta educacional das instituições de nosso país (KENSKI, 2010). Nestas circunstâncias, resta ao professor que pretende fazer um uso eficiente da tecnologia, assumir o papel de autor de seus próprios recursos (TEIXEIRA; BRANDÃO, 2003).

Hoje em dia, os requisitos principais para criar uma ferramenta educacional, ainda que de interface simples, são conhecimentos básicos de informática e criatividade. Teixeira e Brandão (2003) relatam o fato de que, durante muito tempo, acreditava-se que construir softwares educacionais era uma tarefa árdua, penosa e economicamente inviável. Contudo, atualmente, com os avanços da tecnologia isso é possível ser feito de forma mais rápida e econômica.

6.2.1 O que são softwares educacionais

A principal dificuldade em relação a software educacional é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. A dificuldade em responder com precisão a essas perguntas decorre da falta de clareza sobre o que realmente é software educacional. Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado educacional? Que ele tenha sido feito sob a ótica da educação para desenvolver algum objetivo educacional? Utilizam-se, portanto, os benefícios dos Softwares Educacionais, porém com algumas dificuldades como: conceituar, classificar e estabelecer as características dos tipos de softwares.

Segundo Cox (2003), softwares educativos são programas voltados especificamente para atividades de educação escolar desenvolvidas em sala de aula: histórias interativas, enciclopédias, dicionários, tutoriais, exercícios práticos, autoria, softwares de simulação e jogos educacionais.

A definição sugerida por Cox (2003) não considera ainda que estes softwares possam ser usados em casa (ou outros ambientes), com a presença de um pai ou outro adulto que faça o papel de educador, papel este que na escola seria o professor (tutor).

Para Fang (2008), software educacional é um tipo de software designado a facilitar o ensino e a aprendizagem, e possui três propriedades: é um software, uma ferramenta educacional e um mediador entre pensamento e conhecimento. Assim sendo, qualquer software que agregue essas características pode trazer resultados positivos quando utilizado em conjunto com os recursos didáticos já disponíveis em sala de aula.

Existem ainda outros autores que apresentam definições semelhantes ou complementares. Algumas como Valente (1998), Vieira (1998) e Basili (1994), definem software educativo com a preocupação maior de avalia-lo de forma global. Já os autores Hisnostroza (1994) e Druin (1997) mostram definições de software educativo dentro de um contexto mais amplo, onde estão envolvidas também as questões de uso das ferramentas e os papeis dos atores desse contexto: professores, tutores e alunos.

6.2.2 Características e classificação dos softwares educacionais

Segundo Valente (1998), os softwares educativos podem ser classificados de acordo com seus objetivos pedagógicos da seguinte forma: tutoriais, aplicativos, programação, exercícios e prática, multimídia e Internet, simulação e jogos, como mostra o Quadro 7.

Quadro 7 - Classificação dos softwares educativos.

Tutoriais

Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou

um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma sequência, e o aprendiz pode escolher a informação que

desejar.

Exercícios e Práticas

Enfatiza a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios,

cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador.

Programação

As linguagens de programação são softwares que permitem que as pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de

Continuação

Aplicativos

São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional,

permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento.

Multimídia e Internet

Em relação à multimídia, vale chamar a atenção para a diferença entre o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o

aprendiz desenvolver sua multimídia.

Simulação

Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas

em aula,

Jogos

Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os

colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades.

Fonte: Brasil Escola.

Há diferentes abordagens de ensino que podem ser realizadas por meio do computador. É necessário que tenhamos sempre presente o fato de que alguns alunos se adaptam mais a um tipo de abordagem do que a outras, por isso ao invés de generalizarmos, devemos levar em conta a maneira de aprender de cada um. A existência conjunta desses diversos modos de usar o computador traz uma grande diversidade de experiências e a decisão por uma ou por outra precisa considerar as variáveis que atuam no processo de ensino-aprendizagem. Podemos também concluir que o software educativo é todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa, mesmo aqueles que não foram programados com este propósito.