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C OMO, QUAN DO

No documento Arte – Pesquisa 2 (páginas 193-200)

Rejane Cantoni Leonardo Crescenti

C OMO,

Se considerarmos que os primeiros humanos utilizavam poucas ferramentas (as que eles produziam) e comiam exclusivamente o que encontravam é fácil concluir que milênios de esforço físico e intelectual teve que ser empregado para se chegar à atual relação produção–consumo.

O resultado atual, que envolve, por exemplo, a produção agrícola e a industrial e a distribuição desses bens em escala global, é o trabalho especializado, a economia de escala e outras novas experimentações em artes, ciências e tecnologias que definem o mundo contemporâneo e que permitem, entre tantas outras coisas, sentarmos em nossas mesas, tomarmos água e café, enquanto lemos e escrevemos em papeis ou telas de laptops e celulares sem pensar nas reservas de água, no café, na eletricidade e no network de dados (sem fio) que estamos utilizando.

Na verdade, quando um celular indica o melhor e o mais rápido caminho para se chegar a um lugar, um sensor acende a luz da entrada, sua digital abre a porta e a má-quina de café libera o liquido no copinho é como se um reservatório sem fim de serviços estivessem a nossa disposição. Quem sabe ou se pergunta como e onde a rede WI-FI ou a corrente elétrica estão sendo geradas?

A disponibilidade imediata desses recursos serve bem para exemplificar uma variável importante de nossas pesquisas artísticas, científicas e tecnológicas. Basicamente a idéia se refere a criar interfaces naturais ao aparato perceptivo humano, interfaces que escondem os detalhes de como máquinas são implementadas e operadas por humanos.

Por quê?

Segundo essa linha de pesquisa, a virtualização (ou desaparecimento) de uma tecnologia produz consequências importantes para a psicologia humana (e não para a tecnologia). O efeito observado é o seguinte: todas as vezes que aprendemos algo muito bem, deixamos de estar alertas sobre seu modo de operar.

Isso acontece, por exemplo, quando andando pela rua vemos uma placa e, sem ter presente na consciência o ato de ler, absorvemos a informação impressa.

Ou ainda, quando pós-período de aprendizagem, automatizamos o ato de dirigir e passamos a observar a paisagem.

Verdadeiro ou falso, a titulo de referência, destacamos que há muita gente estudando esse fenômeno. Na essência, sobre o fenômeno, todos esses estudiosos afirmam que no momento em que estamos aptos a operar automaticamente linguagens e tecnologias elas se tornam invisíveis ou desaparecem, e, ainda mais interessante, quando operamos uma tecnologia sem pensar no seu modo de funcionar estamos livres para executar novas tarefas.

Ou seja, segundo essa afirmação, somente quando podemos focalizar nossa percepção e atenção para além das tecnologias podemos utilizá-las para alcançar objetivos.

Como podemos testemunhar em diversas ocasiões, no entanto, do ponto de vista do usuário, as tecnologias digitais e consequentemente os computadores ainda são tudo menos tecnologia invisível ou virtualizada. Um tablet, um laptop, um computador desktop ou até o caixa eletrônico de um banco são ainda sistemas autocentrados, ou seja, do ponto de vista humano todos ainda difíceis de operar.

Esse estado de coisas (que está longe de ser ideal) tem motivado artistas e cientistas a postular soluções alternativas que prometem resultar em interfaces humano-máquina mais eficientes, interfaces que levam em consideração o mundo humano e que possibilitam ao usuário interagir naturalmente com os meios natural, eletrônico ou híbrido.

Paradigma de tecnologia invisível

Uma rápida visita à Rua Santa Efigênia, em São Paulo (ou se estiver na internet, o site do MIT pode ser mais completo e cômodo de visitar), por exemplo, demonstra que os esforços destinados ao desenvolvimento da tecnologia digital e, consequentemente das interfaces humano-máquina, se concentram principalmente em:

1. reconhecimento, integração e sincronização automática entre equipamentos pessoais e públicos (i.é, máquinas comunicando diretamente com máquinas);

2. design de dispositivos de projeção e de memória mais portáteis, mais baratos e, portanto, muito mais pervasivos (i.é, máquinas em tudo em todas as partes);

3. design e desenvolvimento de ferramentas (software e hardware) que simulam a

maneira como as pessoas interagem umas com as outras (i.é, interfaces deverão incorporar fala, escrita manual, visão, olfato, toque e gestos).

Além de demonstrar algumas das formas como computadores poderão entrar invisivelmente na vida das pessoas, esse cenário revela algumas das questões sociais que a virtualidade incorporada pode engendrar.

A idéia é simples. Todos sabemos que uma caminhada na avenida Paulista ou um passeio na floresta disponibiliza aos nossos sentidos um volume de informação enorme, muito superior a qualquer sistema computacional existente, e mesmo assim pessoas acham caminhadas na floresta ou na avenida relaxantes e computadores frustrantes.

Desafios

O desafio central de nossa pesquisa é desenvolver e implementar dispositivos que possibilitem estimular diferentes mecanismos multissensoriais de interação e de imersão.

A ênfase está em construir dispositivos que transformam aspectos da complexidade do mundo (físico, sígnico e ou de ambientes híbridos) em informação sensória que qualquer um possa entender.

A tarefa abrange, portanto, desenhar e implementar dispositivos capazes de possibilitar ao visitante experimentar, perceber e compreender, de forma natural e intuitiva, idéias, teorias, sensações e ou fenômenos físicos. Abrange, pesquisar, desenvolver e implementar interfaces áudio-tátil-visuais centradas no “humano”, interfaces que consideram as capacidades perceptivas e cognitivas do interator frente a situações que exigem ou refletem ajustes na percepção e comportamento, como por exemplo, o espaço, o tempo, as forças, sistemas de comunicação humano, humano-máquina e ou humano-máquina-humano-máquina.

Métodos

Para desenvolver e implementar interfaces áudio-tátil-visuais ou, se preferir, instalações imersivas e interativas que produzem imagens, sons, cheiros e sensações

hápticas em função de escolhas dos visitantes, utilizamos métodos, estratégias e inputs advindos de todas as áreas do conhecimento.

Em geral, suportes, teorias, linguagens, materiais e equipes são definidos em função do problema a ser enfrentado. Nesse processo, as perguntas chave são: qual é a idéia? será implementada em qual ambiente ou espaço? qual é o tempo de execução?

qual é o tempo de exposição? quem será o usuário? quem são os interlocutores? alguém já fez isso antes? ou tentou fazer? qual é a verba disponível? Entre outras.

Via de regra, esses experimentos são exibidos em lugares diversos. Em museus, galerias, festivais, espaços públicos, universidades, no meio da rua, na fachada de um prédio, etc.). Daí o alto numero de visitantes.

Experimentos

A pesquisa iniciou em 2005. Nesse ano decidimos unir nossas experiências e backgrounds para juntos especular sobre novos modelos de interfaces cinemáticas.

Exemplos que ilustram hipóteses e experimentos realizados e exibidos são:

INFINITO AO CUBO1

Imagine um cubo espelhado de 3 x 3 x 3 metros suspenso a 25 centímetros do chão apoiado numa cruzeta no centro de sua base e em quatro molas, uma em cada canto. Duas das suas faces giram em seu eixo central. Uma bascula e outra pivota.

Esta pivotante age também como uma porta de acesso ao seu interior. Espelhado por fora reflete o espaço à sua volta. Espelhado por dentro, ao fechar a porta, provoca reflexões infinitas em todas as direções. As paredes não se tocam, ou seja, o espaço exterior é visível através de linhas de 3 centímetros de espessura por 3 metros de comprimento. Essas linhas são refletidas guardando a cor, a luz e o movimento da cena exterior, que em reflexões múltiplas geram um efeito caleidoscópico.

1. 2007. espelhos, mdf, estrutura de ferro, cruzeta, roldanas, rolamentos, molas, cantoneiras, cabos, sistema de trava da porta pivotante. <https://vimeo.com/24852427>.

Imagine estar no centro desse cubo refletido em cada uma de suas seis paredes e por todas as quinas e arestas. Quando estiver posicionado no centro o cubo se alinha em sua posição neutra horizontal a 0o, as reflexões agora são ortogonais. Se andar para frente o cubo todo se inclina em até 3o provocando uma báscula com angulação relativa ao conjunto de até 3o na parede a sua frente distorcendo o espaço refletido no seu interior curvando-o para baixo. Se caminhar para trás a parede bascula em sentido contrário curvando o espaço para cima. Deslocando-se para a esquerda o cubo todo se inclina para a esquerda em até 3o pivotando a parede a suas costas em também até 3o curvando o espaço refletido para a esquerda, e ao deslocar-se para a direita causa o efeito simétrico. Ao andar para uma das quinas o resultado será a composição de dois desses quatro movimentos. 3o é um ângulo que multiplicado por 30 reflexões faz desaparecer aos 90o a última reflexão. Desenhe o espaço infinito utilizando a massa do seu corpo, e através do seu deslocamento no interior do cubo. Construa curvas para cima e para baixo, para a esquerda ou direita inclinando suavemente todo o conjunto rotacionando duas de suas paredes através de um preciso sistema de contrapeso, roldanas e cabos de aço. A arquitetura refletida deslizando sutilmente nas faces externas torna o cubo quase invisível mimetizado pelo entorno. A sensação de um espaço fechado explodir ao infinito faz pensar a dimensionalidade. A compreensão do infinito é possível. Infinito ao cubo é apenas matematicamente impossível.

Fig.1. INFINITO AO CUBO. Pinacoteca de São Paulo, Projeto Octógono de Arte Contemporânea.

PISO2

PISO é uma interface interativa desenhada para transferir dados de força e de movimento na relação humano-humano e na relação humano-espaço tempo.

O modo de agenciar a interface PISO é muito simples: você pisa em uma das duas extremidades da máquina e essa ação produz o deslocamento de uma informação háptica, isto é, produz o deslocamento de uma onda na direção equivalente à ação.

Para os outros usuários (não interatores), vale destacar que a onda em movimento levanta a chapa de aço e o conjunto levanta quem ou o que estiver em cima dela. Essa qualidade do dispositivo gera principalmente dois tipos de input sensório: (1) informação háptica produzida pela passagem da onda pelo corpo; (2) informação visual produzida

2. 2007. chapa de aço inox, sistema de sensoriamento elétrico, simulador mecânico de ondas e perfis de alumínio. https://vimeo.com/24895829.

Fig.2. PISO. Conjunto Nacional, FILE PAI.

No documento Arte – Pesquisa 2 (páginas 193-200)