Cabana do Sol
--Localizar Fonte de Energia (Nível Um).Localizar Fonte de Energia (Nível Um). Como o Dom dos Filhos de Gaia
--Trégua de Hélios (Nível Dois)Trégua de Hélios (Nível Dois) Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ou
ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássarode- fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.
Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana do Sol.
--Chama do Cavaleiro do Vento (Nível Dois)Chama do Cavaleiro do Vento (Nível Dois) Este Dom torna o Garou mais difícil de sofrer danos, ele fica engolfado em uma chama fantasmagórica azul e branca. Além de servir como uma forma de armadura, a chama também oferece proteção contra o frio, incluindo a frio intenso dos confins do reino etéreo e os danos causados pelo congelamento
infligidos por certas criaturas da Wyrm.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em 1pto a dificuldade para absorver dano por frio. Além disso, o Garou ganha 2dados para acrescentar em todos os testes de absorção, estes dados podem até ser usados para absorver prata. Os efeitos duram por uma cena.
--Cavalgando o Vento Solar (Nível Três)Cavalgando o Vento Solar (Nível Três) Este Dom permite o Garou cavalgar pelos ventos solares que varrem através do Reino Aetherial sem se preocupar em ser jogado para fora do curso devido as tempestades. O uso deste Dom também aumenta a velocidade de movimentação de Garou, diminuindo o tempo de viagem de um local para outro dentro do reino etéreo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7), o necessidade de permanecer "em contato " com as correntes em constante mutação desses espírito-ventos requer mais concentração e
sintonia, do que a agilidade física. Um único sucesso permite ao personagem voar pelos ventos com sucesso para o seu destino (ou até que ele decide acabar com sua viagem). Sucessos Adicionais permite o Garou levar outros com ele (na base de um-para-um) ou reduzir o tempo de viagem pela metade, por sucesso. Assim, com um sucesso adicional, uma viagem de um mês teria apenas duas semanas, enquanto o sucesso de reboque adicional reduz a jornada em uma semana. Um personagem pode utilizar alguns de seus sucessos extra para permitir que outros a viajem com ele, e os demais sucessos reduzir a velocidade o tempo de viagem. Sem sucesso indica que os ventos solares não estão disponíveis para uso ou denota não localizá-los. Uma falha crítica significa que os ventos levam o personagem a algum destino não intencionais (a critério do Narrador).
--Pacto de Honra (Nível Três)Pacto de Honra (Nível Três) Este é outro dos Dons de Hélios que permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as partes envolvidas na negociação devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem sua posição fixa e a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se mostrar prestativos, derramando seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste Dom e eles não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar com seus companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.
Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio (Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a ação.
--Mão do Sol (Nivel Quatro)Mão do Sol (Nivel Quatro) A mão do Garou queima com um calor terrível e emite uma luz branca e quente, semelhante a um marcador de ferro. O Garou pode tocar um indivíduo e marcá-lo deliberadamente (e dolorosamente) com uma marca de vergonha. Qualquer Garou que se deparar com a vítima no futuro imediatamente reconhece a marca como um sinal de traição, desonra ou outro crime grave. Vampiros pegam fogo quando tocados pela mão do sol.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para o Dom ter efeito, mas o personagem deve fazer uma jogada de ataque padrão, a fim de marcar sua vítima. A vítima tocada pela mão do Sol recebe dois níveis de dano agravado não absorvível e recebe uma cicatriz permanente circular. A cicatriz não pode ser removido por qualquer meio―simples‖ de amputar a parte do corpo que contém a cicatriz ( O termo é―Short‖, mas acho mais adequado―simples‖, ou algo assim, tipo apenas arrancar a pele do braço não resolve, teria que arrancar o braço inteiro.). O fogo da mão tem a duração de uma cena, embora o Garou pode extingui-lo de antemão, se ele assim
o desejar.
--Chama Purificadora (Nível Cinco)Chama Purificadora (Nível Cinco) O Garou pode focalizar uma área (ou indivíduo) e incendiar o alvo com uma intensa e purificadora chama que se enfurece por 60 segundos e depois apaga completamente. O fogo pode queimar
todas marca da Wyrm, ou poluição de srcem humana de uma área, ou―limpar‖ um indivíduo (desde que a vítima sobreviva) da Mácula da Wyrm. O fogo não se espalha além da área-alvo, ou a pessoa, e não pode ser extinto por meios normais. Por exemplo, se o Garou tem como alvo uma casa ocupada por um funcionário da Pentex, as chamas do fogo destroem pela casa qualquer vestígio de corrupção da Wyrm deixando intocado tudo não contaminado pela Wyrm. Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Fúria e testa sua Força de Vontade. A dificuldade é de 8 para afetar uma área, a área não pode ser maior do que uma casa grande. Para purificar um indivíduo, a dificuldade do teste de Força de Vontade é igual a Força de Vontade da vítima. Seres vivos, ou mortos-vivos, em contato com o fogo devem rolar sua Vigor (dificuldade 9) ou morrer-destruído com o choque. O fogo destrói totalmente os Fomoris; Dançarinos da Espiral Negra que sobrevivem ao teste de Vigor devem fazer um teste de Gnose, dificuldade 9, ou perder a sua mácula de Wyrm acompanhado de sua Perturbação. Esses―Garous‖ purificados são despojados de todos seus Postos e Dons, eles podem muito bem cair novamente para a corrupção, mas recebem uma segunda chance. Uma falha no teste de Força de Vontade indica que o Garou não consegue ativar o Dom, enquanto um falha crítica inflige um nível de vitalidade de dano agravado não absorvível sobre o portador do Dom.