Dons de Augúrio Solar
Soltar Pêlo (Nível Um)
Soltar Pêlo (Nível Um) – Como o Dom dos Impuros. Sentir a Wyrm (Nível Um)
Sentir a Wyrm (Nível Um) – Como o Dom dos Impuros. Sentir a Lua (Nível Um)
Sentir a Lua (Nível Um) – O Mokolé é capaz de sentir o cheiro de um filho da lua (um Bastet, Garou ou semelhante) a uma grande distância. Este Dom é ensinado por um espírito do Sol
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. Com três sucessos, é possível determinar qual filho da lua foi percebido; cinco sucessos permitem uma estimativa aproximada de seu posto e habilidades.
Toque da Queda (Nível Um)
Toque da Queda (Nível Um) – Com o Dom Ahroun, apesar de normalmente ser ensinados aos Mokolé por um espírito dos Reis Dinossauros ou Reis Pássaros.
Simular Cheiro de Néctar (Nível Um)
Simular Cheiro de Néctar (Nível Um) – Como o Dom dos Roedores de Ossos: Similar Cheiro de Mel Doce; os Mokolé aprendem este Dom com um espírito da Abelha.
Garras Afiadas (Nível Um)
Garras Afiadas (Nível Um) – Com o Dom Ahroun. Sentir Ouro (Nível Dois)
Sentir Ouro (Nível Dois) – Como o Dom Ahroun: Sentir Prata, mas obviamente eficaz contra o ouro e não a prata. Os Mokolé também podem aprender o Dom: Sentir Prata com a mesma facilidade. Este Dom é ensinado pelo BeijaFlor. Garras de Prata (Nível Dois)
Medo do Dragão (Nível Três)
Medo do Dragão (Nível Três) – Este Dom, quando invocado, faz com que a forma Archid de um Mokolé seja capaz de induzir o Delírio nas criaturas Despertas. Este Dom é ensinado pelo Dragão. Sistema: O jogador precisa gastar dois pontos de Gnose para ativar este Dom.
Bafo do Dragão (Nível Três)
Bafo do Dragão (Nível Três) – Este Dom permite que o Mokolé cuspa fogo assim como os Reis Dragões. O Dragão ensina este Dom.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Fúria para cada explosão de fogo. O jogador testa Destreza + Atletismo (dificuldade 8) para acertar o alvo. O bafo causa três dados de dano agravado (que podem ser absorvidos). Para ponto adicional de Fúria, o dano aumenta em um dado. Sendo assim, um Mokolé pode usar 4 pontos de Fúria e causar 6 dados de dano agravados.
Caminhar Entre Mundos (Nível Três)
Caminhar Entre Mundos (Nível Três) – Como o Dom Bastet. Sintonia (Nível Quatro)
Sintonia (Nível Quatro) – Como o Dom dos Roedores de Ossos. Serenidade (Nível Quatro)
Serenidade (Nível Quatro) – Como o Dom dos Filhos de Gaia. Canção da Grande Fera (Nível
Canção da Grande Fera (Nível Cinco)Cinco) – Como o Dom Lupino. Normalmente, os Reis Dinossauros ensinam este Dom apenas aos Mokolé Suchid, que só podem usa-lo para invocar as Grandes Feras Dinossauros.
Nos Zhong Lung, o sistema de augúrios citado abaixo é ignorado. Estes dons são tratados como dons comuns também. Sol Nascente (Dons Ahroun e/ou de combate)
Sol Nascente (Dons Ahroun e/ou de combate) Bramido (Nível Um)
Bramido (Nível Um) – O Mokolé pode sacudir os pântanos com sua poderosa voz, apavorando todos os que ouvem o bramido. Um espírito do Crocodilo ou espírito do Jacaré podem ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e pode testar tanto sua Força de Vontade como sua Gnose para ativar oDom. A dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo;se o teste for bem sucedido, o ouvinte reage de acordo com a tabela de Delírio. Cada um dos sucessos do jogador, depois do primeiro, subtraem um da Força de Vontade efetiva do ouvinte.
Icor Fervente (Nível Três)
Icor Fervente (Nível Três) – Este Dom fornece ao Mokolé uma fonte de calor para ser usada em caças ou em batalhas. Um espírito do Dinossauro caçador ensina este Dom.
Sistema: O Mokolé ganha uma "pontuação de energia calorífica" de limite máximo igual ao Vigor da forma hominídea do Mokolé+5. O jogador pode usar pontos de Fúria a qualquer hora para preencher esta pontuação em uma base de um para um. Mais tarde, ele poderá usar estes pontos para aumentar Atributos Físicos durante um turno. Contundo, o jogador não pode usar diretamente a sua Fúria para aumentar os Atributos; a Fúria precisa estar convertida há pelo
menos um turno antes de ser usada. Sol do Meio-Dia (equivalente a Dons Filodox) Verdade de Olodumare (Nível Um)
Verdade de Olodumare (Nível Um) – Como o Dom Verdade Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito do Sol. Mente Puro (Nível Três)
Mente Puro (Nível Três) – Este Dom permite que o seu usuário faça um julgamento consciente, não importando as circunstâncias. Um espírito-Corvo ensina este Dom.
Sistema: O Mokolé pode usar sua Força de Vontade para aumentar sua Parada de Dados Mental; os efeitos deram pelo resto da cena.
Sol Poente (Os Dons dos Filhos
Sol Poente (Os Dons dos Filhos de Gaia são bastante apropriados ao Sol Poente)de Gaia são bastante apropriados ao Sol Poente)Resistência a Dor (Nível Um)Resistência a Dor (Nível Um) – Como o Dom Filodox.
Armadura de Tartaruga (Nível Três)
Armadura de Tartaruga (Nível Três) – Este Dom permite que o Mokolé forme uma casca dura ao redor de sua pele enquanto na forma Archid ou Suchid.
Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. O número de sucessos é igual ao número de dados somados à Parada de Dados dos testes de absorção. Este Dom funciona em adição a armadura já existente e pode ser ativado apenas uma vez por cena.
Sol Encoberto (Os Dons Theurge ou dos Uktena são
Sol Encoberto (Os Dons Theurge ou dos Uktena são bastante apropriadbastante apropriados para este augúrio solar)os para este augúrio solar) Mortalha (Nível Um)
Mortalha (Nível Um) – Como o Dom Uktena. Assim como o Sol traz a Luz, seus servos podem ensinar os Mokolé como trazer a escuridão quando necessário.
Forma de Tronco (Nível Dois)
Forma de Tronco (Nível Dois) – Como o Dom Ragabash: Gerar Ignorância, exceto que o Mokolé precisa estar em uma floresta, correnteza, lago ou algum outro cenário apropriado. Este Dom é ensinado por um espírito Jacaré.
Andar Entre Mundos (Nível Dois)
Andar Entre Mundos (Nível Dois) – Como o Dom dos Bastet. Sol da Meia-Noite (use Dons Ragabash
Sol da Meia-Noite (use Dons Ragabash e Galliard)e Galliard) Chama Tremulante (Nível Um)
Chama Tremulante (Nível Um) – Como o Dom dos Presas de Prata. Este Dom é ensinado por um espírito do Fogo ou por um espírito do Sol.
Sono do Dragão (Nível Cinco)
Sono do Dragão (Nível Cinco) – Este Dom permite que o Mokolé entre em um estado de torpor e durma por uma determinada duração ("três luas") ou até que uma condição ("quando o lago se encher com água") se cumpra. Enquanto estiver dormindo, o Mokolé não envelhece, apesar dele poder sonhar; alguns dos Mokolé que possuem este Dom são realmente antigos. Normalmente, o Mokolé se enterra na lama ao dormir. Ele será acordado se tocado ou movido, mas não por ruídos comuns.
Sistema: O Mokolé pode entrar neste sono quando quiser. Durante o sono, ele irá recuperar a Gnose perdida e não envelhecerá nem um dia. O Mokolé precisará dormir por uma duração maior do que uma história; este Dom não pode ser usado para recuperar a Gnose durante sessões de jogo.
Sol Ornado (Dons dos Presas de
Sol Ornado (Dons dos Presas de Prata e Senhores das Sombras)Prata e Senhores das Sombras) Persuasão (Nível um)
Persuasão (Nível um) – Como o Dom Hominídeo. Este Dom é ensinado por um espírito Cobra. Fala (Nível Um)
Fala (Nível Um) – Este Dom permite que o Mokolé fale a língua humana perfeitamente, mesmo nas formas Archid e Suchid. É claro que, em primeiro lugar, ele precisará conhecer a língua apropriada. Este dom é ensinado por um espírito pássaro.
Sistema: Nenhum teste é necessário; o Mokolé automaticamente torna-se capaz de falar a língua humana em todas assuas formas. Com um sucesso em um teste de Mnese (dificuldade 8), o Mokolé também é capaz de falar a linguagem de qualquer outro Bête pela duração de uma cena.
Eclipse do Sol (Presas de
Eclipse do Sol (Presas de Prata, Filodox e Senhores das Sombras são Prata, Filodox e Senhores das Sombras são Dons apropriados a esse augúrio solar)Dons apropriados a esse augúrio solar) Aura de Confiança (Nível Um)
Aura de Confiança (Nível Um) - Como o Dom Garou. Este Dom é ensinado por um Rei Dinossauro ou alguma outra realeza.
Realidade Ilusória (Nível Cinco)
Realidade Ilusória (Nível Cinco) – Este Dom só pode ser usado uma vez durante toda uma vida. Ele permite que o Mokolé se torne um dragão verdadeiro ela duração de uma cena. Este Dom é ensinado pelo Dragão.
Sistema: O Mokolé reza ao Dragão e faz um teste de Gnose (dificuldade 7). Cabe ao narrador decidir as verdadeiras habilidades da Realidade Ilusória, mas elas sempre devem ser altamente impressionantes. Uma vez que o confronto termine, a forma ilusória desaparece.
Corax
Corax
-- Voz do Mímico (nível 1)
-- Voz do Mímico (nível 1)Este Dom permite ao Corax imitar qualquer som ou voz que tiver ouvido. Para isso, é necessário um teste de Percepção + Expressão (ou Mímica), dificuldade baseada na complexidade do som. Quando combinado com a qualidade Memória Eidética, conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidade assustadora.
-- Caminhos do Inimigo (nível 1)
-- Caminhos do Inimigo (nível 1)Este é um sentido de perigo; uma espécie de paranoia avançada. Testando Percepção + Furtividade, o Corax pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no número de sucessos.
-- Abrir Selos (nível 1)
-- Abrir Selos (nível 1)Como o Dom Ragabash.
-- Morse (nível 1)
-- Morse (nível 1) Gravando uma mensagem numa superfície sólida, o Corax pode transmitir sua mensagem imediatamente. Gaste um ponto de Gnose e role Raciocínio + Empatia (Dificuldade 8). Este Dom é muito útil na forma Corvina e Crinos, pois utiliza-se do bico.
Conjetura do Corvo (nível 1)
Conjetura do Corvo (nível 1)Um tipo de detector de valor. O Corax pode revelar o valor de um objeto, determinar sua importância, etc. Gaste um ponto de Gnose e role Percepção + Lábia (Dificuldade 5), quanto mais sucessos, maior será a informação sobre o objeto; valor, fabricante, composição, etc.
Faro para a
-- Verdade de Gaia (nível 1)
-- Verdade de Gaia (nível 1)Como o Dom Philodox.
-- Palavras do Além (nível 1)
-- Palavras do Além (nível 1)Permite ao Corax utilizar e tratar materiais para que possa deixar alguma mensagem na Umbra, costume comum entre os pássaros. Teste Raciocínio + Expressão (Dificuldade 6), o número de sucessos determina a complexidade da mensagem.
-- Profecias e Sinais (nível 2)
-- Profecias e Sinais (nível 2)Os Corax podem descobrir presságios ao seu redor. A localização de um determinado objeto ou animal em relação a um lugar ou hora do dia poderia informar a um Corax alguma coisa sobre uma ocorrência grave. Os Corax devem testar Raciocínio + Ocultismo. Este é Dom é similar ao Dom Theurge: Faro para Grandes Distâncias, mas difere no sentido que não há sonhos envolvidos.
-- Induzir Esquecimento (nível 2)
-- Induzir Esquecimento (nível 2)Como o Dom Ragabash.
-- Línguas (nível 2)
-- Línguas (nível 2)Este Dom permite ao seu detentor a capacidade de ler e escrever qualquer língua encontrada, mesmo as obscuras ou esquecidas. Teste Inteligência + Linguística e gaste um ponto de Força de Vontade. A dificuldade depende da raridade da língua. Para um idioma comum como o francês, ela seria quatro, enquanto que para o sumério arcaico, poderia ser 10. Esta habilidade dura uma cena, depois da qual a linguagem é esquecida.
-- Verdades Negras (Nível 3)
-- Verdades Negras (Nível 3)Este Dom permite ao Corax expor uma verdade secreta ou defeito de personalidade do alvo. O Corax precisa gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Enigmas. Isto não permite que sejam detectados defeitos de combate. Ao invés disso, o Corax pode descobrir um segredo psicológico. Por exemplo, o indivíduo pode estar escondendo o fato de que é um assassino, ou pode estar desviando dinheiro de um fundo de caridade.
-- Ouvir o Sussurro do Cadáver (Nível 3)
-- Ouvir o Sussurro do Cadáver (Nível 3)um Corax pode ouvir e conversar com um cadáver morto recentemente (nas últimas 24 horas). A vontade do cadáverMediante o gasto de um ponto de Gnose e testando Percepção + Ocultismo, em falar é determinada pelo número de sucessos.
-- Sentido de Orientação (Nível 4)
-- Sentido de Orientação (Nível 4)Este Dom é igual ao Encanto dos Espíritos, mas o Corax precisa gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Ocultismo. A compreensão dos caminhos da Umbra, concedida por este Dom, reduzirá à metade o tempo de viagem através do mundo espiritual.
-- Correr na Película (Nível 4)
-- Correr na Película (Nível 4)Um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8) reduzirá a Película numa certa área em um ponto para cada dois sucessos. O Corax ainda precisa usar uma superfície refletora para entrar na Umbra.
-- Roubar Poderes (Nível 5)
-- Roubar Poderes (Nível 5) Comoo Dom Ragabash de mesmo nível Ele foi ensinado aos Garou pelos Corax.
-- Presságios (Nível 5)
-- Presságios (Nível 5)Mediante o dispêndio de dois pontos de Gnose e testando Inteligência + Enigmas, os Corax podem ver um futuro com clareza. Embora o futuro seja mutável, os Corax verão os eventos mais notáveis.
CROATAN
CROATAN
Visão da Wyld (Nível Um)
Visão da Wyld (Nível Um)O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas manifestações e pode impedir que ela fique extremamente poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou pode ver um forte vento girando na Umbra, que seria o presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir tremores de terra na Umbra antes de um terremoto real. Os Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da Wyld na Penumbra ou arredores, embora eles vão ter de entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom é ensinado por um espírito da Wyld. Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza da manifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito pode estar causando isto. Para detalhar melhor use a tabela abaixo:
Sucessos Tempo antes do evento 10 minutos
30 minutos 1 hora 3 horas 1 dia
Concha de Tartaruga (Nível Dois)
Concha de Tartaruga (Nível Dois) O Garou pode formar uma proteção mística ao seu redor. A proteção aparece como uma grande concha de tartaruga que cobre o Garou. Do lado de dentro da concha é possível observar todo o exterior, mas do lado de fora é impossível ver o que está dentro. O Garou pode decidir proteger outros junto com ele.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e rola Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, a concha ganha dois dados de absorção e dois Níveis de Vitalidade (quando a concha não tiver mais nenhum Nível de Vitalidade, ela quebra ao meio). Se o Garou deseja proteger outros além dele, é necessário considerar o número de sucessos obtidos no teste. Com três sucesso, três Garous em forma Crinos podem ser abrigado dentro da concha (ou talvez seis Hominídeos, ou Dos Lupinos - ou qualquer outra combinação, a critério do Narrador). A concha dura cerca de uma cena ou até que um Garou decida quebra-la. Uma vez que uma cena tenha passado ou se ela for quebrada (tanto pelo lado de dentro como pelo lado de fora), a concha desintegra.
Convocar Espírito da Terra (Nível Três)
Convocar Espírito da Terra (Nível Três) O Garou pode convocar um espírito da terra para lhe prestar algum favor. Ele tem de ter um pouco de terra com ele (um punhado de terra ou uma pedra). O espírito da terra esmaga coisas em seu caminho, por isso pode ser dirigido contra um eventual inimigo. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e rola Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). A movimentação do espírito (em uma linha direta de até 27 metros) causará 10 dados de dano (não agravado) em qualquer coisa que esteja em seu caminho. Derruba tudo aquilo em que bater e passa por cima de objetos e vítimas, para continuar seu caminho. Um fracasso no teste convoca um espírito hostil.
Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro)
Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) O Garou pode mover tele cineticamente materiais que pesem até 227 quilos. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra e por um Elemental do ar em conjunto.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a duração de um turno por sucesso.
Voto Resoluto (Nível Cinco)
Voto Resoluto (Nível Cinco) Uma vez que o Garou com este Dom siga determinada meta, nada e ninguém poderá detê-lo. Existem várias lendas de heróis Croatan que seguiram seus votos de vingança ou indagações espirituais contra as probabilidades e continuaram, enquanto Garous menos resolutos retrocederam temerosos com o fracasso. Este Dom é ensinado por um espírito ancião.
Sistema: O Garou gasta um ponto permanente de Gnose e declara seu propósito ou indagação a todos que puderem ouvir. Daquele ponto em diante, ele deverá dar cabo em seu objetivo, até o fim. Ele soma seis dados extras para qualquer teste de Força de Vontade que envolva a indagação (some os dados, mesmo que o teste de Força de Vontade fique com mais de 10 dados) e tem também seis pontos extras de Força de Vontade para gastar na indagação. Porém, uma vez gastos, estes pontos extras não podem ser recuperados. Se o Garou escolher deixar a indagação antes de ela ser solucionada, ele perderá todas as gratificações que ganhou ou as que restaram e perde também um ponto de Força de Vontade permanente para cada um dos pontos temporários de Força de Vontade (de gratificação) que ele tenha gastado. O Garou nunca poderá recuperar pontos de Força de Vontade permanentemente perdidos. Por exemplo, se o Garou deixa seu propósito depois de ter gasto três dos pontos de gratificação em Força de Vontade, ele nunca poderá ter uma Força de Vontade maior que 7.
Gurahl
Gurahl
Dons: Os Garous srcinalmente receberam os Dons Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Faro para a Forma Verdadeira,
entre outros dos Gurahl. Os Gurahl conhecem muitos Dons Garous, mas raramente os usam. Os ursos são naturalmente sábios e ritualistas. Eles conhecem praticamente todos os dons de Raça e Augúrio dos Garous.Rituais:
Os Gurahl possuem o Ritual de Abertura do Caern, Passagem, Purificação e Criação de Caern; Todos os rituais Garou (padrão dos livros) são de srcem Gurahl. Muitos Gurahl criam ocasionalmente novos rituais, e alguns conseguiram dominar a habilidade de improvisar rituais através de sua compreensão de Gaia. Um diferencial sobre eles é que ao subirem de posto eles na verdade mudam de augúrio sendo que Theurge é o último posto.
Força Desesperado (Nível Um) -
Força Desesperado (Nível Um) - Como o Dom do Roedores de ossos. Toque da cura (Nível Um) -
Toque da cura (Nível Um) - Como o Dom Theurge: Toque das Mães. Ignorar feridas (Nível Um) -
Ignorar feridas (Nível Um) - Como o Dom Philodox: Resista a dor A abundância da Natureza (Nível Um) -
A abundância da Natureza (Nível Um) - Este Dom permite que o Gurahl para sempre localizar comida suficiente e ervas medicinais para cuidar de um indivíduo em necessidade de seus cuidados. Independentemente da época, o suficiente das plantas ou ervas necessários podem ser encontrados, mesmo que eles estão enterrados sob a neve profunda ou crescente no mais improvável dos lugares. Um espírito- corvo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência, dificuldade 7. Sentir Padrão disjuntor (Nível Um) -
Sentir Padrão disjuntor (Nível Um) - Como o Dom: Sentir a Wyrm. Aviso da Sentinela (Nível Um) -
A limpeza da Ursa (Nível Um) -
A limpeza da Ursa (Nível Um) - Como o Dom do Roedores de ossos: Resista a Toxina. Wyld Ressurgência (Nível Um) - Como o Dom Fúria Negra.
Calma (Nível Dois)
Calma (Nível Dois) - Como os Filhos de Gaia Dom. Aspecto Grisly (Nível Dois) -
Aspecto Grisly (Nível Dois) - Como o Dom Ahroun: Medo verdadeiro. Despertado para Fury (Nível Dois) -
Despertado para Fury (Nível Dois) - Como o Dom Filhos de Gaia: Para Bellum. Agita a Arvore (Nível Dois) -
Agita a Arvore (Nível Dois) - Por simplesmente agitando uma árvore, o Gurahl pode adquirir frutas e nozes suficiente para alimentar várias pessoas - independentemente de que tipo de árvore é selecionado, ou se é na temporada. Um urso
- espírito ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e produz alimento suficiente para saciar (socorro) indivíduos. Acalme o Animal Selvagem (Nível Três)
Acalme o Animal Selvagem (Nível Três) - Como o Dom hominídeo. Sonhos do Buri - Jaan (Nível Três) -
Sonhos do Buri - Jaan (Nível Três) - O Gurahl envia mensagens de sonho para um filhote de saber que ela escolheu para orientar. Esses sonhos e visões agir como uma convocação e um guia direcional. Um espírito ancestral ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade determinada pela distância entre os dois - dificuldade 4 se o filhote está dentro de uma milha, até dificuldade 9 para um filhote de mais de mil quilômetros de distância). Como alternativa, passar dois pontos de Gnose permite ao personagem enviar sonhos e visões para um filhote desconhecido ativamente buscando orientação.
Aliviar a Mente Febril (Nível Três) -
Aliviar a Mente Febril (Nível Três) - Como os Filhos de Gaia Dom: Toque do Amor. Sobrevivência do Urso (Nível Três) -
Sobrevivência do Urso (Nível Três) - Como o Peregrino Silencioso Dom: Adaptação. Cura do Espirito (Nível
Cura do Espirito (Nível Quatro)Quatro) – – O Gurahl não Só PODE curar coisas do Físico Mundo, mas também PODE Curar
espíritos umbrais. Este dom repõe o Poder de um Espírito " ferido ".
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Gnose do espirito). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado num espirito, mas cada uso requer um ponto de Gnose
Coração da Montanha (Nível Quatro) -
Coração da Montanha (Nível Quatro) - Como o Cria de Fenris Dom. Ocultar o Urso (Nível Quatro) -
Ocultar o Urso (Nível Quatro) - Como o Dom Hominídeo: Esconder o lobo. Mascarar o caçador (Nível Quatro) -
Mascarar o caçador (Nível Quatro) - O Gurahl pode usar o terreno para esconder até 12 indivíduos humanos ou de