COMPENDIUM
DE
DONS
Dons da Raça Lupina
Dons da Raça Lupina
--Sentidos Aguçados (Nível Um).Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
--Salto de Canguru (Nível Um).Salto de Canguru (Nível Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema:
Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 5). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto.
--Mente da Presa (Nível Um).Mente da Presa (Nível Um). O lobo nem sempre é o predador, como os dos Lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se
esconder caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou veado ensina esse Dom. Sistema:
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.
--Sentir a Wyld (Nível Um).Sentir a Wyld (Nível Um). O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema:
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na força da presença desses elementos.
--Sentir Presa (Nível Um).Sentir Presa (Nível Um). Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é difícil graças à destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o Garou localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom não considera humanos como presas. Espíritos Animais ensinam esse Dom. Sistema:
Sistema: O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso indica a localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande, se houver vários grupos de presas suficientes no raio de 80 quilômetros de efeito do Dom, ele leva à fonte mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida) a não ser que ocorra mais de 3 sucessos.
--Achar Água (Nível Um).Achar Água (Nível Um). O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam esse Dom.
Sistema:
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 6 para usar este dom Um sucessos indica a direção geral da água. Dois ou três sucesso vai indicar a distância, quatro e cinco sucesso permitirá que o Garou para determinar se o a água está contaminada de alguma forma.
--Pele Inocente (Nível Um).Pele Inocente (Nível Um). Esse dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco do que realmente é. Ele na forma lupina poderia aparentar um cachorro grande mais bonito para uma pessoa que nunca viu um lobo ou na forma humana parecer uma pessoa calma e inocente. Espíritos Gatos e Lebres ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: Gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais dificuldade 8 caso na forma lupina ou Manipulação + Lábia mesma dificuldade na forma hominídeo. Cada sucesso é 5 minutos que o Garou parece mais pacifico do que realmente é. Caso ele mude de forma ou cometa um ato agressivo o dom é cancelado. O narrador decide o efeito geral do dom, mas ele sempre funciona mostrando o Garou como uma criatura pacifica e não perigosa e pode facilitar algumas jogadas sociais tanto com pessoas como lidando com animais que geralmente temem os grous como cavalos.
--Agilidade Animal (Nível Um).Agilidade Animal (Nível Um). Com esse dom o Garou garante mais flexibilidade e agilidade. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir a golpes. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço mínimo que
ele pode passar é de 10 centímetros. O Garou também tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza por uma cena ao gastar um único ponto de Fúria.
--Distinguir Território (Nível Um).Distinguir Território (Nível Um). O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse dom o Garou pode saber de quem é o território e o que pode
estar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse dom. Sistema:
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo à dificuldade é 7. Cada sucesso é uma informação que o Garou consegue da área em questão. Pertence ao um bando de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas. Mas note
que o dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do dom.
--Acordar Território (Nível Um).Acordar Território (Nível Um). Urinando em uma árvore ou na moita, o lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema:
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar 1 ponto de Gnose. Uma área de 10 metros por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Força + Sobrevivência (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até ele quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada 3 dias e gastar 1 ponto de Gnose.
- Talento do Predador (Nível Um).
- Talento do Predador (Nível Um). Os dos Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá certa vantagem em relação aos hominídeos e impuros. Com esse dom o lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: O Garou deve testar Força + Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).
--Largar Sentido (Nível Um).Largar Sentido (Nível Um). Temporariamente "largando" um dos três sentidos permitidos pelo dom o lupino pode através desse sentido descobrir o que ocorre na determinada área ou objeto em que ele fixou seu sentido. Esse dom é ensinado espíritos-árvores ou por espíritos mais estranhos.
Sistema:
Sistema: O Garou apenas pode usar visão, audição ou faro. Escolhendo um desse e testando Força de Vontade dificuldade 7 para uma área selvagem ou 8 para uma área urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixado em um determinado objeto, seja uma árvore, poste de luz ou outro objeto. O sentido do Garou fica no lugar escolhido e mesmo estando muito distante o Garou pode ver ouvir ou cheirar o que está acontecendo no lugar escolhido, cada sucesso extra, adiciona dados extras nos testes de Percepção na determinada área onde o sentido ficou largado. Mas existe um efeito colateral, o Garou não pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja, um Garou que largou sua visão em uma árvore estará cego em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta não vai poder farejar enquanto está em outro lugar. O Garou deve gastar 1 ponto de Gnose para recuperar o sentido, assim o dom é cancelado.
--Comunicação com Animais (Nível Um)Comunicação com Animais (Nível Um) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível. --Uivo do Dominador (Nível Um)Uivo do Dominador (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
Dentes de Tubarão (Nível Dois)
Dentes de Tubarão (Nível Dois) Os lobos são predadores que usam principalmente suas presas como armas, mas os mamíferos tem uma desvantagem em relação a isso se comparado com repteis e tubarões, seus dentes e presas uma vez perdidos não crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons combatentes se vem humilhados ou derrotados por não terem presas tão fortes na boca ou sente falta de alguns que eles perderam para sempre. Esse dom amado pelos dos Lupinos permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando perde um, assim como deixar eles mais fortes. Espíritos dos Crocodilos e Tubarões ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência dificuldade 7, basta um sucesso para crescerem no turno seguinte todos os dentes e presas perdidos por ele, seja os que ele perdeu em um ataque, velhice ou péssima saúde. Com o gasto de 1 ponto de Fúria o Garou em seu ataque pode soltar suas presas que ficam agarradas na presa depois de uma mordida, com isso a presa recebe penalidade + 1 em todas as dificuldades de rolagens de dados, o alvo do dom também deve testar Vigor dificuldade 7, caso não consiga sucesso os dentes causa 2 dados de dano agravado ou letal dependendo da forma que o Garou se encontrava quando deu a mordida. O ponto de Fúria também dá +1 dado de dano nos ataques de
mordidas por uma cena, mas esse bônus não é cumulativo quando esse dom é usado mais de uma vez, o Garou pode recuperar seus dentes e prender eles na presa, mas não ficara com os caninos e dentes mais fortes.
--Mordida de Aviso (Nível Dois)Mordida de Aviso (Nível Dois) Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal é irracional e violento sempre. Esse dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que não gosta do comportamento de uma pessoa ou criatura. Espíritos Lobos e Tubarões ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: O lupino deve dar uma mordida normal e dizer que vai usar esse Dom, mas os dados de dano que resultariam em níveis de vitalidade perdidos em vez disso resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma ação ofensiva, não importa se seja física, mental, social ou espiritual. Ou seja, o alvo do dom não pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender. --Visão Olfativa (Nível Dois).Visão Olfativa (Nível Dois). O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos.
Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema:
Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador
(Dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
--Senso do Sobrenatural (Nível Dois).Senso do Sobrenatural (Nível Dois). O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.
Sistema:
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informação será obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador).
--Olhos de Águia (Nível Dois).Olhos de Águia (Nível Dois).Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma Águia de verdade. O Dom é ensinado por um espírito Águia ou Falcão entre outros espíritos pássaros caçadores.
Sistema:
Sistema: Se testa Percepção + Prontidão contra uma dificuldade de 7. O número de sucessos é o número de quilômetros de distância que o Garou pode ver como se fosse há poucos metros de distância dele. Este dom não funciona bem na cidade, como os edifícios tendem a ficar no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas não vê através de obstáculos.
--Pelos Urticantes (Nível Dois).Pelos Urticantes (Nível Dois). Soltando seus pelos, o lupino provoca queimação e incômodos em todos a sua volta. Coceiras e alérgica intensa também são causadas. Espíritos de plantas, aranhas, alguns anfíbios e porco-espinho ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: O Garou deve estar em uma forma coberta com pelos (grous sem pelos não podem aprender esse dom), e então testar Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 6), apenas o suficiente de pelos voam para causam incômodos, cada sucesso é um turno em que os pelos do Garou permanecem incomodando todos a sua volta independe de respirarem ou não, os pelos grudam na pele e roupas de todos até quinze metros de distância do Garou. Todos afetados tem menos um dado nas jogadas de Destreza, Carisma, Manipulação, Percepção e Raciocínio e tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para fazer qualquer outra coisa que não seja coçar ou correr para longe.
--Alfa das Raízes (Nível Dois).Alfa das Raízes (Nível Dois). Clamando e comando, o lupino pode conseguir ajuda das raízes e de toda a vegetação a sua volta. Como um alfa lidando com as plantas, elas podem ajudar o lupino de diversas formas além do combate, elas podem esconder e proteger coisas sobre as ordens do Garou, manusear alguns artefatos entre outras coisas.
Espíritos de Gaia ou das plantas ensinam esse dom. Sistema:
Sistema: O Garou deve apenas testar sua Gnose com dificuldade igual à Película da área. As plantas ficam ativas um turno por sucesso. Elas podem manipular objetos e seguir outros comandos variados. Em combate, as plantas possuem níveis de Força, Destreza e Vigor iguais à metade do valor do personagem (arredondado para cima) e um nível em Briga igual ao personagem -1. Todas as raízes e plantas que estejam a dez metros do Garou mais dez metros por sucesso são afetadas, mas se suas raízes são naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e executar tarefas em distancias muito maiores.
--Axis Mundi (Nível Dois).Axis Mundi (Nível Dois). O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, e outros lobos irão sentir isso.
Sistema:
Sistema: O Garou se concentra e gasta 1 ponto de Gnose. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Além
disso lobos comuns vão sentir que o Garou carrega seu "território" consigo e vai conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 7. Outros animais também reconhecer isso, e não vão atacar o intruso.
--Predador Invisível (Nível Dois).Predador Invisível (Nível Dois). Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse dom é ensinado por qualquer espírito predador.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose. O dom funciona perfeitamente até que o Garou fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo, caso isso ocorra o narrador deve fazer um teste de Destreza + Futilidade dificuldade de acordo com ele. Superfícies refletoras não mostram o Garou assim como meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho. Enquanto ativado o Garou não é notado por ninguém, apenas outros grous, metamorfos ou espíritos pode procurar o Garou com o dom ativado mesmo se ele estiver em silencio, nesse caso um teste de Percepção + Sobrevivência deve ser feito com dificuldade 8 contra um teste do usuário do dom (Destreza + Futilidade) com a mesma dificuldade.
--Pêlo de Hera (Nível Dois).Pêlo de Hera (Nível Dois). O Garou pode se unir com os espíritos das rochas e plantas para tornar sua pele e pelos mais resistentes. Esse dom é ensinado por um espírito da terra.
Sistema:
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas dificuldades de testes de absorção são diminuídas em 1. O Dom permite que dano por prata também seja absorvível, mas apenas os sucessos ao ativar o dom conta para absorver a prata. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom. --Ferocidade da Wyld (Nível Dois).Ferocidade da Wyld (Nível Dois). que se aventuram despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar os medos da vida selvagem que humanosAmbientes duros e selvagens frequentemente traz a morte para os seres humanos
têm. Um ser humano em pânico pode ser incapaz de agir ou tem que fugir da área. Um Espírito Ancestral ou Elemental ensina esse dom.
Sistema:
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fúria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana) para o efeito funcionar. Todos os seres humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 pés de distância do Garou. Esses seres humanos afetados não podem lidar com animais selvagens e devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria do Garou) ou fugir da área desesperados.
--Comandar Espíritos (Nível Dois)Comandar Espíritos (Nível Dois) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
--Lobo da Névoa (Nível TrêsLobo da Névoa (Nível Três) Existem lendas de dos Lupinos, principalmente alguns Garras Vermelhas que se transformavam em névoa e secretamente visitava humanos que eles tinham acasalado. Esse dom transformar em névoa o Garou. Quando este poder é empregado, a sua própria essência parece evaporar lentamente e o Garou fica impossível de ser visto em meio à névoa normal. Esse Dom é ensinado por um espírito da Água e do Vento juntos ou por um espírito da Ninhada do Wendigo ou Avó Trovão ou até mesmo por um espírito das ilusões.
Sistema:
Sistema: Deve se gastar 1 ponto de Gnose e leva 1 turno inteiro para se transformar em névoa. Nessa forma o Garou fica imune a danos físicos inclusive de Prata, ele pode sentir tudo a sua volta normalmente. Ele se torna impossível de ser detectado por olho nu ou outros sentidos normais se estiver em meio à névoa, mas pode ser visto que é um Garou pela Umbra com um teste de Percepção + Ocultismo dificuldade 8. O Garou pode mudar seu formado fazendo um teste de Força de Vontade para simular sua forma física para contatar alguém por gestos, ele também pode entrar facilmente em locais estreitos e se locomover na velocidade que teria na forma humana e ventos fortes não podem―desfazer‖ o personagem, mas ele pode ser levado para longe, caso isso ocorra teste Força de Vontade para resistir ao vento. --Pés de Gato (Nível Três).Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até sessenta
metros (ele pousa tranquilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidade. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema:
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com dificuldade menos 3. E o grau de dificuldade de todas as ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento e esquiva é reduzido em dois.
--Nome do Espírito (Nível Nome do Espírito (Nível Três).Três). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.
Sistema:
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso revela uma característica. Além disso cada sucesso é um dado extra que o Garou ganha em jogadas Sociais ou Mentais contra o espírito.
-Pelos de Sangue (Nível
-Pelos de Sangue (Nível Três).Três). Também chamado de Pelos de Rubi, esse dom permite ao lupino ficar um uma pelagem avermelhada brilhante e extremamente dura, os Garras Vermelhas são famosos por usarem esse dom e ficarem com um sinistro brilho avermelhado. Esse dom é ensinado por Elementais da Terra ou por um espírito Grifo.
Sistema:
Sistema: O Garou deve estar em algum forma que tenha pelos com lupino, hispo e Crinos. Então gasta 1 ponto de Fúria. Pelo resto da cena ele sofre apenas metade dos danos seja letais ou agravados, menos o dano por fogo. Até mesmo o dano por prata pode ser absorvido nessa forma quando usado em balas de prata ou armas brancas, mas prata derretida causa dano normalmente (Para todos os casos de prata o Garou rola Vigor para absorver enquanto o dom estiver ativo). Dano contusivo é totalmente ignorado enquanto esse dom estivar ativo, a não ser que seja causado por armas de prata ou resulte em mais de dez dados de dano.
-A Força da Fúria
-A Força da Fúria (Nível Três).(Nível Três). Invocando uma crua força destrutiva, um lupino zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um simples golpe. Esse Dom pode ser aprendido por Lunos durante a Lua Cheia ou espíritos da destruição, raiva ou terra.
Sistema:
Sistema: O Jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Fúria contra uma dificuldade de 6 (para seres vivos ou mortos-vivos) ou 8 (para objetos inanimados) e 9 (para espíritos). Cada sucesso destrói 40 Kg de matéria, ou inflige 2 níveis de dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 8. Alvos afetados literalmente explodem ou voam pedaços. Não é possível afetar espírito e matéria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituição diferente (material
ou espiritual) deve-se fazer um novo teste. -A Força de Gaia (Nível Três).
-A Força de Gaia (Nível Três). A Deusa abençoa o filho com força maior para derrotar seus inimigos. O Garou deve manter a sua forma de lupino, mas ela mantém o poder dos Crinos. Esse dom é ensinado por espíritos Lobo
Sistema:
Sistema: Basta ao lupino gastar 1 de Fúria, por toda uma cena ele recebe Força e Vigor que receberia na forma Crinos estando na forma lupina, caso ele mude de forma o dom é cancelado.
- Sussurros da Morte (Nível Três).
- Sussurros da Morte (Nível Três). Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes ou pensamentos claros quando o morto teve tempo para pensar sobre a morte, mas podem fornecer pistas e compreensão
do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento. Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos ou espíritos da morte.
Sistema:
Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir os sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Para ouvir de modo bem sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o número de dias que o corpo está morto. Mais sucessos que o exigido ampliam a clareza do sussurro. - Passar Fúria Adiante (Nível Três).
- Passar Fúria Adiante (Nível Três). Os dos Lupinos melhor do que os impuros e hominídeos entende sua natureza e Fúria. Em situações delicadas em que o Frenesi corre o risco de colocar o Garou e sua matilha em risco ele pode mandar sua Fúria descontrolada para outro ser, até mesmo para humanos normais. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a Fúria do Garou e não a sua. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral ou espíritos da Fúria. Sistema:
Sistema: O Garou deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar o alvo do dom (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Passar Fúria Adiante não pode ser usado quando o Garou estiver sozinho), e depois testar Manipulação + Instinto Selvagem (Dificuldade 8). Caso sofra uma falha o Garou entra em Frenesi normalmente, caso ocorra uma falha crítica ele entra em Frenesi da Wyrm independente da sua rolagem de Fúria.
1 Sucesso: O personagem transfere o Frenesi, mas a libera numa vítima aleatória.
2 Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas consegue transferir seu Frenesi como desejava.
3 Ou mais Sucessos: O personagem transfere seu Frenesi como desejava.
--Uivo do Uivo do Lobo SobrenaturaLobo Sobrenatural (Nível l (Nível Três).Três). Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os humanos sabem isso. O Garou coloca todas as duas emoções em um uivo poderoso com o principal objetivo de destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Ancestral ou Lobo ensina esse Dom.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força + Expressão dificuldade 8, cada sucesso causa um nível de dano agravado em todos os inimigos do Garou na área (seja seres da Wyrm ou até mesmo uma matilha rival), além disso cada sucesso adicional +1 nas penalidades dos dados dos seres feridos dessa maneira por 1 turno por sucesso. --Matilha de Carvalho (Nível Três)Matilha de Carvalho (Nível Três). Atendendo ao chamado do lupino até as árvores podem em grande necessidade
tirar suas velhas raízes do chão e caminharem para ajudarem ao Garou. Carvalhos, pinheiros, bétulas e cerejeiras, todas procuram ajudam o Garou. Filhos das Clareiras ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Gnose contra Película (Dificuldade 7 na Penumbra e 6 na Umbra), cada sucesso dá vida a uma árvore, elas ajudam o Garou um turno por sucesso, depois que este tempo acabar,
a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre. Na Umbra e Penumbra quem ajuda o Garou são Filhos das Clareiras, cada sucesso pode convocar um espirito. Cada árvore ativa vária de caraterísticas, fica a cargo do narrador definir as diferenças entre um pinheiro e uma Sequoia-gigante. Um exemplo: Um carvalho médio teria 30 Níveis de Vitalidade, Força 13, Destreza 3, Vigor 15.
--Caçar ao Luar (Nível Três).Caçar ao Luar (Nível Três). Os lobos caçam naturalmente usando a luz da lua para melhorar ainda mais seus sentidos e chances de capturar suas presas. Invocando o poder de Luna, o lupino pode se tornar ainda melhor na arte da caça e da batalha. Espíritos Lunos ou lobos ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: Automaticamente à noite, o Garou recebe três dados extras em todos os testes. Caso seja a lua do seu Augúrio ele recebe mais dois dados extras seja de dia ou de noite.
--Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três)Três) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
--Evolução (Nível Quatro)Evolução (Nível Quatro) Os humanos dizem que o jogo de caça entre predador e presa é um dos fatores mais importantes da evolução, independe do que os humanos acreditam ou pregam os dos Lupinos creem que mudanças do tipo são uteis, eles podem mudar sua forma física para melhorar ainda mais sua habilidade de caça para lidar com seus inimigos. Espíritos da Wyld ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Gnose com dificuldade 7. Cada sucesso é uma alteração que ele pode fazer em seu corpo ou atributo físico que pode receber, mas essa alteração só acontece em uma forma do Garou, é nessa forma que ele tem que estar quando usar o dom. Depois de mudar de forma o dom é cancelado. O dom dura até o Garou mudar para outra forma, alguns dos Lupinos fazem alterações e permanecem na forma alterada até por meses. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena e não mais do que 5 vezes por crônica. A evolução nunca foi rápida. Exemplo de alterações. Aumentar a vitalidade (o tamanho é aumentando junto assim como o peso) Aumentar atributos físicos Ter asas (tendo habilidade de voar) Ter sonar entre outros sentidos extras Membros extras funcionais Se anfíbio. Produzir Venenos ou Toxinas.
-Vida Animal (Nível Quatro).
-Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra. Os animais convocados sejam cachorros, insetos, cobras obedecem completamente o Garou podendo até mesmo arriscar suas vidas para obedecer às ordens.
--Veneno (Nível Quatro).Veneno (Nível Quatro). Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários dos Lupinos através das tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom.
Sistema:
Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor + 2 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além da vítima causa um nível de dano agravado não absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura como os grous, caso ela não tenha capacidade de cura acelerada ele só pode recuperar esse Vigor usando pontos de experiência ou cura sobrenatural — presumindo que a vítima sobreviva.
--Roer (Nível Quatro).Roer (Nível Quatro). O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema:
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (2 para madeira, 5 para cabos de aço, 8 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa quatro dado extra de danos.
--Espalha o Pânico nas Ovelhas (Nível Quatro).Espalha o Pânico nas Ovelhas (Nível Quatro). O Garou tem que lidar muitas vezes com os humanos em grande quantidade, algumas vezes é melhor ser discreto, outras é melhor ir pelo caminho contrário e assustar em massa as presas. Esse dom usa e abusa dos dois métodos ao mesmo tempo. O Garou ao mesmo tempo chama atenção para si primeiro e depois nem é notado pela população que desesperada procura fugir em pânico. Um espírito-rato ou barata ensina esse dom, mas os espíritos-lobos e leões também ensinam, maioria dos lupino preferem aprender com esses últimos deixando para os lobos urbanos aprenderem esse dom com os espíritos menos dignos.
Sistema:
Sistema: O Garou deve simplesmente chamar atenção para si, ao menos deve atrair diretamente o olhar de duas pessoas e então testar Manipulação + Instinto Selvagem com dificuldade 6 para humanos e 8 para criaturas sobrenaturais. Basta um sucesso para o dom ter efeito, imediatamente todas as pessoas no local (Máximo de dez pessoas por ponto de Fúria que o Garou possui) comecem a correr em pânico sem entender bem o motivo. Elas irão tentar se afastar o máximo possível do Garou, pessoas pegas pela onda de pessoas em pânico devem testar
Inteligência + Sobrevivência dificuldade 7, caso tenham sucesso irão agir normalmente, caso contrário irão entrar na onda de pânico. As pessoas podem se ferir seriamente em meio à fuga, qualquer um que cair no chão corre risco de ser morto pisoteado. Qualquer um pego no caminho deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 8), caso ocorra uma falha ela é atropelada pela onda de pessoas em pânico e sofrerá um Nível de Vitalidade de dano por turno até conseguir ficar de pé (enquanto isso não acontece, ela poderá tentar absorver o dano com uma dificuldade igual a 9). O efeito do dom dura dez minutos por cada sucesso em sua ativação. É preciso três sucessos para as pessoas que notaram o Garou inicialmente esqueçam-se dele e apenas se lembrem de entrar em pânico sem motivo, caso contrário elas irão lembra detalhadamente do estranho homem que parece que provocou tudo isso.
--ObscureceObscurecer o r o Mundo Espiritual (Nível Quatro).Mundo Espiritual (Nível Quatro). Este Dom permite que o Garou mais velho confunda as mentes dos jovens Garou, tornando impossível para eles percorrerem Atalhos. As vítimas deste Dom são cegos para o mundo espiritual e todos os seus habitantes. Muitas vezes utilizado como uma punição, o Dom tem óbvias vantagens táticas durante a luta entre seres que podem percorrer atalhados como grous contra Dançarinos da Espiral Negra. O espírito Coiote ensina esse dom.
Sistema:
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada alvo que ele deseja afetar. A Película aumenta em cinco para os alvos do dom, se a soma da dificuldade para percorrer Atalhos é maior do que dez simplesmente fica impossível atravessar a Película ou entrar em contato com espíritos que não se manifestam totalmente no mundo físico. O efeito dura por uma crônica. O Dom pode afetar até cinco Garou a qualquer momento.
--Olhar do Lobo (Nível Quatro).Olhar do Lobo (Nível Quatro). Garou com esse Dom ao olhar nos olhos de outro ser é capaz de implantar um sentimento ou desejo profundo. EsseQualquer pessoa que já encarou os olhos de um lobo sabe a sensação sentida. Um dom é ensinado por espíritos ancestrais e espíritos lobo.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Selvagem dificuldade igual à Força de Vontade do alvo em questão. Quando na forma lupina a dificuldade de usar esse dom é reduzido em dois.
1 Sucesso: O Garou pode implantar um sentimento como surpresa, apreensão ou respeito por uma cena.
2 Sucessos: O Garou pode implantar um sentimento mais forte como amor, medo profundo ou melancolia por um dia. 3 e 4 Sucessos: O Garou não pode apenas implantar um sentimento forte no alvo como um objetivo simples como respeitar e amar uma floresta e procurar preservar ela ou se sentir triste pela atual situação dos lobos selvagens fazendo com que o alvo procure meios de melhorar essa situação, esse sentimento e desejo podem durar anos e se tornarem em algo realmente real.
5 Sucessos: O objetivo e o sentimento são verdadeiramente fortes e permanentes. O alvo vai até correr risco de vida se for necessário e sua natureza e comportamento pode ser mudado para se adequar a isso.
--Na Pele de outro Animal (Nível Quatro).Na Pele de outro Animal (Nível Quatro). Os lobos matam muitas criaturas, tanto presas como alguns outros predadores. Um Garou que aprenda a respeitar tais seres que morreram para prover sustento pode aprender a se transformar nos seres mortos pelo Garou possuidor do Dom. Esse Dom pode ser aprendido por qualquer espírito de Gaia, principalmente espíritos animais.
Sistema:
Sistema: Para se transformar o Garou tem que ter matado e devorado ou ao menos experimentado o sangue da criatura em questão. Então ele gasta 1 ponto de Gnose para se transformar em tal animal. O Garou assume todas as características físicas da criatura (assim sendo, um Garou que se transforme num Abutre poderá voar, e quando se transformar num peixe ele terá capacidade de respirar debaixo da água). Este poder também funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanças são apenas físicas e de aparência e isso não é bem visto pelos espíritos e outros grous. Esse Dom dura por uma cena, caso queira mudar para outra forma de um animal ou permanecer na mesma forma depois de uma cena outro ponto de Gnose tem que ser gastado. Que o Garou pode transformar em qualquer animal que provou não importa quanto tempo isso pode ter ocorrido, esse dom não funciona com carnes industrializadas ou mortas há muito tempo.
--Mente da Alcateia (Nível Quatro).Mente da Alcateia (Nível Quatro). Os lobos costumam se conhecer muito bem em todos os aspectos, usando esse dom o Garou pode entrar em harmonia com qualquer outro Garou ou lobo que conheça. A harmonia é completa: informações emocionais, mentais e físicas podem ser compartilhadas. É possível a um Garou usar os sentidos do outro mesmo a longa distância. Esse dom é ensinado por espíritos Lobo ou Ancestrais.
Sistema:
Sistema: Gastando-se 1 Ponto de Força de Vontade e testando Inteligência + Empatia, dificuldade 7, com cada sucesso além do primeiro, outro Garou pode entrar em harmonia. O lupino que inicia o contato serve de ponto central para toda informação que fluir pela rede e pode controlar o que cada um recebe dos outros. A informação compartilhada por cada Garou é cedida ao centro da rede - nenhuma informação só será adquirida, desde que o remetente esteja ciente de que
está cedendo à mesma. As informações podem ser qualquer coisa, incluindo os sentidos que o outro Garou esteja sentindo no momento, um cheiro, uma visão e um som, além do outros sentidos.
--Percorrer os Mundos (Nível Quatro)Percorrer os Mundos (Nível Quatro). Os dos Lupinos tem maior ligação com o mundo dos espíritos do que os hominídeos e até mesmo os impuros. Com isso eles conseguem entrar mais facilmente na Umbra e agem lá como se fosse seu ambiente natural. Qualquer espírito de Gaia ou espíritos ancestrais ensinam esse dom.
Sistema:
Sistema: Todos os testes para percorrer atalhos ou espionar a Umbra do mundo físico tem dificuldade menos -2. Além disso toda vez que entrar na Umbra, o Lupino pode fazer um teste reflexivo de Gnose (dificuldade 7), cada sucesso é um dado extra que o Garou terá enquanto estiver na Umbra.
--Rapidez do Predador (Nível Quatro)Rapidez do Predador (Nível Quatro). Um caçador rápido tem vantagem, ele pode perseguir e alcançar com mais facilidade uma presa ou atacar mais vezes, seguindo essa lógica o lupino com esse dom é um predador ainda melhor, sua rapidez é ainda mais impressionante do que de outros Garous. Espíritos de animais predadores ensinam esse dom. Sistema:
Sistema: O Garou deve fazer um teste reflexivo de Fúria (dificuldade 6). Cada sucesso é uma ação extra que o Garou tem naquele turno. Essas ações extras podem ser combinadas com as ganhas usando Fúria, assim o lupino pode atacar e agir várias vezes mais do que qualquer outro Garou. Caso o Garou sofra uma falha crítica ao ativar esse dom ele não tem direito a nenhuma ação extra por dois turnos inteiros mesmo se usar Fúria.
--Acertar a Carne (Nível Acertar a Carne (Nível Quatro)Quatro) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
--O Alfa de Todos os O Alfa de Todos os Lobos (Nível Cinco).Lobos (Nível Cinco). Subindo de um lobo confuso para um Garou Ancião depois de muito tempo e muitos novos ensinamentos e algo maravilhoso. Com esse Dom, o lupino pode compartilha quase tudo que conseguiu com seus antigos parentes lobos, sejam eles Parentes ou lobos comuns. Espíritos Lobos ensinam esse Dom.
Sistema:
Sistema: O Lupino automaticamente tem cinco dados extras em rolagens sociais contra lobos, sejam parentes ou não. Além disso ele pode testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 5 + 1 para cada lobo). Cada sucesso é um lobo que por toda uma cena pode usar os Dons dos Lupinos até Nível Três que o Ancião conhece. Com quatro três sucessos os lobos também possuem Fúria e Gnose (Fúria 4 e Gnose 5 em todos os casos). Quatro sucessos ou mais dá o direito aos lobos entrarem na Penumbra e usarem dons de até Nível Quatro dos Dos Lupinos. Esse dom geralmente é usado por Anciões dos Lupinos quando precisam da ajuda aprimorada dos seus antigos parentes ou para agraciar por um tempo os Parentes mais merecedores.
--Uno com Gaia (Nível Cinco)Uno com Gaia (Nível Cinco). A ligação de um lobo com seu território é algo natural e forte, a mesma coisa acontecem com os Garou, mas com esse Dom o lupino se une com a terra de uma maneira profunda e além de qualquer ligação que uma criatura física poderia ter com um lugar. O Garou basicamente se torna uma área, ele ainda mantém todos os seus sentidos e pensamentos, mas seu corpo basicamente deixou de existir. Um Avatar de Gaia ensina esse dom. Sistema:
Sistema: O Garou gasta três pontos de Gnose e leva dois turnos inteiros para seu corpo ser ―desfeito‖, em todos os sentidos o corpo do Garou não existe mais, qualquer dano, veneno ou outro processo que o estava afetando fisicamente deixa de existir, ele ainda tem a mesma personalidade e pode usar ainda todos os seus Dons que não envolvam ataques físicos. Ele sente tudo que está acontecendo na área em que se fundiu. A área total é equivalente a cem metros por ponto em Fúria, Gnose e Força de Vontade que o Garou possui, caso precise fazer testes ele usa Fúria, Gnose e Força de Vontade mais os Atributos e Habilidades solicitado (Um Teste de Vigor iria usar Fúria + Vigor para absorção e um Mental ia Gnose). Nessa forma o Garou é imune a quase qualquer tipo de dano, apenas ferimentos massivos envolvendo chamas tóxicas ou radiação poderiam realmente ferir o Garou. Para outros efeitos o narrador pode levar em conta que o Garou virou um Limiar da Wyld e conceder poderes extras que os Limiares possuem (Ver livro da Wyld). Caso deseja voltar a ter uma forma física o Garou leva três turnos para ter seu corpo refeito, todo dano ou doença que ele sofria é curado, a não ser que ele estivesse em um território da Weaver onde, nesse caso ele volta nas mesmas condições em que estava quando usou o dom, caso tenha usado esse dom em um território da Wyrm as coisas podem ficar feias, deformações e danos agravados surgiram no corpo do Garou.
--Dom dos Elementos (Nível Cinco).Dom dos Elementos (Nível Cinco). O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito Elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um Elemental.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, poderácontrolar um grande volume de ar, terra, água ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros cúbicos a cada sucesso. O efeito dura uma cena.
--Canção da Grande Fera (Nível Cinco).Canção da Grande Fera (Nível Cinco). Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja
gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...). O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Mais sucessos podem até mesmo fazer mais da criatura em questão aparecerem. Essas criaturas não podem ser dominadas ou controladas por outras criaturas sobrenaturais, mas não vão estar em controle direto do Garou que as invocou. Para fazer com que essas criaturas façam o desejado o Garou deve fazer um teste de Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Os sucessos e os efeitos depende do narrador.
--Benefício do Pai dos Animais (Nível Benefício do Pai dos Animais (Nível Cinco).Cinco). Por súplica de um determinado animal Pai, o Garou pode ganhar que o totem animal específico dá a seus filhos por um tempo como se fosse membro da matilha de tal Totem mesmo já tento outro Totem. Esse dom poder ser ensinado por qualquer totem animal ou espíritos animais poderosos.
Sistema:
Sistema: Se o Garou súplica ao Pai Falcão ou Urso ele ganha os poderes que esses totens dão aos Garous que se filiam a ele. Este dom só funciona com totens que incorporam animais reais; Unicórnio ou Pegasus não pode ser solicitado com esse dom. O Garou deve gastar 1 Gnose e fazer um teste de Carisma + Instinto Primitivo dificuldade 7. Cada sucesso dá um poder que o Totem dá a seus filhos durante uma cena. Javali com dois sucessos daria todos os seus poderes que são dois (Dois pontos de briga e um de Vigor). Este dom só pode ser usado uma vez por cena.
--Privação Sensorial (Nível Cinco)Privação Sensorial (Nível Cinco) Os lobos tem todos os sentidos elevados de tal modo que os humanos nem podem sonhar. Mesmo humanos depois da primeira transformação levam anos para aprender a usar corretamente os sentidos dos lobos. E os lobos sabem muito bem que sobrevivência dependente desses sentidos e do instinto. Sabendo isso esse Dom é algo terrível de ser usado em dos Lupinos, mas algo maravilhoso de ser usado contra os inimigos de Gaia. Um espírito da Wyld ou de Gaia ensina esse dom.
Sistema:
Sistema: Garou testa Força de Vontade contra a Força de Vontade do alvo do Dom. Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo não poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Esse Dom também proíbe o uso de poderes sobrenaturais ligados aos sentidos, como Chamado da Wyld, Visão Olfativa ou Olhos de Águia. Os efeitos
duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo. 1 Sucesso Uma Cena
2 Sucessos Uma hora 3 Sucessos Um dia
4 Sucessos Um mês 5 sucessos Um ano
Cada sucesso extra além de 5 pode acrescentar uma década ou dano de acordo com o Narrador.
--Ignorar o Tempo dos Macacos (Nível Cinco).Ignorar o Tempo dos Macacos (Nível Cinco). Esse poderoso dom vem do simples conceito dos dos Lupinos de julgarem mal o tempo e a relação dele com os humanos. Os Garras Vermelhas principalmente repudiam qualquer noção de tempo segundo os humanos, seja milênios, horas ou segundos. Sendo assim poderosos espíritos da Wyld ensinaram como usar esse conceito da Weaver contra ela e seus servos ensinando os dos Lupinos como parar o tempo.
Poderosos Espíritos da Wyld e até mesmo da Weaver podem ensinar esse Dom. Sistema:
Sistema: É gasto 1 ponto de Gnose e um teste de Raciocino + Ocultismo dificuldade 8. Cada sucesso no teste é um turno em que o tempo é parado pelo Dom. Neste estado, o Garou pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo Garou neste período, como explosões, ataques, etc.... Só terão efeito assim que o Garou desejar cancelar ou o Dom perder o efeito. Apenas o possuidor do Dom pode ignorar o tempo, sua matilha e totem continuaram parados no tempo. Os espíritos de Gaia olham feio para o possuidor do Dom caso ele use esse Dom para qualquer coisa, normalmente é aceito apenas em situações onde esse tempo possa salvar seres de Gaia ou destruir seres da Weaver e da Wyrm.
--Fardo do Conhecimento (Nível Cinco)Fardo do Conhecimento (Nível Cinco) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
--A Matilha (Nível Seis):A Matilha (Nível Seis): Um lobo por melhor e mais poderoso que seja não está completo nem funciona direito sem uma matilha. Uma matilha de lobos é algo terrível, um ser vivo feito para matar e sobreviver. Uma matilha de Garou é ainda mais poderosa. Usando esse Dom um ancião lupino solitário pode invocar a matilha perfeita para ajudar ele a destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Lobo, Luno ou Ancestral ensina esse Dom.
Sistema:
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria, Gnose e Força de Vontade e testa Força + Instinto Primitivo dificuldade 8.Cada sucesso cria uma cópia exata do Garou que tem todos os seus poderes como Dons, capacidade de cura, fetiches, ações extras e etc. que duram um dia inteiro. Esses outros Garous são comandados como personagens do jogador e partir desse ponto não existe mais um Garou srcinal, quaisquer dons ou fetiches ativados no momento da
"multiplicação" continuam com seus efeitos ativos e todos os testes para controlar ou manipular os Garous tem dificuldade +2 por causa do padrão mental e espiritual diferente e complexo. Ao final do Dom o jogador decide qual
vai ser a partir daí o "srcinal" que ele vai assumir. O mesmo ocorre se sobreviver dois do Garou mas um está mais seriamente ferido e o outro não.
Dons dos Impuros
Dons dos Impuros
--Criar Elemento (Nível Um).Criar Elemento (Nível Um). O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo jogar-sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira jogar-sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por
um Elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).
--Raiva Primordial (Nível Um).Raiva Primordial (Nível Um). O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do narrador.
--Sentir a Wyrm (Nível Um).Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
--Soltar Pelo (Nível Um).Soltar Pelo (Nível Um). Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou -cobra ensina esse Dom.
Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso pode desfazer qualquer agarram. O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser aprendido por impuros sem pelos.
--Olhos de Gato (Nível Um).Olhos de Gato (Nível Um). O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato. Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.
--Conversar com coisas Estranhas (Nível Um).Conversar com coisas Estranhas (Nível Um). Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garous não dariam atenção. Um espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam esse Dom.
Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos.
--Fedor (Nível Um)Fedor (Nível Um) Ter mau cheiro pode ter certa vantagem, esse dom permite ao impuro feder de uma maneira horrível demais para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos mais poderosos. Espirito Gambá ou Peixe ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Gnose dificuldade 7. Cada sucesso é um turno em que ele vai feder de maneira forte e consistente. Todos os seres com capacidade olfativo tem penalidade de -1 em todas as rolagens de dado, caso alguma criatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo ou cão, ou que tenha poderes que aumentem o sentido à penalidade é de – 2 dados. O fedor não afeta o próprio usuário do dom.
--Manto das Sombras (Nível Um)Manto das Sombras (Nível Um) O impuro pode criar um manto de sombras para se camuflar ou qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo dom, elas só servem para o propósito do dom de esconder, as ilusões podem ser sombras escurecendo uma área ou apenas um reflexo ou camuflagem de cores. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse dom. Sistema: Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. O sucesso da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso Área camuflada 1Apenas o Garou
2Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano 3Outras 3 pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno 4Oito ou mais humanos ou uma caminhonete
5Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc.
Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência, apenas olfato ou visão não garante localizar ou quebrar a camuflagem. A critério do narrador a camuflagem também funciona contra meios de vigilância e detecção digital e artificial. O Dom funciona por uma cena. --Caminhos do Inimigo (Nível Um)Caminhos do Inimigo (Nível Um)Através de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro pode sentir o perigo a sua
volta. Espíritos corvos ou coruja ensinam esse dom.
Sistema: Testando Percepção + Prontidão, o Garou pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no número de sucessos. A dificuldade assim como os perigos e informações revelados ficam a cargo do narrador, mas inimigos declarados tem dificuldade menor. Mas deve ser um pouco mais generoso do que descobrir ou sentir esses perigos usando simples testes em vez do dom.
--Ser Ignorado (Nível Um)Ser Ignorado (Nível Um) Muitos impuros aprendem que o melhor é ser ignorado do que sofrer ataques por parte de outros Garous, esse dom é uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou ataques. Espíritos do Vento ou Coruja ensina esse dom.
Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou desativar o dom. Garou é ignorado por animais, entretanto alguns ainda poderão farejar ou usar seus outros sentidos para achar o Garou. Também pode funcionar com pessoas, desde que elas não estejam procurando ativamente o Garou. Note que esse dom apenas faz o Garou ser ignorado, eles não fica realmente invisível e pode ser fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar pegadas no solo e outros rastros. Ao passar por uma cena de crime ele será ignorado pelos policiais e qualquer pessoa curiosa, mas não caso seja o suspeito ou esteja segurando uma faca ensanguentada. Se o Garou estiver em uma loja durante um assalto se ele não tentar interferir com o roubo os ladrões nem notaram sua presença enquanto as outras pessoas são obrigadas a passarem seu dinheiro e ficarem sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final se o Garou é notado ou não.
--Caçador na Multidão (Nível Um).Caçador na Multidão (Nível Um). Os Impuros são geralmente criados em Caerns e quase sempre tem contatos com Garous já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, os impuros conseguem sentir se outro metamorfo está escondido em algum lugar na multidão. Esse Dom e ensinado por um espirito-Cão.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). É preciso apenas o gasto de um de Gnose, depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose. --Detectar Anormalidade (Nível Um).Detectar Anormalidade (Nível Um). Com esse Dom o Impuro pode olhar atentamente para alguma pessoa ou animal
e notar se ela está sendo afetada diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano que esteja quase sendo transformado em um Fomori, um humano possuído por uma Aparição ou outras anormalidades do tipo. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado no alvo do dom e então testar Percepção + Instinto Primitivo com dificuldade 8, basta um sucesso para o Narrador dar uma informação básica (existe uma Aparição possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está ligada a um vampiro). --Garras-EsporGarras-Esporas (Nível as (Nível Um)Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
--Pele d'Água (Nível Dois)Pele d'Água (Nível Dois) Esse dom chamado como Pele do Tubarão pelos Portadores da Luz Interior e Pele da Serpente pelos Uktena faz com que a pele do impuro se torne mais escorregaria e melhor adaptada para locomoção na água. Esse dom é ensinado por espíritos de Cobras e Tubarões, mas também pode ser aprendidos por espíritos doninhas e lontras. Sistema: O Garou testa Destreza + Instinto Selvagem dificuldade 8. Basta um sucesso para o dom ser ativado na forma hominídea e glabro ou em qualquer forma caso o impuro não possua pelos no mesmo turno ou no turno seguinte caso ele esteja nas formas Crinos, hispo e lupino. A pele do Garou fica lisa e sem pelos e quando olhada de perto parece uma pele de tubarão e é áspera como uma lixa. Em termos de jogo recebe +1 dado em jogadas de Destreza, Garou pode nadar o dobro de sua velocidade e tem dificuldade -1 em testes de Destreza na água. Qualquer teste de agarrar o Garou tem dificuldade +1 por causa das escamas ásperas. Mas quando lidando com outros Garous ele recebe uma dificuldade + 1 em rolagens Sociais por causa da aparência. Esse dom fica ativo por uma cena ou até quando o Garou desejar, leva um turno para os pelos crescerem novamente dependo da forma.
--Mostrar a Garganta (Nível Dois)Mostrar a Garganta (Nível Dois) O impuro é sempre considerado inferior mais pelo que ele representa contra a Litania. Mostrar sua garganta a qualquer Garou é um gesto de inferioridade, com esse dom e o impuro pode impedir alguém de castigar ele. Espirito Lobo ou Chacal ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Gnose contra a Fúria do alvo do dom (caso não seja uma criatura com Fúria a dificuldade é sempre 6). Cada sucesso impede instintivamente o alvo de atacar o possuidor do dom por um número de turnos igual aos sucessos. Ainda assim, o usuário do dom pode ser repreendido verbalmente pelos Garous (apenas Garous podem repreender o usuário do dom, outras criaturas não podem). Caso o possuidor do dom ataque o alvo do dom o poder é cancelado.
--Cauda Mortal (Nível Dois).Cauda Mortal (Nível Dois). O impuro com esse dom pode usar sua cauda paga pegar alguns objetos e manuseados com certa dificuldade, mas o principal uso desse dom é o ataque, a cauda fica com pelos duros ou ossos saltados que ferem e podem matar quando usados para atacar. Esse dom é ensinado por antigos espíritos Répteis ou Insetos. Sistema: O Garou pode tentar segurar e manipular objetos segurando com a cauda com um teste de Destreza + Instinto Selvagem dificuldade 8, apenas ações básicas realizadas com as mãos devem ser permitidas, apertar um gatilho não é uma dessas ações. O Garou também pode atacar usando a cauda, ela causa Força + 2 de dano agravado com dificuldade 7 para acertar com um alcance de 2 metros. Notem que apenas formas que possuem uma cauda podem usar esse dom, impuros sem cauda não podem aprender ele naturalmente.
--Cavar (Nível Dois).Cavar (Nível Dois). O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro.
--Maldição do Ódio (Nível Dois).Maldição do Ódio (Nível Dois). O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (com dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois de Fúria. Este Dom só pode ser usado contra um oponente uma vez por cena.
--Vingança do Desprezado (Nível Dois).Vingança do Desprezado (Nível Dois). Esse dom permite que o Impuro transforme uma parte de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata, causando grande dor na vítima. O poder não pode ser usado em si mesmo, porém, não servindo para imitar o Dom Garras Prateadas. Este Dom, ensinado por um espírito-rato ou Luno.
Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e então gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 7). A área tocada irá tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto causa dor intensa na vítima, dando +3 em todas as suas dificuldades. Além disso, o oponente perde pontos de Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A vítima deste poder precisa ainda fazer testes de Frenesi a cada turno em que é afetado.
--Deslocar (Nível Dois).Deslocar (Nível Dois). eles podem ter uma vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O espírito da Barata ensina esse Dom. Sistema:Os impuros às vezes precisam esconder em locais difíceis em tempos difíceis. Com esse Dom, Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito imediatamente. Pelo resto da cena, não importando sua forma, o impuro pode se esgueirar para um espaço até metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores devem julgar as limitações de
--Pés de Mosca (Nível Dois).Pés de Mosca (Nível Dois). Este Dom permite ao Impuro escalar superfícies verticais como se fosse um inseto. O Dom é ensinado por espíritos insetos ou alguns espíritos lagartos.
Sistema: Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera representam dificuldade igual a quatro, vidro e mármore liso representariam oito. Realizar movimentos de cabeça para baixo acrescenta um à dificuldade. A habilidade dura uma cena. O ritmo do movimento é reduzido à metade, a não ser que sejam obtidos 3 ou mais sucessos.
--Olhar Assombrado (Nível Dois).Olhar Assombrado (Nível Dois). O Garou invoca sua instabilidade hereditária e concentra-lo em seu olhar. Olhar nos olhos do impuro deixa a vítima engasgar com horror. Um Espírito Ancestral ensina esse dom.
Sistema: O usuário deve gastar um turno de concentração para focar a sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Ao fazer contato com os olhos, a vítima deve rolar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 7) ou será incapaz de agir durante o seu próximo turno e cada outro turno extra por sucesso, apenas no primeiro turno causado por esse Dom o alvo não pode nem mesmo se defender de um ataque, mas os outros turnos de paralisia ele pode ainda se defender normalmente. A dificuldade para resistir ao olhar aumenta por um contra Garous que são loucos (incluindo Presas de Prata) e é claro, impuros com perturbações mentais.
--Compensação do Ômega (Nível Dois).Compensação do Ômega (Nível Dois). Os impuros poderiam ser os melhores de todos os Garous caso não fossem suas deformidades, seja físicas ou mentais. Mas muitas vezes sua determinação em ajudar seu companheiros os fazem merecedores de credito entre os Garou, esse dom permite ao impuro temporariamente ficar mais forte para compensar o "peso" que muitas vezes os outros tem que carregar por ele. Esse dom é ensinado por qualquer espirito de Gaia. Sistema: O Impuro deve dizer quando deseja ativar o dom, ele testa Força de Vontade (dificuldade 9, -1 caso sua matilha ou seita estejam em perigo) basta um sucesso para os Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor) sejam aumentados em +1 por uma cena. Depois do fim da cena o impuro perde dois pontos de Fúria, caso ele não tenha pontos de Fúria para serem perdidos ele perde pontos de Força de Vontade ou Gnose.
--Mutação (Nível Dois).Mutação (Nível Dois). O Impuro faz crescer temporariamente outro membro, gerar novos órgãos sensoriais, colocar marcas ou padrões em si mesma, ou fazer com que partes de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Claro, é possível argumentar que fazer crescer braços múltiplos permite mais ataques: isto é absolutamente falso, ele pode usar os novos membros ou órgãos, mas não usar eles para ações extras. Esse dom é ensinado por espíritos Quiméricos ou da Wyld. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, cada sucesso é uma modificação física que o impuro pode realizar em si mesmo, não nos outros. Ele pode criar um novo membro por sucesso, crescer ou diminuir 10 cm por sucesso sua altura ou mudar sua cor de pele e cabelos. Novos membros são funcionais, mas não garante novas ações extras. Para conseguir novos sentidos é necessário dois sucessos (Criar um novo olho funcional precisa de dois sucesso para ele poder enxergar, caso contrário será apenas um olho inútil). Deformidades de impuro só podem ser alteradas com dificuldade 9 e são mal vistas quando são usadas para algum proposito que não seja impedir o Véu de ser quebrado. As mudanças duram uma hora por ponto permanente de Gnose
que o Garou possui.
--Gerar Ignorância (Nível Dois)Gerar Ignorância (Nível Dois) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
--Camaleão (Nível Três).Camaleão (Nível Três). Como homônimo reptiliano do nome do Dom, o Garou pode misturar-se com seus ambientes naturais. Ao contrário do lagarto, no entanto, o usuário desloca-se fluidamente e se mantem oculto independente da mudança de fundo, permitindo assim que o Garou mover-se e atacar enquanto usa o dom. Um espírito Camaleão ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Qualquer pessoa que tentar ver o Geou, mesmo em terreno aberto, deve fazer um teste de Percepção (dificuldade igual a Raciocínio do Garou + Furtividade). Uma falha indica que o Garou pode ser detectado por uma pessoa, o resto tem que testar do mesmo jeito para poder ver o Garou. O Impuro pode atacar e ficar oculto enquanto usa esse Dom, quando ataca sem ser visto e com esse Dom ativo ele tem dificuldade -2 nos ataques, mas toda vez que ataca, a dificuldade cai em -2 nas tentativas de encontrar o Garou a não ser que ele use um ponto de Força de Vontade todo turno que atacar. Note que o Dom afeta somente os sentidos visuais, e não fornece nenhuma camuflagem para som ou cheiro.
--Forma Plásmica (Nível Três).Forma Plásmica (Nível Três). O Impuro consegue controlar de tal maneira seu corpo estranho que é capaz de virar uma criatura plasmática para seus inúmeros objetivos. Espíritos estranhos, principalmente da Wyld ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 Gnose. Ele virar uma forma plasmática por uma cena ou até desejar mudar para sua forma normal. Enquanto está nesse estado, não pode ser afetada por golpes físicos, cortes ou qualquer ataque baseado em cinética (inclusive de Prata) — apenas ataques como fogo ou Dons poderosos podem feri-lo, a prata só pode ferir se for derretida, para fogo o Garou nesse estado ganha 5 dados adicionais para absolver o dano, mas chamas tóxicas e maculadas pela Wyrm não contam com esses dados extras. Ela também é capaz de passar por qualquer abertura do