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2.5 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

2.5.4 Categorias de Ambientes Virtuais

Atualmente, a aprendizagem via internet pode ser distribuída em três categorias, segundo Litto e Formiga (2009):

a) Quando possuem estrutura de curso, com duração de 20 minutos, 20 horas ou 20 semanas.

b) Quando não possuem estrutura de curso, mas permitem diversos tipos de aprendizagem, como operação via Web 2, equipamentos científicos localizados em centros de pesquisa distantes, ambientes de realidade virtual, participação de comunidades virtuais de aprendizagem e de prática e tutoria avulsa.

c) Quando contém acervos de forma digital (portal coletivo de periódicos científicos), bibliotecas, museus e arquivos virtuais, repositório de objetos de aprendizagem (conteúdos modulares que em grandes dimensões exigem ferramenta de diálogo na interface com o aprendiz para determinar o escopo e características da informação desejada antes de indicar sugestões).

Neste trabalho destacamos a segunda categoria de ambiente virtual, a qual será utilizada como base para o desenvolvimento do Ambiente Colaborativo em Medicina Nuclear.

O conceito de rede social, junto com o uso massivo de software livre está chegando ao mundo educativo e transformando os conceitos clássicos de e-learning (ARETIO, CORBELLA & FIGAREDO, 2007). A categoria Web 2.0 equivale a uma

rede social, o internauta não é mais um mero “navegador”. O internauta passa a ser um fabricante de conteúdos e é protagonista nos processos que ocorrem nos espaços que interage/acessa.

Frente ao modelo clássico, a nova web não se constrói somente em torno de comunidades baseadas em grupos ou fóruns virtuais. A participação mediante redes sociais se baseia principalmente na atividade dos internautas, na sua intervenção direta sobre o conteúdo da web. É o sujeito quem pondera a qualidade de um post 10 ou introduz opiniões concretas.

Aplicar métodos baseados na colaboração não afeta somente a gestão da interatividade, quanto também implica reconsiderar o papel dos conteúdos dentro do processo de ensino-aprendizagem. Estes elementos podem ser criados e distribuídos de distintas maneiras. Ao invés de serem compostos, organizados e estruturados, como no e-learning clássico, os conteúdos podem ser distribuídos como ocorre em blogs. No processo de distribuição, consumo e redesenho no grupo, o conteúdo vai enriquecendo e transformando-se de acordo com os interesses de cada programa. Neste sistema o mais importante é o critério do conteúdo, os padrões que permitem aos usuários gerir os documentos de sua redação, apresentação e integração em uma determinada plataforma. Essas tarefas podem realizar-se contando com a participação do grupo, uma vez que tenha aproximação social ao conteúdo e seja compartilhado o conhecimento/experiências.

Na sociedade da informação, os processos de inovação se baseiam na capacidade de reconfigurar os pressupostos de partida na construção do conhecimento. Esse conhecimento passa a ser dinâmico, flexível, não está fixado e sim flui na rede de comunicação e não é somente analógico, como basicamente digital. Com estes conceitos, assumimos que a aprendizagem não provém somente dos conteúdos de ensino, mas da forma como são empregados por docentes e estudantes. O objetivo nestas plataformas não é dispor materiais de ensino completos, com princípio e fim, dotados de uma metodologia linear e um sistema de avaliação que avalie a aquisição de conhecimento. O uso de comunidades de

10 Segundo wikipédia, A enciclopédia livre: entradas de texto cronóligas em websites/blogs,

colaboração, como neste trabalho, tem um conceito de complemento às próprias tarefas e troca de experiências da prática profissional.

As comunidades de prática seguem uma linha recorrente dos estudos do comportamento social no ciberespaço, surgindo a partir das interpretações de fenômenos sociais em locais físicos convencionais (ARETIO, CORBELLA & FIGAREDO, 2007). Seus princípios tornam-na uma proposta adequada para compreender a interação através da internet e as formas de facilitar a aprendizagem de uma comunidade em rede. Estas comunidades de prática são caracterizadas por buscar a construção de aprendizagens desde a interação comunicativa até a comparação de experiências práticas entre indivíduos.

Hoje se considera claramente insuficiente qualquer processo de formação baseado exclusivamente nos conhecimentos de um docente ou em um determinado manual de estudos. Oferecer materiais que gerem diferentes pontos de vista de um determinado assunto, apresentar materiais incompletos que levem ao usuário a busca de informação (dentro ou fora do ambiente) trabalha indiretamente as competências de análise, busca, interpretação e seleção por parte do sujeito. A utilização progressiva de apresentação dos materiais também é um recurso interessante para estabelecer um ambiente de aprendizagem.

A aprendizagem colaborativa tem como bases teóricas os enfoques de Piaget (1975) e Vygotsky (1998) sobre a interação social em e-learning recorrendo a este eixo metodológico aplicando-os nas cibercomunidades que se preocupam com qualquer forma de conhecimento. De uma forma geral, a aprendizagem colaborativa consiste em um conjunto de métodos e estratégias sustentados por tecnologias que possibilitam ao grupo ou seus membros se responsabilizarem por suas aprendizagens.

Existem muitas propostas de classificação para tais ambientes, mas neste caso, tratamos de um ambiente que utiliza métodos vinculados ao saber, ou seja, métodos expositivos, de auto-aprendizagem, de resolução de problemas, entre outros. Os métodos devem utilizar enfoques participativos, na qual é solicitada uma atividade para o adulto (sujeito de aprendizagem), apoiado em sua bagagem de conhecimentos prévios no contexto em que atua, onde atua, dando-lhe também, opções para redirecionar atividades/discussões no ambiente em função de suas necessidades, interesses, conhecimentos anteriores e experiências.

Os modelos pedagógicos fazem referência a protótipos ou esquemas que guiam e dão estrutura ao pensamento e ação de todos os envolvidos nos processos educativos. Esses modelos normalmente nascem de teorias, ideologias, valores e normas; que pretendem interpretar a realidade e conduzí-la em função de objetivos específicos (ARETIO, CORBELLA & FIGAREDO, 2007).

Neste trabalho será utilizada a abordagem construtivista, para a construção do ambiente colaborativo. Nesse modelo, os procedimentos e estratégias cognitivas que levam o aluno, mediante sua atividade direta e pessoal, à construção do próprio conhecimento e elaboração de significados são importantes. Os docentes, neste caso, passam a ser mediadores/facilitadores, programam e organizam o processo e também devem incentivar a dinâmica e interação no grupo, facilitando os recursos. Destacam-se neste modelo a aprendizagem colaborativa, a flexibilidade para alcançar os objetivos desejados, entre outras possibilidades. Além disso, este modelo é centrado no discente, pondo a atenção na aprendizagem mais que no ensino, o aluno/usuário é protagonista de sua formação, diferindo de formas tradicionais. Este modelo está centrado nas interações do tipo síncronas e assíncronas, propiciadas por tecnologias colaborativas e das TIC, onde os estudantes/profissionais trocam ideias, com a combinação destas conduzindo à aprendizagem. Este aprendizado surge através da interação social, construindo consensos através da cooperação em grupo.

Os conteúdos deste modelo são flexíveis, adaptáveis, fluidos e dinâmicos, com sua concretização dependendo do trabalho individual e grupal. A colaboração e os objetivos compartilhados são a base que conduz a aprendizagem utilizando as TIC.

Este modelo também está baseado na comunicação através da internet, na qual a interação pode ocorrer de forma horizontal (aluno – aluno), vertical (docente – aluno), simétrica e assimétrica. Quando as aplicações possuem um contexto específico de aprendizagem podendo classificá-la como um modelo de aprendizagem virtual. Este modelo favorece o estudo autônomo e independente, propiciando também a autogestão formativa com a mediação do docente, o trabalho em equipe no ciberespaço e processos interativos de alta complexidade.