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5.3 Categorias de Análise

5.3.3 Categorias finais

“Apreende-se primeiramente aquilo que se relaciona com o jogo para depois aplicar as competências adquiridas a outros terrenos não lúdicos da vida” (BROUGÈRE, 2015, p. 23). As categorias finais resultaram das duas, Aprendizagem Lúdica e Didática

Lúdica, que revelam um par já bem conhecido na escola, composto pelo aluno e o

professor em mútua influência. Neste estudo tratamos de prescrições oficiais presentes nos currículos. Logo, não pode haver aprendizagem lúdica sem a didática lúdica; a intenção; o planejamento e a avaliação formativa por parte do professor.

Quadro 22: Categorias Finais. Categorias Intermediárias Convergência de conceitos Categorias finais I. Lúdico como desenvolvimento cognitivo e das Aprendizagens. Competência Conhecimentos individuais

mobilizados pelo estudante. Aprendizagem Lúdica

II. Lúdico como ato de expressão: artísticas e

práticas corporais. Habilidade

Experiência prática e vivenciada pelo sujeito. Valorização da cultura da

comunidade escolar. Fortemente ligada à intenção do docente, em

que ele permite ou oportuniza as referias

atividades para os estudantes.

Didática Lúdica

III. Lúdico como didática de ensino ou estratégias.

Habilidade

Fonte: Dados da pesquisa.

Construção da informação: Elaboração da pesquisadora.

Em vias de finalização desta etapa das análises de conteúdo dos Currículos Nacionais reafirmando assim as potencialidades lúdicas para as aprendizagens apresentadas até aqui e vistas por Huizinga (2000, p. 16): “as características lúdicas: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo”.

Nosso intento foi identificar as situações que representaram a união de todos os elementos, isso incluindo a ludicidade prescrita como elemento promotor das aprendizagens simbólicas; criativas; afetivas; prazerosas; motivantes; artísticas; corporais e matemáticas, entre outras partilhadas entre professor e alunos na escolar.

Ressaltamos a importância das experiências serem partilhadas, a dimensão lúdica é subjetiva do sujeito, como bem exemplifica Moura (1994, p. 49):

Ao tomarmos o jogo como ferramenta do ensino, ele passa a ter novas dimensões, e é isto que nos obriga a classificá-lo considerando o papel que pode desempenhar no processo de aprendizagem. O jogo pode, ou não, ser jogo no ensino. Ele pode ser tão maçante quanto a resolução de uma lista de expressões numéricas: perde a ludicidade. No entanto, resolver uma expressão numérica também pode ser lúdico, dependendo da forma como é conduzido o trabalho. O jogo deve ser jogo do conhecimento, e isto é sinônimo de movimento do conceito e de desenvolvimento.

Muniz (2018), em exposição oral, enquanto membro da Banca Examinadora desta dissertação, fez um desafio, aprimorar a ideia do Triângulo Didático (Aluno, Professor e Conhecimento), Figura 11, descartando as relações planas e construindo uma figura prismática, “não existe um professor, existem professores, não existe um aluno existem crianças, elas trocam entre elas, Bakhitim [...] na experiência lúdica elas estão trocando entre elas”.

Figura 11: Conjunto da Aprendizagem Lúdica. Fonte: Google: Teoria de conjuntos.

Disponível em: www.matematiques.com.br. Acesso: 2 fev. 2017. Construção da informação: Elaboração da pesquisadora.

O desafio está lançado....

Como alternativa de resposta a ele, sugerimos a Figura 12: Ensino das Cervianas, a proposta apoia-se na ação de um cata-vento, assim indicando um movimento de maior interação entre os elementos, já que, convergimos com a concepção que estas relações não são lineares, são dinâmicas e se influenciam mutuamente. Promover uma

aprendizagem lúdica, na qual todos os atores devem ser ativos e participativos nas trocas e apropriações de conhecimentos.

Figura 12: Ensino das Cervianas

Disponível em: <http://www.festivaldamatematica.org.br >. Acesso em: 14 abr. 2018. Construção da informação: Elaboração da pesquisadora.

Encontramos argumentos nas palavras de Fortuna (2003, p. 15) que se unem aos elementos da aprendizagem apresentados até aqui, e que fortalecem as relações para as aprendizagens lúdicas, especificando o momento relacionado ao jogo:

Jogando, alunos e professor são instigados a saber mais, em diferentes áreas e níveis de complexidade, devido às exigências do próprio jogo, em um clima de animação que sugere, freqüentemente, aos observadores externos, bagunça, mas que na verdade traduz a alegria de saber e de conviver.

Por fim, como defensores das atividades lúdicas na escola nos apoiaremos nas possibilidades do uso dos jogos e brincadeiras para as aprendizagens: “jogar é agir, e a ação é a expressão primitiva por excelência” (BROUGÈRE, 1998, p. 95).

6 ANÁLISE DE DADOS - LUDICIDADE

Figura 13: Gangorra: eixo integrador como força do Currículo.

Disponível em: <http://www.cienciamao.usp>. Acesso em: 21 set. 2017. Construção da informação: Elaboração da pesquisadora.

Qual das situações abaixo melhor representa a relação Eixo Integrador e aprendizagem do estudante, quando o objetivo

é o equilíbrio dos lados?

O equilíbrio da gangorra significa o trabalho escolar realizado de um lado e o aproveitamento do estudante do outro.

A prancha significa Eixo Integrador e o apoio da gangorra significa o Currículo

A resposta matemática correta é a segunda situação, como o próprio caderno explica na figura a seguir.

Voltando ao nosso debate pedagógico, para nós também é a melhor situação, já que o eixo integrado da ludicidade está a favor do estudante.

A ludicidade apresenta-se como uma forma mais prática e direta de acolher as crianças, visto que é profícua em outras etapas também. Aproveitar melhor a bagagem do estudante em seu próprio benefício é alavancar sua aprendizagem, principalmente agora no Ensino Fundamental.

As outras situações coexistem também no ambiente escolar.

No campo da matemática, poderíamos explicar pelas diversas forças que provocam influências. Ainda assim, não podemos afirmar que estão erradas pedagogicamente, a questão está na condição de existência de cada caso.

Porém, refletir sobre as prescrições como aliadas do professor é buscar unir a teoria e a prática. Ressignificando o currículo como amplificador das práticas e não o contrário, quando consideramos esse aspecto um entrave.

Quadro 23: Gangorra: Solução do Problema.

Disponível em: <http://www.cienciamao.usp>. Acesso em: 21 set. 2017. Construção da informação: Elaboração da pesquisadora.

6.1 Currículo em Movimento - Ensino Fundamental anos iniciais (2014)