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Comorbilidade e Consumo de Substâncias

PARTE III – RESULTADOS

3. Apresentação dos Resultados

3.4. Comorbilidade e Consumo de Substâncias

Para responder à questão, “Quais os psicodiagnósticos prévios mais frequentes nos jogadores online, offline; recreativos, abusivos e patológicos?”, a amostra foi sub-dividida em grupos de risco: recreativo, abusivo e patológico (baseado no score obtido no instrumento SOGS), segundo o modo de jogar privilegiado (offline e online).

3.4.1. Psicodiagnósticos prévios.

Em termos da sua caracterização, os psicodiagnósticos prévios de depressão, ansiedade e stresse são os mais prevalentes, tanto no grupo online quanto no grupo offline. No modo de jogo offline, são os jogadores abusivos, ou seja, em risco de dependência, que apresentam uma maior percentagem de diagnóstico prévio de depressão (p = .015), de ansiedade (p = .018) e stresse (p = .005). Tendência semelhante é encontrada modo de jogo

online [depressão (p = .023), de ansiedade (p = .001) e stresse (p = .009)]. As restantes

perturbações enunciadas são pouco expressivas em todos os grupos de jogadores não possibilitando, por isso, a análise de possíveis diferenças (tabela 22).

132 Tabela 22

Psicodiagnóstico Prévio Segundo o Modo de Jogo

Jogadores Offline Jogadores Online

Recreativo Abusivo Patológico Recreativo Abusivo Patológico

n % n % N % n % n % n % Depressão 36 20.6 63 21.4 55 32.2 63 20.6 77 16 43 16.1 Ansiedade 44 25.1 78 26.5 64 37.4 58 19 90 18.7 54 31.6 Hiperactividade 4 2.3 10 3.4 12 7 3 1 18 3.7 12 7 Stresse 27 15.4 79 26.9 50 29.2 43 14.1 71 14.7 41 24 Bipolaridade - - 6 2 4 2.3 4 1.3 12 2.5 6 3.5 Perturbação da personalidade - - 2 .7 5 2.9 - - 2 .4 3 1.8 Perturbação do controlo dos impulsos 1 .6 3 1 3 1.8 - - 3 .6 - - Outra 6 3.4 9 3.1 3 1.8 5 1.6 8 1.7 1 .6

Considerando a grande dimensão da amostra, os resultados apurados mediante a questão sobre os comportamentos auto-destrutivos e ideação suicida, não são muito expressivos, devendo, porém, ser considerados devido à sua gravidade. São os jogadores do tipo patológico que apresentam mais ideação suicida no modo online [χ2 (2) = 121.417, p <.001] e offline [χ2 (2) = 43.783, p <.001]. Verifica-se que, apesar de mais jogadores patológicos online referirem ter ideação suicida (p<.001), são os jogadores abusivos online que apresentam mais tentativas de suicídio que os restantes. Em ambos os modos de jogo, a curva progressiva revela-se pela aumento na ideação suicida dos respetivos grupos recreativo, abusivo e patológico, porém, na tentativa de suicídio este continuum não se repete (tabela 23). Observando os valores apenas dos jogadores patológicos, verifica-se a existência de um nível significativamente mais elevado de ideação suicida nos jogadores offline [χ2 (1) = 9.493, p = .002], sendo em percentagem quase o dobro: os offline com 33.3% e os online com 18.7%. Na tentativa de suicídio os resultados nivelam-se, tendo, porém, os do modo online, 8.2%, chegado a superiorizar-se aos offline, estes com uma percentagem de 7.6% (tabela 23).

133 Tabela 23

Ideação Suicida Segundo o Modo de Jogo

Jogadores Offline Jogadores Online

Recreativo Abusivo Patológico Recreativo Abusivo Patológico

n % n % N % n % n % n %

Ideação Suicida 4 2.3 8 2.8 57 33.3 11 3.7 24 5 32 18.7 Tentativa Suicídio 3 1.8 13 4.5 13 7.6 6 2 19 4 14 8.2

3.4.2. Consumo e dependência de substâncias.

Relativamente a problemas de consumos e dependência de substâncias antes, em paralelo e depois de resolver problemas do jogo, verifica-se o aumento de frequência do grupo recreativo para o abusivo e patológico. Devido à não equivalência e número reduzido de respostas, a verificação de diferenças estatísticas não é possível, todavia, os dados descritivos são importantes para a caracterização dos grupos e do continuum do risco. Os jogadores do tipo patológico, em ambos os modos de jogo, são os que reportam mais problemas com o álcool (tabela 24). Apesar de semelhantes, os jogadores considerados patológicos offline reportam mais problemas e consumo de álcool do que os que jogam apenas online.

Em ambos os modos, offline e online, a curva progressiva revela-se novamente pela quantidade, em particular, nos consumos de álcool antes de problemas com jogo e em simultâneo com problemas de jogo, nos respetivos grupos recreativo, abusivo e patológico (tabela 24). Quanto ao consumo e problemas com outras substâncias, são os jogadores do tipo patológico offline que reportam mais problemas com drogas, antes e em simultâneo do problema do jogo, e os que jogam apenas online reportam mais problemas antes do jogo. O crescimento continuado, referido anteriormente para consumos de álcool, repete-se com o consumo de drogas.

134 Tabela 24

Consumo de Álcool e Drogas Segundo o Modo de Jogo

Jogadores Offline Jogadores Online

Recreativo Abusivo Patológico Recreativo Abusivo Patológico

n % n % n % n % n % n % Á lc o o l Antes de jogar 1 .6 3 1 10 6.9 2 .7 6 1.3 4 2.5 Em simultâneo com jogo 0 0 2 .7 14 9.7 0 0 1 .2 6 3.7 Depois de resolver

problemas c/o jogo 0 0 0 0 1 .7 0 0 0 0 1 .6 Com álcool mas não

com o jogo 3 1.8 10 3.4 4 2.8 2 .7 8 1.7 4 2.5 D ro g as Antes de jogar 0 0 3 1 8 5.7 3 1 4 .8 9 5.6 Em simultâneo com jogo 0 0 2 .7 12 8.6 0 0 6 1.3 3 1 Depois de resolver

problemas c/o jogo 0 0 0 0 1 .7 0 0 0 0 0 0

Com drogas mas não

com o jogo 2 1.2 7 2.4 4 2.9 5 1.7 10 2.1 5 3.1

Quando observamos qual o tipo de drogas mais consumidas, são os jogadores patológicos offline que referem consumir mais drogas no geral, enquanto, no modo online, são os jogadores considerados abusivos que consomem mais drogas (tabela 25). A progressão continuada e crescente é observável em termos dos consumos de drogas, como a cannabis e a cocaína. O consumo de cannabis é mais frequente em todos os grupos, seguido do de cocaína, de ácidos e, por fim, de heroína. Observando os valores apenas dos jogadores do tipo patológico, os resultados são semelhantes em ambos os modos de jogo, porém, a percentagem de consumo de cannabis e cocaína é mais elevada no modo offline e o consumo de ácidos no modo online (tabela 25).

135 Tabela 25

Tipo de Drogas Consumidas

Jogadores Offline Jogadores Online

Recreativo Abusivo Patológico Recreativo Abusivo Patológico

n % n % N % n % n % n %

Cannabis 5 2.9 22 7.5 22 12.9 12 3.9 31 6.4 21 12.3

Cocaína 3 1.7 9 3.1 12 7 4 1.3 8 1.7 7 4.1

Heroína 3 1.7 2 .7 4 2.3 1 .3 3 .6 4 2.3

Ácidos 1 .6 9 3.1 5 2.9 1 .3 8 1.7 8 4.7

Na tabela 26, observam-se os dados sobre o consumo de tabaco. Verifica-se que, na sua maioria, todos os grupos não referem quaisquer problemas. Em ambos os grupos, os jogadores do tipo patológico foram aqueles que mais reportaram problemas com este tipo de consumo antes e em simultâneo com o problema do jogo no modo offline, [χ2 (8) = 153.773, p <.001], e no modo online, [χ2 (8) = 52.505, p = .001]. À semelhança dos resultados encontrados para os outros consumos, verifica-se também uma tendência para o continuum crescente relativo à intensidade do consumo de tabaco.

Na comparação entre jogadores patológicos, observa-se a existência de uma proporção maior de jogadores offline no consumo de tabaco antes e em simultâneo com o jogo (18.1% e 26.2%) (tabela 26). De referir que mais de 25% de jogadores offline e online, classificados como patológicos (terem tido uma pontuação no SOGS que os classificava com adição ao jogo), apenas se avaliavam como tendo problemas com tabaco. Estes números aumentam não só o número de fumadores com problemas entre jogadores patológicos, como realça, sobremaneira, a negação existente perante as suas próprias patologias com o jogo.

136 Tabela 26

Problemas Relacionados com Tabaco