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Comunicação e Aprendizagem em ambientes textuais e em ambientes

“A possibilidade de criar locais de aprendizagem mais ricos provoca nos alunos uma interacção mais intensa e prazerosa no seu caminho para o saber.”

In Mattar: 2008

A distância “física” e “temporal”, existentes em EaD, determinam e influenciam a aprendizagem dos estudantes. Procurando minimizar essa problemática, Moore constatou que essa distância, não tem a ver com distância física ou temporal, mas sim com ausência e com solidão. Num curso onde nada acontece, onde não há interacção, qualquer estudante se sente distante, ainda que esteja ali ao lado. Ao contrário, quando o grau de interacção é elevado, os alunos sentem-se perto, ainda que estejam longe e em tempo separado do dos colegas. Essa observação, levou Moore a encontrar um “espaço” pedagógico e psicológico, em que ocorre a “transacção”. A esse espaço denominou de “distância Transacional”

Segundo esta teoria, a “distância Transaccional”, é medida não pela distância física entre professor e estudante, mas sim pelo grau de interacção e envolvimento que

se estabelece entre ambos, independentemente da distância física ou temporal, a que se encontram.

Mais tarde, Moore encontrou outra variável que influencia a “distância Transacional”: a variável conteúdo. Assim, a interacção passa a acontecer entre: “alunos, professores e conteúdo”, da seguinte forma:

- i) aluno/professor – Motiva o estudante e permite dar e receber feedback do professor.

- ii) aluno/aluno - Suscita a motivação e faz com que os estudantes estejam atentos à respostas dos colegas. Aumenta o sentido crítico e a capacidade para trabalhar em grupo, conduzindo ao trabalho e aprendizagem colaborativa. É a dimensão social do ensino online.

- iii) aluno/conteúdo - fornece ao aluno a possibilidade de facilmente criar e publicar conteúdos com recurso ao som, texto, imagens e vídeo,

Anderson (2003), ampliou esta teoria, acrescentando-lhe mais 3 tipos de interacção:

i. professor/professor – Recorrendo a aplicativos da web2, o professor

pode desenvolver e disponibilizar conteúdos e objectos de aprendizagem para os seus alunos.

ii. professor/conteúdo – A utilização de software social faz com que

facilmente os professores criem redes de trabalho e aprendizagem colaborativa com os seus pares, de forma a melhorar o seu conhecimento e práticas pedagógicas, havendo actualmente inúmeras comunidades de prática4.

iii. conteúdo/conteúdo - Este modelo de interacção prevê a utilização de programas inteligentes para recuperar informações, trabalhar com outros programas, tomar decisões e fazer monitorização de recursos existentes na rede.

4 Arca-Comum é um exemplo de uma comunidade de prática portuguesa, em que participam educadores de todo o mundo.

As interacções descritas são inerentes a ambientes textuais, que utilizam ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona5 com recurso a texto: chats, fóruns de discussão e e-mail.

Valentes & Mattar (2008) acrescentam a esta teoria, a variável “interacção com o ambiente de aprendizagem”.

O recurso a ambientes de realidade virtual 3D, como o Second Life®, permite a criação de espaços de aprendizagem mais diversificados e apelativos, do ponto de vista educativo, lúdico e gráfico. Possibilita a representação e organização da informação de um modo mais dinâmico e natural (real) ao ser humano, o que, o aproxima da realidade.

Ter uma aula num local diferente todos os dias, ou num local adaptado aos objectivos6 da mesma, em que os alunos se possam mover, em que criem conteúdo, em

que o possam adquirir tocando nos objectos, suscita neles uma motivação e curiosidade diferente da que teriam ao aceder a uma LMS ou a qualquer outro AVA tradicional.

. A interacção com o professor, com os colegas, com os conteúdos e principalmente com os objectos que estão à sua volta, bem como o envolvimento e imersão que se observa no Second Life®, não parece ser facilmente reproduzível nos ambientes de aprendizagem tradicionais. (op.cit.)

A capacidade e facilidade de utilização simultânea de texto, voz e “comportamentos não verbais de proximidade”, voz associada a gestos, expressões faciais, postura do corpo, utilização de gestos, sorrisos, sinais vocais, entoação e direcção do olhar, é um ponto muito forte deste AVA, não só pelas possibilidades pedagógicas, mas também pela co-presença que fomenta.

Enquanto o professor explana um assunto, com recurso à linguagem verbal oral, os alunos podem colocar por escrito questões e/ ou dúvidas, a que o professor responde logo que acabe de falar, uma vez que tem acesso aos dois recursos em simultâneo. Há momentos, em que é possível ver o estudante de mão no ar, a pedir a palavra7.

5 Maioritariamente de forma assíncrona, por uma questão de flexibilidade temporal.

6 Por exemplo, entrar em Esparta e imergir na cultura espartana, sendo e vivendo como um deles, aprendendo e experimentando o seus hábitos e costumes, quando se quer estudar a civilização grega. Ou então, estar a explorar uma ilha e, de repente estar no meio de um tornado.

Os chats8

podem ser guardados directamente no disco do computador para posterior leitura e amadurecimento de ideias, após a activação, no programa, da gravação de logs9

. Também podem ser guardados no Second Life, recorrendo a

notecards10, outra ferramenta textual muito poderosa, residente no Second Life . O

notecard pode conter texto, imagens, objectos, landmarks11 e outros notecards. Fica

guardados no inventário pessoal, estando acessível, para consulta, a qualquer momento. São inúmeras as possibilidades de aprendizagem e as ferramentas deste ambiente virtual, contudo, esta é matéria para outro capítulo.

Como referem Valente & Mattar “o Second Life® está muito mais próximo de um ambiente de aprendizado que ferramentas “achatadas” como Blackboard ou Moodle.” (op. ct.)

8 Aplicativo para comunicação síncrona

9

Gravação do texto de um chat. Quando se utiliza a Webintercom, do SLOODLE, os chats ficam gravados no moodle.

10 Ferramenta de texto integrada na aplicação do SL.

2 O Second Life

®