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2. Estado da Arte

2.3 Conceitos gerais de jogo

Como ponto de partida, define-se “jogo”, visto ser este a base conceitual do trabalho.

Estes têm estado presentes na história e cultura da humanidade desde o início. Já os Gregos e Romanos referiam a importância do jogo na educação da criança, mas foi apenas no século XVIII, com a ideia de que a criança é diferente de um adulto e não um adulto pequeno, que o brincar passa a ser a atividade normal e importante nesta idade. A educação infantil passa a ser conotada à valorização do jogo. Na infância os jogos já estão presentes no jardim infantil como ferramenta de aprendizagem das crianças de tenra idade, à medida que avançam na idade as pessoas continuam a jogar jogos recreativos, como por exemplo os jogos de tabuleiro e videojogos, tanto na adolescência como na idade adulta. Embora haja consenso do valor do jogo, o mesmo não se pode dizer do seu significado. Quanto ao ato lúdico, no passado surgiram várias explicações apresentadas pela comunidade científica, algumas delas são: o excesso de energia (apresentada por Spencer), uma preparação para a vida futura (apresentada por Gross), instintos herdados do passado (avançada por Stanley-Hall), descarga libertadora de emoções (apresentada por Freud, Claparède e Erikson), necessidades originadas pelo prazer (avançada por Hurlock e Sutton-Smith), assimilação da realidade (avançada por Piaget), e criação de situações imaginárias, apresentada por Vygotski e Elkonin (Kishimoto, 2008).

Para Adams (2014) os jogos surgem do desejo humano de jogar que aproveita a capacidade inerente ao Homem de fingir. Os jogos pertencem assim a uma categoria de não-essencial, ou seja, não são necessários do ponto de vista social ou de sobrevivência, ainda assim o homem moderno na sociedade atual, procura atividades recreativas que o façam feliz, o jogo é um exemplo disso mesmo. O ato de fingir é a capacidade mental de criar uma realidade imaginária, na qual o sujeito a pode alterar e abandonar quando e como quiser, tendo sempre consciência de que esta é distinta do mundo real. Jogar e fingir são então elementos fundamentais dos jogos e já contam com um número considerável de estudos que os categorizam tando como

fenómenos culturais, como fenómenos psicológicos. Numa fase inicial, as crianças procuram

brincar com um brinquedo, o brinquedo é a forma mais primordial de brincadeira, é apenas um objeto ao qual as crianças dão um significado e com os quais criam situações imaginárias, nesta fase é comum as crianças utilizarem os brinquedos de uma forma para a qual estes não foram feitos, ainda assim estes embora apresentem um propósito pretendido, como por exemplo um carro de brincar ser posto com as rodas para baixo e ser empurrado para andar, esta é apenas uma sugestão e não uma regra, a criança pode simplesmente atirá-lo ou pontapeá-lo. Posteriormente enquanto a criança cresce, esta tende a fazer mais que ter um objeto consigo, se esta criar uma regra que dê um objetivo ao brinquedo, então esta está a brincar com um quebra-cabeças que é uma ação mais avançada que ter simplesmente um brinquedo. De seguida e de forma mais complexa surge o jogo, este inclui regras bem definidas e um objetivo, o ato de jogar é mais estruturado do que brincar com brinquedos ou quebra-cabeças e exige mais maturidade por parte das crianças. Quando as crianças crescem estas começam a desenvolver

longos períodos de atenção fazendo com que deixem de brincar apenas com um objeto e comecem a brincar com enigmas e passem depois a jogar jogos, quando os períodos de atenção já são relativamente elevados. Estes jogos podem ser de vários jogadores (multijogador) o que leva a que a criança se entreajude com outras crianças, levando assim à cooperação social, ou compita com os adversários, competição social, características que se desenvolvem com o amadurecimento da criança (Adams, 2014).

Nos últimos anos tem-se vindo a verificar que a definição de jogo já não se pode apenas restringir ao simples artefacto jogo e que se deve ter em conta no seu desenvolvimento dois pontos importantes, os seus elementos artísticos e sociais, bem como os seus significados na sociedade em que o jogo será inserido, e os elementos artificiais devem ser desenvolvidos de forma a serem interpretações divertidas e promulgadas em vez de simples elementos do jogo sem qualquer significado (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).

A Teoria dos Jogos, surge em 1944 com o livro The Theory of Games and Economic Behavior desenvolvido por John von Neumann e Oskar Morgenstern, esta originalmente foi aplicada á economia, mas rapidamente se expandiu para áreas como por exemplo a matemática e a computação. Apesar de ser um tema recorrente torna-se difícil definir e classificar o termo “jogo” devido às suas diversas aplicações. Ainda assim Silva e Muller (2012) apresentam as definições mais actuais apresentadas por especialistas.

“ 1. Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido por regras, que resultam em algo quantificável;

2. Um jogo é uma atividade de resolução de problemas, conduzida com uma atitude lúdica;

3. Um jogo é uma atividade lúdica, realizada no contexto de uma realidade simulada, na qual os participantes tentam alcançar, pelo menos, uma meta arbitrária, não trivial, agindo de acordo com as regras.” (Silva & Muller, 2012, p. 24)

Os jogos são compostos por elementos, de seguida serão apresentados os elementos de jogo que são defendidos por dois autores atuais, conceituados do tema.

Fullerton (2014)afirma que os jogos regem-se por regras próprias, o jogador abandona as regras

do mundo real sempre que joga e assume as regras do jogo como as únicas a seguir. Ao terminar o jogo o jogador abandona as regras do jogo e todos os incidentes e resultados que ocorreram no jogo e retoma as regras do mundo real. Isto permite que o jogador tome ações no jogo que sabe que não terão quaisquer consequências no mundo real, pois este encontra-se num sistema fechado e formal, que está separado do mundo real. Este (jogo) procura desafiar os jogadores a cumprir os seus objetivos seguindo as suas regras e procedimentos, o que o torna complicado. Também o facto de o jogo ser incerto o torna difícil, mas ao mesmo tempo interessante, tal incerteza dissipa-se quando o jogo produz um vencedor. Por vezes estes assumem propósitos

sérios, tais projetos experimentais apontam o caminho para um vislumbre das novas formas do jogo e novas formas de interatividade deste. Assim a autora assume como definição de jogo, um sistema fechado e formal, que envolve jogadores em conflitos estruturados e resolve a sua incerteza com um resultado desigual (Fullerton, 2014).

O principal propósito do jogo é envolver os jogadores num conflito que assenta numa estrutura criada pelos seus elementos formais, e tornam-se experiências emocionalmente envolventes devido aos seus elementos dramáticos, estes criam um contexto dramático para os elementos formais. Assim sendo, os jogos são sistemas dinâmicos onde os seus elementos trabalham em conjunto a fim de produzir um todo complexo. Para o autor os elementos formais são:

• Jogadores – Participantes da experiência de jogo, estes devem aceitar as regras e limitações do jogo.

• Objetivos – São o que define aquilo que os jogadores devem fazer dentro das regras do jogo.

• Procedimentos – São as ações que o jogador pode fazer para conseguir alcançar os objetivos do jogo.

• Regras – Definem os objetivos e as ações que são permitidas ao jogador de fazer no jogo.

• Recursos – Tratam-se de ativos que podem ser utilizados para conseguir fazer ações no jogo, um bom exemplo são as moedas.

• Conflitos – Surgem entre os jogadores quando estes procuram chegar aos seus objetivos seguindo as regras e os limites do jogo.

• Limites – modelos físicos ou conceptuais que delimitam o domínio do jogo.

• Resultados – É o elemento responsável por definir quem ganha e quem perde o jogo. Já os elementos dramáticos são:

• Desafio – Uma ou mais tarefas a serem completadas pelo jogador para que este se sinta realizado e com a sensação de “dever cumprido”.

• Jogar – Liberdade dos jogadores se movimentarem dentro das regras e limites que o jogo lhes impõe.

• Premissa – Este elemento consegue estabelecer a ação do jogo dentro de uma configuração específica, evitando assim um jogo demasiado abstrato e confuso.

• Personagem – É o elemento responsável pela identificação e envolvimento por parte do jogador com o jogo, ou seja, é a representação do jogador dentro do jogo.

• História – É o elemento responsável por contextualizar o conflito do jogo, geralmente apresentado na forma de narrativa de fundo.

(Fullerton, 2014; Silva & Muller, 2012)

Já Adams (2014) define jogo como sendo uma atividade de recriação realizada num contexto de uma realidade pretendida, na qual o(s) participante(s) tenta(m) alcançar um objetivo importante e não trivial, agindo de acordo com as regras pré-estabelecidas. O autor assume haver exceções, mas afirma que a definição acima referida tem como objetivo ser prática em vez de completa. Este recorda que Raph Koster na Teoria do Design do Jogo, afirma que a diferença entre brinquedos, quebra-cabeças (enigmas) e jogos é irrelevante, mas Adams acha tal diferença de extrema importância na perspetiva introdutória do tema. Para o autor, os elementos essenciais do jogo são:

• Jogar – Este elemento está intimamente ligado à interatividade, ou seja, num jogo além da possibilidade de interação do jogador com o jogo existe a liberdade de escolha em que o jogador escolhe o caminho a seguir segundo as suas ações que são restringidas pelas regras do jogo, assim o jogador tem de ser inteligente e criativo de forma a conseguir ultrapassar os obstáculos que o jogo lhe apresenta. Embora os livros, filmes e teatro sejam formas de entretenimento, estes não possuem interatividade, nestes casos o conteúdo é apenas apresentado e o seu seguimento é sempre idêntico, por exemplo a história de um livro não se altera por o leitor ter uma nova perspetiva de como o ler, pois o leitor não tem qualquer poder de alterar ou criar conteúdo nesse mesmo livro, é apenas um observador, embora não passivo a sua interatividade com o conteúdo é extremamente reduzida.

• A ficção – Este elemento do jogo representa a capacidade de fingir do ser humano; fingir é o ato de criar uma realidade imaginária na mente, esta é representada por meio de uma ideia chamada de “círculo mágico” criada por o historiador holandês Johan Huizinga em 1971 no seu livro Homo Ludens. Originalmente o círculo mágico estava relacionado ao conceito de mundos imaginários na ficção e no drama, a cerimónias, a atividades legais entre outras, mas nos anos que se seguiram o conceito expandiu-se à área dos jogos, onde o conceito se concentra na fronteira entre a realidade e a ficção. Embora vários autores considerem o círculo mágico como sendo um conceito de valor reduzido, este ainda é o mais amplamente aceite na comunidade científica, que leva a que esta seja atualmente a maneira mais popular para a discussão do estado mental de fingir que o mundo artificial é real de maneira eficaz. As pessoas apresentam uma predisposição elevada para se envolver emocionalmente em algo que é meramente

imaginário, relativamente ao videojogo os jogadores têm a possibilidade de fingir no círculo mágico coisas que são impossíveis no mundo real, o que os torna extremamente atraentes para a maioria dos jogadores. Nos jogos de multijogadores é possível que os jogadores cheguem a um acordo de regras, que cria o círculo mágico do jogo, ou seja, todos os jogadores se comprometem a fingir todos juntos as mesmas coisas. Ainda assim, há a possibilidade que nem todos os jogadores tenham o mesmo nível de imersão nessa realidade fantasiada, ou seja, enquanto que alguns jogadores estão profundamente imersos na realidade acordada por todos, é possível que algum dos jogadores não se sinta imerso nesta realidade que tinha sido acordada por todos e que por conseguinte a renuncie. Esta particularidade observa-se com maior frequência quando os eventos do jogo têm significados e consequências no mundo real, como por exemplo apostas de dinheiro real no mundo virtual em que o resultado do jogo no mundo artificial significa ganhar ou perder dinheiro no mundo real. Neste caso há uma rotura dos limites que separam o real com o artificial dá-se uma quebra do círculo mágico, que pode levar á alteração dos comportamentos dos jogadores.

• Os objetivos – Um jogo pode ter um ou mais objetivos, como anteriormente foi referido, uma brincadeira sem objetivo não pode ser considerado um jogo. Mesmo em jogos criativos onde não existe competição, a própria criação é o objetivo do jogo, pois o jogador para o conseguir obter necessita de habilidade e criatividade. SimCity é um bom exemplo disso, pois baseia-se na atividade criativa e o seu objetivo passa por gerir uma cidade sem que esta entre em falência, se o jogador conseguir evitar a falência o jogo continua indefinidamente. Podemos então tirar uma outra conclusão referente ao objetivo, que na verdade o objetivo de um jogo não tem necessariamente de ser alcançado, basta apenas que os jogadores o tentem alcançar. Assim, existem jogos que nunca se podem ganhar, apenas permitem que o jogador esteja a jogá-lo mais tempo ou que obtenha pontuações superiores a ele mesmo ou aos jogadores que o jogaram anteriormente. Pode-se afirmar, que o objetivo de um jogo é definido por regras, este não pode ser trivial nem ser alcançado num só momento de maneira fácil, este tem de ser desafiador para o jogador senão não o poderemos considerar um jogo. O objetivo final do jogo é muitas vezes visto como a vitória do mesmo, principalmente em jogos que existem vários vencedores. No caso dos jogos “um contra um”, como é o caso do xadrez, a condição para ganhar é fazer Checkmate ao rei do oponente, já nos desportos cronometrados como o futebol, a condição de vitória é ser a equipa com mais golos quando o tempo acaba. A regra que determina quando o jogo acaba é chamada de “condição de término”, no caso dos jogos “um contra um” o jogo acaba quando um dos jogadores ganha, mas em jogos com mais jogadores, o facto de um jogador conseguir alcançar o objetivo não é necessariamente sinal de que o jogo terminou, este pode continuar a fim de aferir quem ficou em segundo, terceiro e quarto, um bom exemplo disso é o atletismo e as três medalhas que são atribuídas no final da prova. Nem todos

os jogos possuem a condição de vitória, alguns deles apenas apresentam uma condição de derrota, uma situação que indica o fim do jogo, num jogo que não pode ser ganho apenas abandonado, ou seja, neste tipo de jogos podemos perder mas nunca ganhar, um bom exemplo disso é o videojogo FlappyBird. Os objetivos e as regras são elementos que estão totalmente contidos no círculo mágico, ainda assim estes podem ter repercussões no mundo real, pois a vitória faz com que os jogadores se sintam orgulhosos, felizes e satisfeitos, além de que estes podem conseguir também benefícios no mundo real, como recompensas ou capital social. Estas recompensas são elementos opcionais que acabam por fazer o jogo ter um novo significado e os torna mais emocionantes para o jogador.

• As regras – As regras são as instruções que os jogadores aceitam e devem seguir ao longo da sessão de jogo. Qualquer jogo tem regras, mesmo que estas não sejam apresentadas previamente e tenha de ser o jogador a descobri-las, ou que o jogador não as siga. Estas têm várias funções no jogo, como a diferenciação do objeto do jogo e as diferentes ações e eventos que acontecem no círculo mágico, a criação de uma estrutura contextual que permite aos jogadores perceber quais as ações que são ou não permitidas, e ainda possibilita ao jogador avaliar qual será o melhor caminho a seguir para atingir o seu objetivo. As regras estão relacionas com os restantes elementos de jogo das seguintes maneiras: relacionam-se com a jogabilidade ao criar a estrutura e os limites que apresentam os desafios do jogo, essa estrutura também cria uma sequência no jogo, relacionam-se com os objetivos pois diferenciam o objeto de jogo, relacionam-se também com o término do jogo, pois ao fim ao cabo o jogo só termina quando uma regra dita que assim seja, por último relacionam-se com as próprias regras, chamadas de meta-regras, estas são regras superiores que regem as regras e indicam as situações em que as regras podem mudar ou quando as exceções à regra são permitidas. As regras devem ser bem definidas e percetíveis pelos jogadores, elas não têm necessariamente de estar ordenadas pois tratam-se de “árbitros”, ainda assim estas devem ser claras para que não haja lugar para dúvidas de interpretação por parte dos jogadores. Estas também não devem entrar em conflito umas com as outras, no caso de isso acontecer utilizar meta-regras pode ser uma solução para determinar qual das regras prevalece quando duas delas entram em conflito, caso contrário estes jogos tornam-se impossíveis de jogar.

O autor considera que existem três elementos que embora importantes no jogo ele não considera como sendo elementos essenciais do jogo.

O conflito ou competição verifica-se apenas em alguns jogos, nos jogos que possuem conflito de interesse entre jogadores existe competição entre estes que procuram chegar ao seu próprio objetivo e por vezes impedir que os adversários cheguem aos deles, mas por exemplo os jogos de vida artificial, em que o jogador trata de um ser digital de estimação, tal como nos jogos

criativos e em jogos puramente cooperativos não existe qualquer forma de competição ou conflito, logo não se insere nos elementos essenciais do jogo. Também o conceito de entretenimento não surge nos elementos acima referidos, pois embora a grande maioria dos jogos atuais tenham o entretenimento como finalidade, existem alguns que servem para estudar, treinar e melhorar a saúde. Por último a diversão, os jogos em geral são divertidos quando ganhamos e nada divertidos quando perdemos. A diversão é a reação emocional que advém do ato de jogar um jogo, logo não está intrínseco ao próprio jogo. O facto de um determinado jogo não ser divertido não quer dizer que não seja um jogo, por isso o autor assume que este não faz parte dos elementos essenciais do jogo (Adams, 2014).

Os videojogos são um subconjunto do universo geral dos jogos. Este tipo de jogos é mediado por um computador, entenda-se computador desde uma escala grande como o ambiente de jogo eletrónico num parque temático até a uma escala pequena como, por exemplo o clássico

Tamagotchi. O computador devido aos seu alto poder de processamento permite que os

videojogos se apoderem de técnicas de outras media, como livros, filmes, karaoke entre outros (Adams, 2014).

Os videojogos podem ser classificados de múltiplas formas, no entanto a maioria dos autores opta por classificá-los segundo o género, que agrupa os jogos segundo as suas características, sem que o conteúdo do jogo interfira nesta. Silva & Muller (2012) catalogam esses mesmos tipos de videojogo e definem-nos, são eles:

• Ação – Jogos que decorrem em tempo real onde o jogador tem de responder instantaneamente ao que se passa no ecrã, este tipo de jogos requer bons reflexos e uma boa coordenação entre o olho e a mão.

• Aventura - Jogos habitualmente relacionados à exploração e em que a personagem procura encontrar coisas e resolver enigmas, estes jogos têm sempre como base uma história do tipo “busca do tesouro”.

• Casual – Estes jogos são muitas das vezes, adaptações dos jogos de tabuleiro tradicionais como o xadrez e as damas, estes tendem a ser fáceis de aprender a jogar, pois as suas regras são poucas e claras visto serem jogos simples.

• Contrução e Gerência – Jogos que têm por objetivo a contrução de algo de forma contínua, e que à medida que o jogador entende e domina melhor o jogo este consegue um sucesso maior na gestão do mesmo.

• Educacional – Jogos que têm como objetivo ensinar um conteúdo ou habilidade ao jogador que o joga.

• Enigma – Jogos baseados na resolução de problemas, por conseguinte voltados para o desenvolvimento e treino intlectual dos jogadores que o jogam.

• Desporto – Jogos que são representações dos desportos existentes, quer sejam individuais ou coletivos.

• Estratégia – Jogos que consistem em gerir recursos para conseguir alcançar um objetivo específico.

• Software Toy – Nestes jogos não existe competição nem conflito, são jogos onde o jogador pode realizar atividades divertidas e tem a liberdade de criar e escolher sem que haja consequências advérsas.

• Luta – Jogos projetados para um ou dois jogadores, onde estes controlam as suas