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Problemas no desenvolvimento do projeto

4. Testes e avaliação

4.5 Problemas no desenvolvimento do projeto

No desenvolvimento do projeto vários foram os problemas que surgiram.

Na primeira fase dos testes de usabilidade, que ocorreu com as crianças do ATL Stª Luzia, o facto de a instituição não possuir nenhum computador nem internet dificultou o procedimento, sendo que para resolver este problema foi utilizado o computador pessoal do investigador e foram pedidos mais três emprestados a amigos na hora dos testes, quanto à internet foi utilizada uma pen “banda larga”, para aceder aos sites no interior da instituição.

No desenvolvimento do jogo, o aparecimento de problemas no editor do programa Unity foi frequente, e os erros ou não funcionamento de scripts no que toca à programação utilizada no desenvolvimento do jogo em C# foi constante, sendo este último o ponto de todo o desenvolvimento do projeto em que se sentiu mais dificuldades. A resolução destes problemas foi conseguida procurando na internet as soluções, vendo tutoriais, lendo documentação referente a Unity e C#, experimentando supostas soluções, e em último caso perguntando a

amigos licenciados em engenharia informática, ou colegas do curso de Desenvolvimento de Jogos Digitais.

O método utilizado para o tratamento das imagens que constituíam as animações apresentadas também se revelou um problema, visto ser um processo muito demorado, repetitivo, e ao fim de horas a executá-lo extremamente cansativo, a chave de resolução deste problema foi a perseverança, pois nenhum método automatizado foi encontrado.

Ao inserir o projeto na escola, o primeiro problema surgiu quando se percebeu que os tablets disponíveis na escola utilizavam o Windows RT como sistema operativo, tal revelou-se um problema sem resolução, pois neste sistema operativo apenas é permitido executar ficheiros de formato .exe ou aplicações se estes forem retirados da “Loja Windows”, como para inserir o jogo na plataforma se mostrou extremamente demorado e com custos monetários, decidiu- se utilizar os computadores disponíveis na escola como forma de resolver o problema de falta de dispositivos para correr o jogo.

Surgiram então novos problemas, ao perceber que os computadores da escola para uso dos alunos estavam extremamente desatualizados, a maioria sem atualizações deste 2010, e muito lentos. Procurou-se então atualizar os computadores e limpar tudo o que não fosse necessário do disco, desta forma foi possível utilizar três desses, ainda assim faltavam sete para se conseguir realizar o projeto, foram então utilizados os dois computadores das salas de aula das turmas de 3.º e 4.º anos que eram destinados às respetivas professoras e que se encontravam em perfeitas condições, foi utilizado o computador da docente que se encontrava na biblioteca que tinha caraterísticas idênticas aos computadores das salas de aula e por último utilizados quatro computadores portáteis, um pertencente à escola, outro disponibilizado pela professora do 3.º ano, sendo este o seu computador pessoal que esta trouxe diariamente de casa, e mais dois que foram pedidos ao Agrupamento de Escolas Afonso Albuquerque da Guarda que os disponibilizou com prontidão. Desta forma foi possível realizar o projeto com a ajuda principalmente da Coordenadora da Escola do Bonfim que foi incansável na sua disponibilidade. Ao longo dos testes na escola, surgiram alguns pequenos problemas, todos eles resolvidos com relativa facilidade.

Um aluno ter apagado o jogo do computador em que jogava, resolvido repondo apenas o jogo no computador recorrendo a uma pen, em que foi utilizado o mesmo destino de gravação de dados no registo do Windows de forma a manter os dados que já tinham sido guardados no jogo anterior que foi apagado.

Alguns computadores, nomeadamente os dois portáteis fornecidos pelo Agrupamento, e dois dos três computadores recuperados, começaram a dar problemas por falta de potência no processador, o que resultava em paragens prolongadas do jogo nos locais dos cenários em que eram utilizadas mais animações em simultâneo, não havendo outra solução (pois várias foram

tentadas), optou-se por criar uma versão baseada na original, no editor do programa Unity, onde foram substituídas as animações com mais de cento e cinquenta frames por imagens estáticas que representassem o animal (inimigo) numa posição de repouso.

Este problema também surgiu em alguns casos de crianças que jogavam o jogo em casa, pois os computadores utilizados eram antiquados, foi enviada aos pais destes alunos a versão mais “leve” que tinha o mesmo destino de gravação que o anteriormente enviado, de forma a resolver o problema do processamento e a manter os dados já guardados no computador nesta nova versão.

Surgiram também outros problemas em casa, alguns pais não conseguiam extrair o ficheiro enviado via WeTransfer, e foi necessário explicar detalhadamente o procedimento para o conseguirem fazem. Também em casa foi alterado o nome do ficheiro executável, deixando assim de funcionar e apresentando um erro, este é outro exemplo dos pequenos problemas que surgiram em casa, neste caso foi pedido ao pai que entrou em contacto via email a expor o problema, que alterasse o nome para o que estava originalmente e o problema ficou resolvido. Um outro problema que surgiu em casa foi no caso de um aluno que devido ao seu dispositivo ser da Apple não corria a versão Windows, foi enviada a versão para Mac mas devido à desatualização do sistema este também não correu o jogo, foi então enviada uma versão em

HTML5 que funcionou, assim este aluno utilizava o browser para jogar o jogo, mas a dado

momento (cerca de uma semana depois) o browser apresentou um erro de que a memória em cache estaria cheia, foram feitas várias tentativas para resolver o problema mas sem sucesso, a única solução encontra foi o pai do aluno utilizar um outro computador de casa que continha um sistema operativo Windows, colocar no seu interior o jogo e de seguida utilizando o programa Teamviewer acedeu-se à distância ao computador onde o jogo tinha sido inserido, de forma a fazer as alterações no registo do Windows, como já foi explicado anteriormente, repondo assim os dados da criança e desbloqueando os níveis que este já tinha conseguido completar.

A nível da experiência de gamificação, o único problema ocorreu nos jogadores de casa, quando os pais se esqueciam de retirar os dados do dia para a folha “Recolha de dados”, para solucionar o problema era necessário pedir aos pais que retirassem os dados antes de o seu filho começar a jogar no dia seguinte, de forma a manter os dados intactos, e retirarem novamente após a criança acabar de jogar nesse dia, de forma a manter atualizada a recolha de dados.

Capítulo 5