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Superior de Design

Objetivos 3 e 4 anos de idade Objetivos específicos

6.8 Conclusões sobre a pesquisa

Com a realização da pesquisa, foi possível observar que, apesar da noção teórica sobre a subjetividade dos usuários obtida em disciplinas presentes na grade curricular de cursos de design, é preciso haver uma orientação para a aplicação do aprendizado sobre emoções do público-alvo nas disciplinas de projeto. Sem essa orientação, há a possibilidade do conhecimento sobre os aspectos subjetivos do público-alvo gerado em outras disciplinas não ser diretamente relacionado e aplicado na atividade de desenvolvimento de produtos. A orientação citada também pode ser aplicada ainda nas disciplinas teóricas relacionadas à emotividade do usuário, havendo a ligação entre os conteúdos ministrados e a atividade prática de projeto.

O papel das disciplinas teóricas relacionadas ao estudo da emotividade no usuário é relevante para a formação do aluno na pesquisa do público-alvo. Pois, diante da necessidade de ensinar técnicas e métodos sobre a pesquisa dos aspectos subjetivos do público-alvo, as disciplinas de projeto não oferecem tempo hábil para isso. Nas cadeiras de projeto é preciso apenas haver a orientação dos alunos no lidar com os diferentes conhecimentos apreendidos em outras disciplinas e na inserção destes conteúdos na atividade projetual.

A pesquisa demonstra que faltam estímulos para os alunos trabalharem com mais ênfase a subjetividade do usuário durante a atividade de projeto. Demonstra também que os alunos precisam ser incentivados no decorrer de todo o desenvolvimento do projeto a justificarem as decisões tomadas com base nos dados coletados sobre emoções e expectativas dos usuários e na interpretação destes.

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7 Propostas

Nesta etapa são apresentadas propostas cuja aplicação visa minimizar os problemas de estruturação de currículos de design; de condução prática de disciplinas de projeto; e de disciplinas teóricas que lhes servem suporte, encontrados durante a análise dos dados coletados. É realizada uma reflexão de como transformar os perfis dos cursos examinados em modelos mais próximos do considerado ideal, enfatizando a perspectiva do design & emoção e das áreas das ciências humanas abordadas no estudo. Também é analisada a pesquisa em sala de aula no intuito de levantar propostas prevendo a melhora do quadro encontrado. De acordo com os resultados das duas pesquisas realizadas, propõe-se que haja maior ênfase dos alunos e dos professores nos aspectos subjetivos dos usuários durante a atividade de projeto. Que as metodologias utilizadas no projeto de produto enfatizem essa forma de abordagem ou que sejam flexíveis à inserção desse tipo de conteúdo.

Sugere-se que a ampla liberdade do aluno com relação à forma de estudo da emoção do usuário seja estimulada apenas em disciplinas de projeto de maior complexidade, como a última da sequência de disciplinas de projeto ou no trabalho de conclusão do curso, pois, a partir de então, supõe-se que o aluno já possua qualificação para tal. Antes disso, sugere-se a orientação e a sugestão de métodos relativos à pesquisa da subjetividade do usuário por parte do professor. Também é recomendável que haja maior fundamentação do conhecimento das emoções do público-alvo nas escolas através da reformulação da grade curricular, com a inserção de disciplinas relacionadas à subjetividade do público-alvo, ou com a adaptação das cadeiras das áreas de humanidades já existentes ao universo do design. Propõe-se que as disciplinas a serem inseridas na grade curricular possam sempre estabelecer uma relação direta do conteúdo ministrado com a atividade de projeto, para que os alunos tenham dimensão da relevância e aplicabilidade do conteúdo no fazer projetual de design.

Além de incitar a pesquisa das emoções do usuário, propõe-se que o professor oriente a interpretação desses aspectos no contexto do projeto e a inserção destes em diferentes etapas da metodologia aplicada. Propõe-se também a pesquisa na criação de ferramentas para a transposição de dados sobre a subjetividade do usuário para o processo de design. O design & emoção pode justificar e servir de argumentação para as decisões tomadas durante o desenvolvimento projetual. Assim, observa-se que através de medidas, algumas de possibilidade de aplicação imediata, é provável que o quadro em que se situam muitos docentes e estudantes possa ser modificado visando a ênfase, não apenas da emotividade do público- alvo, como também de aspectos relevantes ao design que podem estar sendo

110 negligenciados no processo de aprendizagem, devido à ausência de medidas

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8 Conclusões

Observa-se que há lacunas na orientação da pesquisa dos aspectos subjetivos dos usuários em disciplinas de projeto de produto na maioria dos cursos pesquisados. Com a aplicação da pesquisa em uma turma de projeto, percebe-se que grande parte dos alunos, mesmo tendo cursado disciplinas relacionadas a esse tipo de pesquisa, não realizam satisfatoriamente a coleta de dados sobre a subjetividade do usuário, nem interpretam os dados coletados nas etapas de projeto.

Essa pesquisa pode contribuir com a melhoria do ensino da disciplina de projeto de maneira mais abrangente. A constatação de que a pesquisa sobre as emoções dos usuários não está efetivamente inserida em disciplinas de projeto abre espaço para se pensar sobre a possibilidade de outras ausências nessas práticas metodológicas.

O estudo realizado abre espaço para novos questionamentos como: até que ponto as disciplinas teóricas oferecidas nas grades curriculares dos cursos de design influenciam o desenvolvimento de projeto? Que medidas são necessárias para a melhor inserção de novas pesquisas de design em instituições de ensino? A relevância dessas questões é observada porque o incentivo à constante adaptação e aprendizagem de novos estudos e paradigmas do design durante a fase estudantil estimulam o designer, durante sua vida profissional, a se tornar coerente e adaptável a novos estudos e novas realidades do design e do contexto onde está inserido.

Design se trata de uma atividade criativa não só no âmbito do desenvolvimento de produtos, mas também na geração e apreensão de novos conhecimentos. Se a necessidade de inserção do design & emoção na atividade de projeto durante a academia é clara, também é latente a necessidade de se ampliar os estudos sobre emoções, expectativas e subjetividade dos usuários e de suas relações afetivas com produtos, pois essa área de estudo precisa evoluir para alcançar resultados precisos e mais fundamentados. O estudo da mente e das significações humanas é um terreno ainda pouco conhecido pela ciência, o estudo da inserção e ligação desses aspectos com o design encontra-se em estado embrionário e pouco explorado. É um terreno quase desconhecido, no entanto, com comprovada necessidade de aprofundamento.

O ensino do design & emoção na tarefa de conquistar o consumidor precisa, primariamente, sensibilizar e envolver docentes e alunos na tarefa de pesquisa e criação de significados (Baudrillard, 1989). Caso contrário, há pouca possibilidade de sucesso no intuito de influenciar positivamente a subjetividade do usuário. Este estudo se caracteriza então, como diagnóstico de um panorama que precisa ser modificado, e como um incentivo a pesquisas relacionadas ao design & emoção

112 e às suas inflexões no âmbito do design e da subjetividade do usuário. Designers

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9 Cronograma de atividades

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11Anexos