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5 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DE BOLA COM

7.7 Considerações finais

A evolução nas interfaces de usuário tem mostrado uma forte tendência na utilização de interfaces tangíveis, em especial, as interfaces tangíveis que promovem uma experiência sensorial. A utilização desse tipo de recurso pode ser interessante em diferentes contextos, onde se destacam os cenários onde o aspecto sensorial é determinante para a interação, como a atuação das tecnologias assistivas. O objetivo deste estudo foi promover o brincar de crianças com PC, a partir da utilização de um dispositivo multi-sensorial como elemento principal em jogos voltados para este público. Tal objetivo foi atingido a partir do desenvolvimento de jogos digitais utilizando como elemento principal uma bola robótica, o Sphero, controlada remotamente por dispositivos de interação que podem ser utilizados de acordo com às necessidades de cada usuário (paciente).

O desenvolvimento da solução foi focado nas necessidades reais dos pacientes e seguiu uma metodologia de design centrado no usuário que considerou o processo de design de produto de tecnologia assistiva. Além disso, o produto gerado foi levado a apreciação dos usuários reais através de intervenções. Durante as intervenções vários instrumentos avaliativos foram observados e registrados nos possibilitando analisar os impactos do jogo desenvolvido na promoção do brincar para crianças com PC. Nesse sentido destacamos o impacto positivo do jogo no interesse pelo brincar segundo o modelo lúdico. Na Figura 26 podemos observar um ganho 8% (de 82% para 90%) para o paciente P e de 14% (de 67%

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para 81%) para o paciente Y. Na Figura 30 ainda observamos outros dois escores que endossam os impactos positivos do jogo no brincar: para o paciente Y, a função social, segundo o instrumento PEDI, obteve uma melhora de 110% (o% para 110%) e para o paciente P, a função andar, correr e pular, segundo o instrumento GMFM, obteve melhora de 14% (0% para 14%). Portanto, os resultados obtidos nos permitem afirmar que a solução desenvolvida contribuiu para a promoção do brincar em pacientes com PC.

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Figura 30: Resultados Obtidos

Por fim, como contribuições científicas para transferência de conhecimento o presente trabalho resultou em:

o Palestras Apresentadas

○ “Design de Interfaces Multisensoriais: Uma Experiência de

Desenvolvimento de Jogos para Crianças com Paralisia Cerebral”

apresentada na IV Semana de Sistemas de Informação em Juazeiro do Norte no dia 06 de novembro de 2014.

○ “O Uso de Dispositivos Multi-Sensoriais para Promoção do Brincar

em Crianças com Paralisia Cerebral” apresentado no Departamento

de Terapia Ocupacional da UFPB.

“Soluções em Tecnologia Assistiva: Como Promover e Ampliar Habilidades de Comunicação através de Dispositivos Móveis?” XIII

Semana da Computação da UFPB, em 23 de março de 2015.

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○ “Sensory Stimuli in Gaming Interaction - The potential of games in the

intervention for children with cerebral palsy” apresentado na

Conferencia acadêmica internacional “Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Games, Entertainment, and Media (GEM)” no dia 24 de outubro de 2014. O artigo estará nos anais do eventos e será indexado (e disponível on-line) a partir da biblioteca digital IEEE Xplore.

○ “The Use of Multisensory User Interfaces for Games Centered in People with Cerebral Palsy” será publicado pela Springer em um conjunto multi-volume. O paper aparecerá nos volumes dos Lecture Notes in Computer Science (LNCS) e Lecture Notes in Artificial Intelligence (LNAI). A apresentação do artigo acontecerá no na 17th International Conference on Human-Computer Interaction em agosto de 2015, conferência B2.

o Artigo submetido para Periódico Internacional:

o “The use of Assistive Technology for Promoting Play in People

with Cerebral Palsy”. Este artigo foi enviado para a ACM Transactions on Accessible Computing, a qual é uma revista que publica artigos relacionado a pesquisas inovadoras que abordam aplicações das tecnologias para fornecer sistemas de assistência a pessoas com deficiência, ou investigações de tecnologias e a sua utilização por pessoas com deficiência.

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