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5 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DE BOLA COM

5.1 Visão Geral

Como vimos, o propósito deste trabalho é promover o brincar de crianças com PC, a partir da utilização da bolinha Sphero como elemento multi-sensorial principal em jogos voltados para crianças com PC. Neste sentido, são desenvolvidos jogos que utilizam a bola como objeto principal, como futebol e boliche. Além disso, como o uso de um dispositivo robótico permite a sua manipulação de forma remota, não há a necessidade de manipular diretamente a bola, a partir dos pés ou das mãos. Dessa forma, a bolinha pode ser controlada a partir de interfaces que vão de encontro com as capacidades de cada usuário. Esta característica proporciona para uma criança com deficiência motora a sensação de estar no controle, a partir de uma experiência de imersão na brincadeira, onde o usuário pode se sentir

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como uma parte do jogo. A manipulação da bola pode ocorrer através da utilização de dispositivos de interação tangíveis como controles, mouse, tablets, rastreadores oculares e outras interfaces, a partir de sensores de movimento. Estes dispositivos utilizam o software para se comunicarem com a bola robótica, a qual responde aos comandos se movimentando em um ambiente real, de acordo com a Figura 16. Para a construção dos jogos é elaborado um ambiente lúdico contendo elementos do mundo real como os pinos do boliche, a rede do gol e gravura dos personagens preferidos de cada criança.

Figura 16: Visão esquemática da solução.

Trata-se, portanto, de um estudo descritivo observacional com metodologia de sujeito único cujos participantes incluem três crianças com PC recrutadas na Clínica-Escola de Terapia Ocupacional (TO) e de fisioterapia da Universidade Federal da Paraíba. Todas as crianças indicadas deveriam apresentar capacidade cognitiva preservada. O estudo não possui caráter generalista e, por ser estudo de caso, foi realizada a caracterização da amostra com uma gama de instrumentos de classificação e avaliação dos infantes. A categorização minuciosa de cada criança tornou possível analisar melhor todos os ganhos obtidos com a intervenção. Devido ao fato da avaliação do brincar ser voltada para crianças de 2 até 6 anos de idade, os três pacientes se apresentam nesta faixa etária.

A criança e sua família foram convidadas a participar do estudo, e, após a assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), a entrevista inicial foi respondida pelos responsáveis pela criança. Neste momento a terapeuta coletou todas as informações

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importantes relacionadas à criança. Em seguida, o paciente passou pelo processo de Avaliação Inicial, a qual ocorreu antes da intervenção. Foi traçado, então, o perfil do usuário, a partir do uso de Escalas de Classificação Motoras e de Instrumentos que avaliam o desempenho da criança em atividades e tarefas. A avaliação foi realizada por avaliador externo e cego ao estudo (FASE A1 – linha de base). Após o período de avaliação a criança foi engajada no processo de intervenção (FASE B), no qual ocorreram as sessões de jogos de “boliche”, “futebol” e “acerte o alvo” utilizando os dispositivos selecionados.

Após a fase de intervenção a criança foi reavaliada (FASE A2 – pós-intervenção) para comparar os resultados e ganhos possíveis ocorridos após a utilização dos dispositivos como meios de intervenções da Terapia Ocupacional. Neste momento foram usados os instrumentos avaliativos iniciais, com exceção das Escalas de Classificação do paciente, as quais tem apenas o papel de classificar a criança de acordo com as capacidades motoras remanescentes devido a patologia. Ao final dos atendimentos, a terapeuta fez uma avaliação seguindo os critérios relacionados à qualidade da interação entre usuário e os jogos propostos, citados na sessão 3. Esta avaliação inclui responder um questionário no qual foram elaboradas questões que se referem às características para determinar critérios que determinam a qualidade dos jogos digitais, como “O objetivo principal deve ser apresentado ao jogador desde o início” ou “Os controles devem ser claros, customizáveis e fisicamente confortáveis”.

5.2 Metodologia

Para o desenvolvimento deste projeto foi adotada uma metodologia participativa, a qual inclui a ideia de participação do usuário em todas as etapas de produção do produto final e parte da ideia de “projetar com o usuário” ao invés de “projetar para o usuário” (SANDERS, 2002). Outra abordagem utilizada é o Design Centrado no Usuário (DCU). Esta enfatiza a produção do produto de acordo com o usuário e leva em consideração suas tarefas, necessidades e capacidades, sendo necessário que ocorra uma avaliação do estado atual global do cliente. O DCU consiste em um processo interativo que termina quando a solução

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de design satisfaz os requisitos do utilizador final (COTON, 2014). A Figura 17 ilustra as principais etapas envolvidas: estado da arte e processo de design do produto de TA. A compreensão do estado da arte é fundamental para um trabalho de cunho interdisciplinar. Nessa etapa tanto os conceitos são detalhados (referencial teórico) quanto estudos e ferramentas correlatas são descritas.

Após a compreensão do estado da arte foi realizado o processo de design do produto de TA. Esta etapa é realizada em quatro momentos e vai de encontro às ideias referentes ao DCU, além de englobar algumas etapas do processo de produção de um produto de TA, as quais foram citadas anteriormente no capítulo 3. Exemplos de etapas incluem a avaliação do estado do cliente e das necessidades do cliente e da família, a prescrição do item de TA, o desenvolvimento do projeto do produto, o treinamento e o acompanhamento junto ao usuário e avaliações de mudanças de quadro. O primeiro momento envolve a avaliação inicial (A1), a fim de traçar o perfil da criança a partir de entrevistas com os pais e utilização de instrumentos avaliativos para classificar e determinar o desempenho em atividades e tarefas. Em um segundo momento são identificadas as necessidades e capacidades de cada usuário, a partir dos resultados da A1. Nesta parte os possíveis dispositivos de interação ideais para cada criança são elencados. O design do produto é elaborado em seguida, com a construção do ambiente lúdico do jogo e das ferramentas para a integração dos dispositivos de interação com o Sphero. Após este processo é realizada a experiência com o usuário. Os experimentos ocorreram em ambiente clínico e incluiram 11 sessões com cada usuário, sendo duas sessões por semana, com duração de 1 hora.

O último passo do processo foi a realização da avaliação do paciente após a intervenção com os jogos (A2). Este momento inclui a aplicação de todos os instrumentos de avaliação do paciente. A explanação sobre cada instrumento a ser usado na A1 e A2 é apresentada no Capítulo 6.

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Figura 17: Visão Esquemática da Metodologia de Trabalho.

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