• Nenhum resultado encontrado

Na literatura científica é possível encontrar afirmações sobre a utilização de novas tecnologias interativas que exploram as qualidades multi-sensoriais e que induzem a participação das pessoas através de seus sentidos. Urbanowicz (2012) enfatiza o poder dos meios de comunicação e dessas tecnologias interativas como ferramentas importantes, que possuem a capacidade de enriquecer a percepção sensorial dos indivíduos. O mesmo autor ainda ressalta que o conhecimento sobre os sentidos humanos levou a conclusão de que os sistemas sensoriais apresentam papel crucial na vida de todos os seres, a partir do momento em que permitem a elaboração das capacidades perceptivas do meio em que se vive.

Os sistemas computacionais estão cada vez mais dedicados a proporcionar para seus

usuários experiências sensoriais mais sofisticadas. Além dos atributos de percepção intrínsecos de ambientes compartilhados, aplicações transcendem a barreira dos pixels e fazem o usuário parte dela. Ishii (2013) discute sobre a evolução das interfaces de usuário. O autor afirma que as interfaces tangíveis são formas de incorporar a informação digital em meios físicos e defende que a evolução das interfaces de usuário passa pelo mundo tangível. A figura 6 ilustra a ideia o autor sobre as interfaces de usuário.

Nesta imagem, Ishii explica o conceito de "átomos de radicais" por meio de uma analogia com icebergs como pode ser visto na imagem. O iceberg representa a interface de usuário, a água o mundo digital e a atmosfera o mundo físico. Assim, a primeira parte da figura onde o

iceberg está totalmente submerso mostra o que é mais comum hoje em dia, em termos de UI

(User Interface), o mundos das GUIs (Graphical User Interfaces). Nesse mundo as informações digitais são representadas por pixels plotados em uma tela. A interação fica a cargo de controles externos, tais como mouse, teclados ou telas sensíveis ao toque. A segunda onda evolutiva das UIs é representada pelo iceberg parcialmente submerso e refere-se às interfaces tangíveis (TUIs). A diferença é que, nesse caso, a interação acontece como manifestações físicas. Assim como o iceberg, há uma parte do mundo digital emergente sobre

31

a superfície da água para o mundo físico, permitindo uma interação mais direta entre usuários e elementos físicos. Por fim, a parte mais à direita da figura corresponde ao conceito de "átomos radicais". É como se o iceberg emergisse das profundezas para revelar o que estava submerso. Essa é a visão de futuro de Ishii, onde o uso de materiais dinâmicos hipotéticos é aplicado para geração de interfaces de usuário computacionalmente conversíveis e reconfiguráveis. Dessa forma, a interação é direta e toda a informação digital contida nesses materiais tem uma manifestação física que gera a interação com os usuários. Portanto, as interfaces de usuário e, consequentemente, os sistemas computacionais estariam cada vez mais próximos da nossa realidade e do nosso mundo físico, ou seja, tangível.

De acordo com a perspectiva de Ishii, as interfaces de usuário e, consequentemente, sistemas de computação estão cada vez mais se aproximando dentro da nossa realidade e nosso mundo físico. Este fato é observável devido à proximidade de elementos físicos, como as sensações da vida cotidiana, como brincar, falar e ouvir. Adicionalmente, são realizados sistemas computacionais que desenvolvem a relação usuário/computador a partir de objetos e ambientes do mundo físico, dando ênfase às interfaces tangíveis (IT), as quais se baseiam no conceito de aparelhos digitais palpáveis ou tocáveis, que irão garantir uma interação realista entre o homem e o computador. A utilização de objetos físicos pelas ITs permite aos usuários empregar uma gama maior de ações e recuperar habilidades e conhecimentos já adquiridos na forma de manipulação dos mesmos (PARAGUAI, 2008).

32

O dia-a-dia de todo indivíduo está repleto de objetos, cujas funções, texturas e formas, determinam maneiras específicas de pegar, carregar, acionar, jogar, e constroem assim práticas que passam a ser recuperadas em outras situações de ressignificação. Dentro desta perspectiva, as mediações entre o indivíduo e seu ambiente são fundamentais e determinantes para a produção de significados. A ação é considerada pré-requisito para percepção. Assim, os inputs sensórios, como o reconhecimento do ambiente, apenas passam a ter significado a medida em que ações são realizadas e o espaço ao redor do indivíduo é explorado (PARAGUAI, 2008 & PARAGUAI, 2008).

Como exemplo de dispositivos que utilizam o ideal sensório-motor encontram-se o videogame Wii, da Nintendo e o Xbox 360, da Microsoft. O dispositivo possui sensores de movimentos, ângulo e força que recuperam toda a movimentação do corpo, bem como gestos e deslocamentos já aprendidos em outras situações vividas pelos usuários. Tendo em vista a presença de um controle que capta os movimentos do jogador, a movimentação dos braços, tronco e pernas acionam funções e controlam as ações dos avatares nos jogos. Dessa forma jogar um jogo de tênis com o Wii ou com o Kinect, inculi os movimentos de pular, girar, abaixar-se, levantar-se com a intenção objetiva de bater na bola e resgatar qualquer experiência já vivenciada em uma quadra de tênis. A atual utilização de dispositivos que captam o movimento em tempo real do indivíduo evidencia a característica sensorio-motora das novas tecnologias (PARAGUAI, 2008 & PARAGUAI, 2008).

A partir do exposto acima é possível identificar que a estrutura fisiológica do corpo e suas experiências sensoriais com o ambiente assumem um papel determinante no desenvolvimento dos artefatos tecnológicos. Estes estão cada vez mais estruturados para evocar a interação usuário/interface. O caráter multi-sensorial dos novos dispositivos de tecnologias fica, portanto, explícito.

Documentos relacionados