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Capítulo 2:  Intranets Educacionais 37

2.3.   E-learning no Ensino Superior 49

2.3.5.   Conteúdos e Contextos de Aprendizagem 67

Existe uma certa tendência nas organizações de focar todos os esforços na aquisição ou desenvolvimento de tecnologia nos projectos de e-learning. Este facto é considerado estratégico, não incluindo outros factores na sua definição, como por exemplo os conteúdos e os contextos de aprendizagem.

O e-learning tem a função de formar pessoas, pelo que toda a estratégia de implementação de uma solução de e-learning deve ser focada nas pessoas, nos seus

objectivos e necessidades e nos contextos em que vão receber essa formação. Devem também ser analisados os objectivos da organização e que de forma é que o e-learning pode contribuir para a concretização desses objectivos. A compatibilização dos objectivos de uma organização e os objectivos pessoais dos seus colaboradores é a chave para o sucesso de um projecto de e-learning.

Figueiredo [Figueiredo e Afonso 2005] considera os contextos e os conteúdos como elementos fundamentais do modelo de aprendizagem. O modelo de aprendizagem (Figura 2.6) define a actividade de aprendizagem como a situação na qual os indivíduos aprendem. O conteúdo é a informação que foi estruturada e é constituída por texto, matérias multimédia, a palavra do professor, ou qualquer outro meio. O contexto é um conjunto de circunstâncias que são relevantes para o aluno construir o conhecimento através da ligação ao conteúdo.

Figura 2.6 - Conteúdo e contexto de aprendizagem [Figueiredo e Afonso 2005]

No modelo apresentado, o professor tem um papel bipartido na apresentação dos conteúdos e na criação do contexto de aprendizagem. O contexto pode ser uma sala de aula ou um ambiente virtual de aprendizagem, em que o papel do professor é mais centrado nos conteúdos, no caso da sala de aula, e no contexto no caso dos ambientes virtuais de aprendizagem.

Os conteúdos assumem assim o papel de meio de transmissão do conhecimento, em que a informação é transformada em conhecimento através de uma dada actividade de aprendizagem.

de conteúdos com vista à sua reutilização. O objecto de aprendizagem, segundo Wiley [Wiley 2001], é qualquer recurso que pode ser reutilizado para suportar a aprendizagem. Isto significa que a principal ideia dos objectos de aprendizagem é de dividir os conteúdos em pequenas peças que podem ser reutilizados em diversos ambientes de aprendizagem, no mesmo espírito das linguagens orientadas por objectos.

O IEEE Learning Technology Standards Committee [LTSC 2002] define de uma forma mais abrangente os objectos de aprendizagem como sendo qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser usada para a aprendizagem, educação ou formação. Esta necessidade de dividir os conteúdos em unidades reutilizáveis levou simultaneamente o LTSC a desenvolver padrões para os metadados dos objectos de aprendizagem.

O Learning Objects Metadata (LOM) é um modelo de dados, normalmente codificado em XML, usado para descrever um objecto de aprendizagem, facilitando a interoperabilidade entre sistemas e a descoberta de objectos de aprendizagem em grandes repositórios. Os metadados assumem assim uma grande importância nos conteúdos, porque permitem identificar em que contexto é que os objectos de aprendizagem podem ser reutilizados.

Para suportar a autoria de conteúdos e a introdução de metadados existem várias ferramentas no mercado. As principais ferramentas indicadas por William e Katherine Horton [Horton 2003] para o desenvolvimento são as de autoria do curso, autoria de sítios Web, criação de testes de avaliação, autoria multimédia e de conversão.

A quantidade e a qualidade de ferramentas existentes permitem o desenvolvimento de conteúdos mais ricos e interactivos, motivando os alunos e conseguindo-se experiências de aprendizagem mais enriquecedoras.

A importância dos objectos de aprendizagem pode constatada pelo sucesso que representa o repositório MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and

Online Teaching). O MERLOT [MERLOT 2007] é um repositório livre de objectos de

aprendizagem com revisão e que permite a disponibilização e consulta de materiais de aprendizagem, o qual conta actualmente com 16081 materiais e 42192 membros.

Apesar da importância dos objectos de aprendizagem no processo educativo, Figueiredo [Figueiredo e Afonso 2005] sugere que se siga outra orientação mais focada nos contextos, propondo uma especificação designada de sistemas de gestão dos contextos de aprendizagem (Learning Context Management Systems), que permite a

criação de comunidades de aprendizagem e a disponibilização de ferramentas de gestão da colaboração. Desta forma, segundo os autores, é possível satisfazer as necessidades ao nível dos conteúdos e dos contextos em ambientes de aprendizagem

Segundo Sheinberg [Sheinberg 2001], o contexto no qual um curso de e-learning tem lugar deve influenciar todos os aspectos do desenho de um curso. A recolha de informação acerca da audiência que vai frequentar um curso deve ser feita antes de desenvolver o curso, podendo melhorar fortemente a possibilidade de este ter sucesso. O contexto pode ser o elemento mais importante que ajuda a determinar o sucesso de uma iniciativa de e-learning. Uma análise do contexto deve ser o ponto de partida de qualquer projecto de e-learning. Para considerar o contexto, devem ser consideradas as características dos alunos, podendo incluir [Sheinberg 2001]:

ƒ Características físicas - Idade, sexo e necessidades especiais. ƒ Educação - Áreas de estudo, formação e utilização do computador. ƒ Nível cultural - Língua, lugar de origem, tradições e assuntos

sensíveis.

ƒ Experiência profissional - Experiência, tempo no emprego actual e relações entre participantes.

ƒ Expectativas - Razões para atender o curso e resultados esperados. O contexto é assim criado por diversos factores que são importantes para o sucesso de um projecto de e-learning. Também a este propósito, Ramos [Ramos e Caixinha 2000] refere que os modelos pedagógicos a adoptar em ambientes de e-learning deverão ter em consideração a área técnico-científica do programa ou curso, as características da população alvo (no que diz respeito à flexibilidade espacial e temporal), a avaliação (presencial, a distância ou misto) e as tecnologias de suporte.

Estes factores, apresentados pelo autor, dizem respeito não só a questões tecnológicas de suporte à aprendizagem, mas também aos contextos da aprendizagem, no sentido de adaptar os modelos pedagógicos às necessidades da população alvo. Os contextos de aprendizagem podem variar muito, especialmente para os alunos que por necessidade de actualização dos seus conhecimentos voltam a estudar, frequentando cursos superiores. Deste modo, a heterogeneidade no ensino superior irá ser cada vez

maior quer ao nível da idade, expectativas, experiência profissional, situação familiar, entre outras.

A criação do contexto de aprendizagem é feita através da interacção entre os alunos e entre os alunos e os conteúdos, sendo as ferramentas de comunicação e de colaboração fundamentais para o seu sucesso. Algumas das ferramentas que permitem a criação do contexto de aprendizagem em ambientes de aprendizagem são os fóruns, chat,

wikis e blogues.