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A promoção deste domínio a uma secção do estado da arte é considerada relevante na justa medida em que o objectivo do presente trabalho é precisamente o de providenciar conteúdos multimédia adaptados, em tempo-real, aos espectadores através da inferência do seu estado emocional por via da leitura online dos seus dados biométricos. Deste modo, a realização do levantamento de trabalhos relacionados na área da geração e distribuição de conteúdos multimédia dinâmicos afigura-se como importante para a correcta escolha de abordagens práticas.

Em primeiro lugar importa realizar a distinção inequívoca entre conteúdos multimédia contínuos e discretos. Pese embora esta referência tenha já sido, parcialmente, efectuada aquando da enunciação das metodologias de inferência emocional, importa, nesta fase, complementar a informação já transcrita. Para os devidos efeitos, ao longo do projecto BioStories, entende-se por conteúdos multimédia contínuos todos aqueles cuja linha de evolução de estória – storyline – é passível de constante e ilimitada evolução e modificação, permitindo a definição de um número teoricamente infinito de narrativas.

De forma a complementar a definição anterior, entende-se por storyline, o fio condutor da narrativa intrínseca ao conteúdo multimédia. Esta linha de estória pode ser tão simples quanto a definição do encadeamento de imagens – selecção e duração de cada fotografia – como, em conteúdos mais ricos ser responsável pela manipulação de todos os pormenores de um ambiente tridimensional virtual. No entanto, e no âmbito exclusivo do BioStories, exclui-se, por completo eventuais elementos de interacção directa e voluntária por parte do utilizador bem como resultados da aplicação do trabalho em ambientes distribuídos multiuser. Os principais desafios neste tópico prendem-se, essencialmente, com a manutenção da coerência da estória, sendo que simultanemente, se pretende providenciar o máximo de liberdade quanto à manipulação dos diversos elementos dos conteúdos multimédia. Adicionalmente pretende- se a definição de um mecanismo de storyline dinâmico que seja independente quanto aos conteúdos multimédia utilizados, isto é, que permita a sua utilização entre domínios e aplicações diversas, uma vez garantida a manutenção dos protocolos a montante – classificador emocional – e a justante – gerador de conteúdos multimédia.

Por oposição, os conteúdos multimédia classificados como discretos são aqueles cujas partes constituintes encontram-se totalmente definidas a priori tendo estas sido previamente recolhidas, gravadas ou geradas pelo que o número de narrativas passíveis de serem compostas é necessariamente limitado. Como exemplos práticos de cada um destes dois tipos de conteúdos podemos considerar os ambientes virtuais, geração de conteúdos musicais ou um determinado léxico como formas de definição de conteúdos contínuos, ao passo que elementos cinematográficos previamente gravados, catálogos ou repositórios multimédia constituem-se como exemplos de conteúdos multimédia discretos, pelas razões previamente enumeradas.

No seguimento das considerações já efectuadas ao longo da secção 2.2, a complexidade dos conteúdos multimédia é também ela variável, resultando na potenciação emocional prática mais ou menos eficaz. Na mesma medida, a manutenção da coerência narrativa é também ela de dificuldade variável, aumentando com a complexidade dos conteúdos. Por outras palavras, a geração dinâmica de conteúdos tendo por base unicamente elementos musicais tem um grau de dificuldade mais baixo do que o mesmo exercício conjugando elementos audiovisuais complexos com intervenção de personagens, sendo que este é ainda escalado quando existem requisitos de interactividade, pois desta feita, torna-se necessário conjugar a storyline com eventos externos não controláveis.

De acordo com o exposto, e atendendo, quer à indubitável importância dos conteúdos audiovisuais, quer à necessidade do estabelecimento de um formato de representação universal, o W3C tem-se mostrado, especialmente atento a estas matérias. Deste modo, a utilização de uma norma standard aponta para o recurso directo ou indirecto do MPEG7, com ou sem extensões, como forma de incorporar o dinamismo necessário aos conteúdos audiovisuais bem como da representação de uma camada de metadados [91][92][93]. Noutro sentido complementar, apresenta-se a hipótese da reutilização com o intuito da sua replicação como ontologia de forma a potenciar a sua interoperabilidade intersistemas [94]. Com o mesmo objectivo mas percorrendo outro caminho, existem, igualmente, propostas de definição de novas ontologias para o efeito [95]. No sentido inverso, verificam-se, igualmente, esforços sérios no sentido do desenvolvimento de metodologias quer permitam a catalogação emocional automática dos conteúdos multimédia de forma a providenciar a construção de um catálogo multimédia com uma camada de metadados emocional [96]. Pese embora a diversidade dos ramos de pesquisa neste domínio em particular, assemelha-se como o caminho mais provável a percorrer o da adopção da norma MPEG7 devidamente adaptada como forma de registar elementos semânticos de conteúdos multimédia, e deste modo, contemplar a catalogação emocional respectiva.

Relativamente à produção e geração de conteúdos multimédia dinâmicos, importa, uma vez mais, ressalvar a distinção de acordo com a complexidade dos mesmos, pelo que a cobertura total de todas as formas de conteúdos multimédia extravasa o âmbito deste trabalho. Não obstante, considera-se pertinente a investigação desenvolvida na área da integração da informação presente em redes sociais e ambientes móveis de forma a gerar estórias coerentes, desta feita sob a forma de cartoons [97]. Trata-se de um esforço válido na tentativa de exploração da quantidade de informação não estruturada na web, representando-a numa perspectiva completamente diversa e visualmente mais rica. Abordando uma área distinta, centrada para a composição de música ambiente, surge um estudo que propõe uma arquitectura para a geração automática, com a particularidade de existir o requisito do tempo- real, de conteúdos musicais que sirvam de pano de fundo a narrativas terceiras [98]. Trata-se de uma proposta que vale per si, mas que, no entanto, vê-se potenciada através da sua possível aplicação a narrativas mais complexas com ou sem a presença do paradigma de interacção com elementos humanos externos.

No seguimento do exposto, torna-se necessário, especialmente à medida que a complexidade dos conteúdos é incrementada e os requisitos de interactividade se encontram presentes, providenciar os mecanismos necessários para geração de narrativas coerentes. É precisamente com esta preocupação que os projectos DINAH [99] e Façade [100] surgem, sendo que o primeiro centra a sua preocupação na proposta de uma plataforma de digital storytelling que permita a definição de narrativas dinâmicas e interactivas, ao passo que o segundo

consubstancia um projecto dramático de duração aproximada de quinze minutos na qual duas personagens virtuais dotadas de técnicas de inteligência artificial, alteram o seu estado emocional de acordo com a interacção providenciada com o jogador humano através de linguagem natural escrita em inglês.

No sentido do progressivo aumento da complexidade dos conteúdos multimédia disponibilizados, a evolução natural consiste na definição de narrativas totalmente tridimensionais em que é permitida e incentivada a presença de mecanismos mais ou menos complexos de interacção com elementos humanos externos. Deste modo, os esforços mais recentes centram-se, precisamente, neste domínio, verificando-se a existência de diversas propostas, ora focando a sua atenção na definição de plataformas que possibilitem a narrativa não dirigida, estocástica orientada a eventos, em ambientes interactivos [101]; ora propondo a definição de narrativas interactivas em ambientes tridimensionais [102]; ou ainda centrando os seus esforços na definição de metodologias que permitam a reutilização das abordagens no domínio das narrativas interactivas [103].

Face ao exposto, as demais considerações relativas à problemática da implementação de grande parte das soluções propostas recai no âmbito da definição das soluções de equipamentos, tema alvo de discriminação ao longo do ponto subsequente. De igual modo, verifica-se a existência de trabalhos relacionados que contemplam também este domínio de tratamento ou geração de conteúdos multimédia dinâmicos, no entanto e por estarem mais próximos do tema do trabalho, optou-se por proceder à sua identificação e descrição no ponto dedicado às abordagens globais.

Assim, e numa perspectiva conciliadora com os trabalhos já identificados bem como com as opções já descritas ao longo dos pontos anteriores, a metodologia adoptada para o trabalho em questão irá basear-se, numa primeira fase, numa perspectiva conservadora com a utilização de conteúdos estáticos presentes e pré-catalogados na IAPS Library de forma a providenciar uma base de testes relativamente simples e acima de tudo sem a introdução de variáveis extra relacionadas com a preocupação de manutenção de coerência da narrativa, centrando a atenção na questão do desenvolvimento da framework de desenvolvimento bem como do teste das hipóteses iniciais relacionadas com os canais biométricos a adoptar. Não obstante, na segunda fase do projecto, e em especial com a definição das versões finais do BioStories, assume-se como vital a complexificação da experiência audiovisual, pelo que se adopta a geração online em tempo-real de ambientes imersivos tridimensionais contínuos, reservando as questões relacionadas com a interactividade totalmente dedicadas com a política emocional definida a par do processo automático de classificação emocional. Deste modo, julga-se alcançar um equilíbrio justo entre uma abordagem conservadora no início e a prova de conceito com a prototipificação vertical com a inclusão de conteúdos multimédia de elevada complexidade nas versões finais da instanciação do trabalho.