• Nenhum resultado encontrado

Contextualização da pesquisa

APÊNDICES 287 ANEXOS

1.1 Contextualização da pesquisa

As diversas mudanças tecnológicas e de comunicação que vem acontecendo ra- pidamente no mundo, principalmente aquelas decorrentes de processos eletrô- nicos e digitais, vem acompanhadas de modificações visivelmente observadas nas relações entre pessoas, produtos e serviços. Nesse panorama, no desenvol- vimento de projetos estão sendo considerados, cada vez mais, diversos fatores e preocupações que colocam os indivíduos, sejam esses usuários ou stakeholders1 no centro do processo de projeto.

Atualmente observa-se que o design, seja no âmbito da pesquisa ou na atuação profissional, vem abordando e considerando diversos fatores, de na- tureza sócio culturais tais como os psicológicos e antropológicos. Ao escrever o ‘Design para um mundo complexo’, Cardoso (2012) comentou que a fabrica-

1 Stakeholders é um termo comumente utilizado na área de administração e é adotado por

Krippendorf (2000b) no contexto e no seu discurso sobre o DCH, ao se referir aos grupos de pessoas que não são exatamente usuários principais, mas que de alguma forma estão envolvidos e interferem na relação do usuário com o produto, serviço ou sistema a ser de- senvolvido.

ção industrial, na década de 1960 era produzida em massa, atualmente caminha em direção à produção flexível buscando atender a demanda por diferenciação, nesse aspecto a customização vem suprir os desejos e aspirações humanas con- templadas nos produtos. No campo da metodologia em Design, ao apresentar o denominado Metaprojeto, De Moraes (2010) comentou que a forma do produto não se apresenta mais como uma questão objetiva funcional, mas que está sim relacionada aos fatores semânticos, psicológicos e subjetivos.

Analisando e articulando os percursos e visões presentes na contempo- raneidade, é possível observar que os mesmos convergem e se assemelham em um ponto comum: o foco e atenção para o usuário, ao qual se destinam, e para as pessoas envolvidas na relação dos usuários com o objeto/serviço. Dessa forma, pode-se afirmar que cada vez mais a tendência do desenvolvimento de produ- tos aponta para a atenção aos aspectos humanos em seus projetos.

A presente pesquisa adotou o estudo da abordagem do Design Centrado no Humano por acreditar que seus princípios sejam um caminho para atender as atuais demandas e desafios do design. Dentre a sua teoria, a abordagem com- preende que em todas as etapas projetuais deve haver a participação dos indi- víduos envolvidos no projeto, desde a definição do problema até o pós-uso.

A investigação foi delimitada no contexto educacional da formação em design nos cursos de graduação, com o foco principal nos discentes, porém também considerando a percepção dos docentes e as questões referentes aos ambientes de aprendizagem (físico e virtual) e as diversas atividades universi- tárias como pesquisa e a extensão.

A pesquisa propõe uma aproximação dessa abordagem com dois outros estudos: a Aprendizagem Colaborativa por meio da Construção Colaborativa do Conhecimento e o Conectivismo. A interface com a Construção Colaborativa do Conhecimento é vislumbrada como forma de potencializar a aprendizagem projetual em sala de aula, podendo também se estender para um ambiente vir- tual, no qual por meio de mediação, os alunos podem compartilhar e avaliar for- malmente as informações oriundas das etapas de projeto entre os seus pares. O conectivismo que trata do ensino e aprendizado na era digital oferece uma pos- sibilidade de conexão entre os pares e os demais grupos auxiliando nas diversas etapas do desenvolvimento do projeto.

Com a aproximação desses dois estudos junto a abordagem do Design Centrado no Humano foi estruturado o framework conceitual que orientou a tese, em especial as coletas de dados. Esses estudos estão alinhados com duas premissas apontadas por estudiosos, sendo uma delas a importante compe-

tência de trabalhar de forma eficaz colaborativamente, seja com seus pares ou demais grupos. Conforme comentado por Cardoso (2012), no momento atual a crescente complexidade dos problemas demanda soluções coletivas. A outra premissa trata da competência dos designers em se apropriarem e utilizar as atuais mídias e plataformas digitais, presentes de forma massiva no contexto da sociedade contemporânea, como fonte de informação e para compartilhar e estabelecer uma rede de contato sem fronteiras entre os indivíduos envolvidos nos projetos a serem desenvolvidos. Conforme mencionado por Cardoso (2012, p.234) “A grande importância do design reside hoje, precisamente em sua ca- pacidade de construir pontes e forjar relações num mundo cada vez mais es- facelado pela especialização e fragmentação dos saberes”. Em se tratando da informação, Flusser (2013), afirmou que as que invadem hoje o mundo são in- formações imateriais (imagens eletrônicas, dados armazenados no computador, dentre outras) sendo definidas pelo autor como “inapreensíveis” e apenas deco- dificáveis; o autor completou afirmando que estamos cada vez menos interes- sados em possuir coisas e cada vez mais querendo consumir informações. Nes- se sentido Cardoso (2012, p. 237) endossou que “com a crescente importância da imaterialidade e dos ambientes virtuais em nossas vidas, a fronteira entre esses dois aspectos do design – conformação e informação- tende a ficar cada vez mais borrada”.

Com a definição do framework estabelecido inicialmente a partir dos conceitos teóricos e em seguida com a retroalimentação das informações ob- servadas com os alunos e professores foi proposto a concepção de uma plata- forma digital como uma possível solução de aplicação do framework conceitual. De acordo com a concepção proposta para a plataforma será possível promo- ver o ensino e aprendizagem projetual baseado no Design Centrado no Huma- no, auxiliando com os principais desafios percebidos, na discussão de questões críticas, difusão das boas práticas e fomento da interação entre pessoas da área de design e diversos outros grupos de indivíduos.