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3 O ESTADO DA ARTE E DA TECNOLOGIA

3.1 Aprendendo a Programar

3.1.5 Cubetto

Cubetto25 inclui uma interface de programação tangível e um pequeno robô que

se move a partir dos comandos programados para ele. A proposta usa da tangibilidade para levar conceitos de programação a crianças bem pequenas, de 4 a 7 anos. Com inspiração tanto na programação em blocos do Scratch, quanto nos jogos de blocos de construção e encaixe feitos para crianças, Cubetto traz a ideia de que, posicio- nando pequenas peças coloridas de encaixe, cada uma com uma função diferente, em um painel que indica a ordem de execução dos comandos, a criança pode deter- minar a movimentação de um pequeno robô que também faz parte do kit. Faz-se im- portante notar a estética rústica escolhida para a construção do artefato, numa clara referência aos brinquedos mais tradicionais. A Figura 3.5 mostra os artefatos que com- põem o kit Cubetto.

Figura 3.5 O kit Cubetto contém uma interface de programação tangível e um pequeno robô26.

25 Mais informações podem ser encontradas em http://www.primotoys.com/cubetto, acesso em 03 de

dezembro de 2015.

3.2 Aprendendo Eletrônica

Nesta categoria, aparecerão as alternativas para a educação tecnológica com foco no aspecto da eletrônica e dos circuitos elétricos.

3.2.1 PicoCricket

PicoCricket27 é um kit de sensores para serem ligados a um módulo principal

que recebe a programação, cujo objetivo é construir artefatos com ênfase na expres- são artística. Apesar de ser um produto relacionado ao grupo de estudos que criou o LEGO Mindstorms em parceria com a LEGO, PicoCricket se diferencia por sua abor- dagem “beyond black boxes” (RESNICK; BERG; EISENBERG, 2000) ou “além das caixas pretas”, numa tradução livre, que defende a ideia de que a transparência dos artefatos tecnológicos, em oposição à opacidade, pode ser enriquecedor para o apren- dizado e a investigação científica. A Figura 3.6 apresenta cada um dos componentes do kit PicoCricket.

Figura 3.6 Componentes do kit PicoCricket28.

27 Mais informações podem ser encontradas em http://www.picocricket.com/, acesso em 03 de dezem-

bro de 2015.

28 Figura retirada de http://www.toysblog.it/post/7469/picocricket-il-piccolo-computer-che-comunica-e-

3.2.2 littleBits

A proposta de littleBits29 é bem parecida com a de PicoCricket no que diz res-

peito à modularidade e também com relação à ideia de abrir a caixa preta da tecnolo- gia. A diferença entre os dois está no fato de que não há um módulo principal a ser programado em littleBits. Além disso, houve uma evolução de littleBits enquanto pro- duto, que trouxe versatilidade, tornando-o mais abrangente e também oferecendo pos- sibilidades de kits mais específicos, como será melhor detalhado adiante. Pode-se dizer que littleBits é o PicoCricket com um maior cuidado no que se refere à estética e à própria experiência de uso – mais comercialmente viável, portanto. Na Figura 3.7, é possível observar os módulos de um dos kits de littleBits.

Figura 3.7 Módulos de littleBits30.

29 Mais informações podem ser encontradas em http://littlebits.cc/, acesso em 03 de dezembro de 2015. 30 Figura retirada de http://www.adafruit.com/category/95, acesso em 30 de novembro de 2015.

3.3 Robótica Educacional

As alternativas nesta categoria, apesar de apresentarem características das duas anteriores, têm como foco principal a robótica educacional.

3.3.1 LEGO Mindstorms

Talvez a mais famosa e difundida alternativa para a robótica educacional, LEGO Mindstorms31 surgiu a partir de uma parceria entre o MIT Media Lab e a em-

presa LEGO. O que a diferencia de PicoCricket, por exemplo, é a sua possibilidade de construção de estruturas – a contribuição direta de LEGO para o produto. No mais, segue mais ou menos a mesma estrutura: um módulo central a ser programado e módulos de sensores e atuadores a serem ligados a esse módulo. A Figura 3.8 ilustra a caixa de um dos kits LEGO Mindstorms.

Figura 3.8 Caixa do kit LEGO Mindstorms versão EV332.

31 Mais informações podem ser encontradas em http://www.lego.com/en-us/mindstorms/, acesso em

03 de dezembro de 2015.

32 Figura retirada de http://www.lego.com/en-us/mindstorms/products/31313-mindstorms-ev3, acesso

3.3.2 Arduino

Arduino33 também é uma alternativa bastante popular, porém mais utilizada em

abordagens de robótica educacional livres. A vantagem de Arduino é sua versatilidade e ao mesmo tempo baixa abstração, em comparação com outras alternativas como o kit LEGO Mindstorms, por exemplo. Apesar de seu uso como ferramenta pedagógica, a plataforma Arduino é também largamente utilizada em protótipos ou mesmo produ- tos finais, gerando uma quebra nos limites entre essas classificações – são protótipos funcionais ou produtos finais como kits modificáveis? (VASSÃO, 2010). Todas essas características acabam tornando Arduino menos acessível a pessoas que não sabem programar, por exemplo, apesar de alternativas como Scratch for Arduino resolverem esse problema de uma maneira bastante elegante. No final das contas, a contribuição de Arduino é gerar uma comunidade de trocas e aprendizado em torno da tecnologia, envolvendo pessoas que antes nem sequer se imaginavam programando e constru- indo circuitos funcionais. A Figura 3.9 mostra o aspecto visual de uma placa Arduino UNO.

Figura 3.9 Placa Arduino UNO34.

33 Mais informações podem ser encontradas em https://www.arduino.cc/, acesso em 03 de dezembro

de 2015.

34 Figura retirada de https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/38/Arduino_Uno_-_R3.jpg,

3.3.3 GoGo Board

GoGo Board35 é uma alternativa muito parecida com Arduino, porém com um

cuidado maior com as interfaces. Por exemplo, Arduino oferece entradas e saídas bastante genéricas, nas quais é possível ligar praticamente qualquer coisa. GoGo Bo- ard, por outro lado, oferece entradas para sensores específicos e saídas para moto- res, além de um beeper integrado (SIPITAKIAT; BLIKSTEIN; CAVALLO, 2004). Essa abordagem torna GoGo Board talvez mais acessível em comparação a Arduino, no sentido de que as interfaces de entrada e saída são simplificadas, mas ao mesmo tempo torna menos versátil, amarrando a placa aos sensores e motores disponibiliza- dos pelos desenvolvedores de GoGo Board, numa abordagem bastante parecida com LEGO Mindstorms, com a diferença de que todo o projeto de GoGo Board está dispo- nível e, portanto, qualquer um que queira pode ser um desenvolvedor para GoGo Bo- ard. A estratégia de GoGo Board parece ser a de que para ser mais didático às vezes é preciso limitar. Na Figura 3.10, é possível ver um detalhamento das principais partes de uma placa GoGo Board.

Figura 3.10 Desenho de GoGo Board com a indicação de suas partes36.

35 Mais informações podem ser encontradas em http://gogoboardpi.org/, acesso em 03 de dezembro

de 2015.

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