POSSIBILIDADES OU “EXISTE VIDA ALÉM DA
ROBÓTICA”
[...] estímulos eletroquímicos, automatismos verbais e intensa movimentação corporal
ao som de música binária.
– BRÁULIO TAVARES
Através do entendimento do problema e dos aspectos que envolveriam a hipó- tese de que a música poderia ser usada para gerar interesse numa abordagem de educação tecnológica, com a realização de uma revisão da literatura, entrevistas ex- ploratórias e uma análise de similares, foi possível definir uma série de diretrizes que a alternativa a ser proposta neste trabalho deveria ter: Atratividade, Progressão, Mo- dificabilidade, Universalidade, Sociabilização e Baixo Custo. A partir das diretrizes e dentro de um processo de brainwriting, foram geradas e categorizadas 38 alternativas, das quais foram escolhidas 7 e, numa posterior análise, apenas uma foi selecionada para ser prototipada e testada. A seguir, será apresentado um relato de todo o pro- cesso de prototipação, experimentação e evolução do artefato proposto como resul- tado deste projeto de pesquisa.
A alternativa escolhida estava descrita como “objeto musical interativo com sen- sores de toque que só funciona quando duas pessoas se tocam”. Então foi desenvol- vido um protótipo bastante simples utilizando um Arduino UNO, resistores de alta re- sistência, um alto-falante e alguns fios. Um dos fios seria o fio-terra e os outros cinco seriam cada um uma nota. Seis pessoas podem participar da brincadeira, mas apenas uma é o “tocador”, justamente a pessoa que estiver com o fio-terra em mãos. Então essa pessoa, ao tocar nas demais, fecha circuitos divisores de tensão de alta resis- tência que permitem a passagem da corrente, ativando uma das portas de entrada analógica do Arduino. Mais tarde, questionou-se sobre essa limitação de apenas uma pessoa ser o “tocador”, mas a decisão foi por manter, pois foi observado nos experi- mentos que, apesar da ansiedade das crianças em serem o “tocador”, essa “regra”
acabava sendo bastante respeitada e auxiliava na sociabilização, criando um ambi- ente de maior concentração e um respeito pela vez do outro. A escolha das notas, por sua vez, deu-se pela limitação do Arduino UNO, que possui apenas seis entradas analógicas. Assim, a decisão foi por usar as notas da escala pentatônica e, portanto, limitar os participantes a seis. Essa decisão acabou por se mostrar acertada ao longo do tempo, mesmo que naquele momento ainda restasse uma porta analógica do Ar- duino a ser utilizada. Logo nos primeiros testes, observou-se a necessidade de incluir um circuito simples de amplificação, pois o som saía baixo e, a depender da nota, ficava realmente difícil de ouvir. A Figura 5.1 apresenta um esquema do circuito com- pleto utilizado no protótipo construído.
Figura 5.1 Circuito do protótipo após a adição do amplificador.
Essa primeira versão foi a teste ainda bastante crua, com os circuitos à mostra, sem ainda um cuidado estético e nem a criação de uma estrutura adequada. Foram realizados dois experimentos iniciais em um curso de férias oferecido em um espaço cultural da cidade do Recife. As atividades do curso foram pensadas para crianças na faixa etária de 6 a 11 anos, porém no primeiro dia do curso apareceram crianças com 4 anos e resolvemos receber, mesmo tendo que adaptar algumas das atividades. A mediação foi feita a partir de atividades que envolviam o artefato, direta ou indireta- mente: algumas mais relacionadas ao pensar musical e outras, ao pensar tecnológico.
Atividades envolvendo outros elementos como, por exemplo: desenho, modelagem em massa de modelar, movimentação corporal, instrumentos musicais e contação de histórias também foram incorporadas.
No primeiro experimento, participaram quatro meninas de 4 anos e um menino de 11 anos. A primeira reação das meninas com relação ao artefato apresentado foi de medo, com uma clara expressão de preocupação em levar choque – apesar da possibilidade de choque estar completamente afastada, esse tipo de preocupação no primeiro contato com o artefato ainda ocorre com frequência, tanto que hoje é, inclu- sive, esperada – já o menino mostrou-se mais interessado e persistiu na brincadeira, mesmo que naquela situação o protótipo ainda não estivesse funcionando perfeita- mente. As meninas, por outro lado, logo desinteressaram-se. O mau funcionamento do protótipo citado anteriormente estava relacionado a flutuações na leitura dos sen- sores, por conta da alta sensibilidade deles. Assim, para o segundo experimento, esse problema de sensibilidade foi resolvido via software, através da inserção de um maior número de leituras para o posterior cálculo de uma média e a eliminação da interfe- rência de pequenas flutuações na leitura das portas analógicas57. A Figura 5.2 mostra
o trecho de código em que essa mudança foi feita.
Figura 5.2 Trecho de código em que a média é calculada.
Além disso, decidiu-se esconder os circuitos em uma pequena caixa de pape- lão, deixando à mostra apenas o alto-falante e os fios com garras nas pontas, como mostra a Figura 5.3. A caixa, inicialmente sem cor, ganhou uma pintura e o desenho de
57 Link para o código utilizado no artefato Billie: https://github.com/movementes/billie/blob/master/bil-
lie.ino. Os códigos dos artefatos Mel e Bend são similares, porém com as frequências ajustadas para outras notas.
um extraterrestre, cujo olho era o próprio alto-falante. Assim, os fios passaram a ser carinhosamente chamados de “tentáculos”.
Figura 5.3 Criação da estrutura física do protótipo: caixa de papelão, por que não?58
No experimento seguinte, ainda no contexto do curso de férias anteriormente citado, a turma contava apenas com duas meninas de 8 anos. Nesse caso, houve grande receptividade e logo o artefato virou um extraterrestre e recebeu o nome de Billie, numa clara demonstração de afeto pelo objeto apresentado. Essa personifica- ção do artefato abriu espaço para a criação de histórias envolvendo o extraterrestre nas mais diversas situações, que facilitaram o processo de apresentação do artefato em experiências posteriores, pois a partir de então tornou-se possível usar uma nova abordagem que se baseava na criação de uma atmosfera mágica em que a ludicidade ganhava espaço para emergir e agir. Após essa experiência positiva, decidiu-se tam- bém criar dois novos extraterrestres. A ideia inicial era oferecer mais possibilidades de participantes simultâneos, além de explorar a potencialidade recém-descoberta do personagem em estabelecer vínculos afetivos, mas acabou por tornar-se também um mote para estimular os conceitos musicais de grave e agudo. O conjunto de três ex- traterrestres apresentado na Figura 5.4, cada um com cinco tentáculos musicais e um tentáculo-mestre, agora possibilitava a existência de notas de Mi 2 a Mi 4. E, logo no
experimento a seguir, os novos extraterrestres receberam os nomes de Mel, a mais aguda, e Bend, o mais grave.
Figura 5.4 Mel, Billie e Bend, da esquerda para a direita59.
O experimento que batizou os novos extraterrestres foi também a prova de fogo para o protótipo. A vivência aconteceu durante as atividades do Oratório Dom Bosco, que funciona no Colégio Salesiano do Recife. O Oratório atende crianças e adoles- centes que vivem na comunidade do entorno, oferecendo, aos domingos, atividades educativas e lúdicas as mais diversas, além de alimentação. Ao iniciar as atividades com os extraterrestres, notou-se que eles não estavam funcionando como esperado e nesse momento pudemos observar que a maior parte dos meninos e meninas que participavam das atividades naquela manhã estava com os pés descalços, o que – depois concluímos – os transformava automaticamente em aterramentos. Quando isso ocorre, o fio-terra torna-se inútil, pois uma pessoa sozinha pode tocar os demais tentáculos e só assim já produzir som. Essa vulnerabilidade foi logo considerada ne- gativa e tida como um problema técnico a ser resolvido para uma próxima versão dos protótipos, mas ao refletir melhor notamos que na verdade esse aparente defeito po- deria ser aproveitado como oportunidade para explicar a importância do aterramento em circuitos elétricos, mesmo que de maneira bastante introdutória e, a depender da
idade, podendo-se tornar até fantasiosa. De qualquer forma, o parâmetro N, que de- fine a quantidade de leituras do sensor no software, foi ajustado a fim de aumentar o número de leituras e, portanto, diminuir a probabilidade de ocorrência desse erro.
Nessa primeira etapa, foi realizado um total de 11 experimentos, entre vivências e oficinas. Esses experimentos propiciaram, ainda que de maneira informal, a coleta de fotos, vídeos e depoimentos de participantes, alunos, professores e facilitadores, que foram essenciais para a realização de melhorias contínuas, tanto no artefato em si, quanto nas dinâmicas propostas. O objeto se tornou estável no terceiro experi- mento e a partir de então não sofreu alterações. Após tais experimentos, entretanto, continuou-se verificando a seguinte questão quanto à alimentação: baterias comuns descarregavam rapidamente, muitas vezes sem nem ao menos completar uma vivên- cia, que podia durar de 1 a 2 horas; baterias recarregáveis, por sua vez, chegavam a durar mais de uma vivência até, mas em geral eram recarregadas entre uma e outra, por uma questão de prevenção. Uma melhoria simples, mas que ajudou bastante na questão da duração da bateria foi incluir um botão do tipo liga-desliga, para economi- zar bateria nos momentos de pausa. Antes, a bateria era colocada e retirada direta- mente, interferindo de maneira drástica no ambiente de magia que é criado em torno dos extraterrestres para apresentá-los. O botão não chegou a eliminar essa quebra, mas suavizou-a, por torná-la mais discreta. Quando o botão é notado, significa que a barreira da magia foi de alguma forma quebrada, o que é desejável, pois dá início a um processo de desmistificação da tecnologia e cria uma abstração para um posterior entendimento e aprofundamento do que está acontecendo, tornando-se, portanto, um gancho para explicar mais conceitos tecnológicos.
Esses primeiros experimentos foram pensados no intuito de testar o protótipo enquanto artefato tecnológico, levando em consideração as questões mais técnicas, mas inevitavelmente serviram para experimentar atividades e possibilidades de utili- zação. Ainda que de maneira bastante intuitiva, os experimentos iniciais foram tam- bém importantes para testar se de fato aquele objeto seria capaz de despertar a curi- osidade para a tecnologia e de que forma isso poderia se dar. Uma das relações cons- truídas surgiu a partir da observação de como o artefato concretiza a tríade interação, reflexão e abstração – visão da abordagem construtivista do aprendizado. Essa tríade busca explicar como o conhecimento é construído: primeiro, o ser humano interage com o mundo, que pode estar representado por um objeto de aprendizagem, no caso
do contexto escolar. Depois, ele reflete sobre essa interação, questionando sobre o que funcionou e o que poderia ter sido diferente, para só então abstrair essa vivência em um conhecimento capaz de ser armazenado pelo cérebro (LIMA, 2010b). Os ex- perimentos demonstraram o que a intuição já apontava como possibilidade: Billie e seus amigos são, sim, objetos de aprendizagem capazes de estimular essa interação através de uma situação concreta – apesar de parecer magia e inicialmente inexplicá- vel – gerando reflexões que levam a hipóteses e têm o potencial de serem abstraídas em forma de conhecimento.
Toda essa caminhada nos permitiu concluir que, na verdade, a magia do Billie não está na tecnologia em si, mas em como essa tecnologia se manifesta e torna a magia possível – ou real. O Billie, na verdade, é um artefato simples do ponto de vista tecnológico, porém com uma camada de abstração representada pela caixa e o per- sonagem nela desenhado. No fundo, não é o conjunto de circuitos, mas o próprio personagem que faz com que os sons sejam produzidos misteriosamente – e isso é tão inesperado que transporta pessoas das mais diversas idades a um universo des- conhecido, porém fantástico.