2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.4 DESIGN POSITIVO
2.4.1 D ESIGN PARA OS PRAZERES
A palavra prazer tem sua origem no termo latino placere, que significa sensação agradável de contentamento ou alegria, normalmente relacionada à satisfação de um desejo, vontade ou necessidade. De maneira similar, a palavra satisfação, que tem sua origem no termo latino satisfactio, significa sensação agradável que se sente quando as coisas ocorrem de acordo com a própria vontade, alegria, contentamento e prazer (MICHAELIS, 2017). Ou seja, tanto o prazer como a satisfação possuem semelhanças conceituais, ambas associadas às sensações e percepções agradáveis.
Interação com outros usuários, ouvir boa música, liberdade, passar por cenários bonitos e aproveitar boa companhia.
Ser uma pessoa mais eficiente e vivenciar momentos de contemplação. Ser respeitado, ser mais sociável, ser amigável e aprimorar o autocontrole.
No contexto de uso dos produtos, os prazeres que surgem antes, durante e após as interações com os produtos e podem estar associados aos benefícios práticos, emocionais e hedônicos percebidos pelos usuários. Os benefícios práticos dependem do bom funcionamento dos produtos, os benefícios emocionais advêm de como o uso dos produtos interferem nos afetos dos usuários, enquanto os benefícios hedônicos são aqueles que ocorrem, preferencialmente, através das experiências estéticas com produtos (JORDAN, 2000b). Sugere-se que ao se projetar os produtos com a intenção de proporcionar prazeres aos usuários, leve-se em consideração a vivência de experiências afetivas positivas, por meio de interações relaxantes ou divertidas, e também a supressão ou atenuação de experiências afetivas negativas, àquelas que irão irritar os usuários (DESMET; POHLMEYER, 2013). Jordan (1998, 2000a, 2000b) identificou quatro classes de experiências prazerosas com produtos, são elas:
o prazeres fisiológicos ou estimulação dos sentidos: estão relacionados aos aspectos físicos do uso de um produto, sua estética, percepção de conforto, redução de desconforto, segurança etc.;
o prazeres psicológicos ou reações cognitivas e emocionais: produtos que são fáceis ou rápidos de usar;
o prazeres sociais: relacionados às contribuições dos produtos para que os seus usuários se sintam socialmente aceitos, em determinados contextos de uso e contextos culturas;
o prazeres ideológicos (valores pessoais): incluem-se nessa categoria os gostos pessoais, valores pessoais, culturais e aspirações dos usuários quanto ao uso de determinados produtos.
Os prazeres fisiológicos, ou estéticos, advém da percepção da beleza visual de um produto, dos sons aprazíveis que ele emite, boa sensação ao toque, seus bons odores e gostos, ou seja, o quanto ele agrada aos sentidos (HEKKERT, 2006). Os prazeres psicológicos se relacionam com os processos cognitivos, interpretações e reinterpretações das interações, acessos às memórias, reconhecimentos de metáforas, noção de luxo, de independência, de relaxamento, segurança e sentimento de controle. Também favorecem os prazeres psicológicos as emoções despertadas durantes as interações com o produto, quando os usuários consideram as interações como benéficas para seu bem-estar (DESMET; HEKKERT, 2002).
Desmet e Hekkert (2007) indicaram que as emoções surgem através de experiências estéticas e de significado no momento das interações dos usuários com os produtos, como mostra a Figura 39.
Figura 39: Experiências emocionais em interações com produtos
Fonte: adaptado de Desmet e Hekkert (2007, p. 60).
A originalidade, novidade e inovação de um produto influenciam, fortemente, as experiências estéticas dos usuários. Os aspectos culturais também são responsáveis pelas diferentes maneiras de se apreciar esteticamente os produtos (HEKKERT; LEDER, 2008).
Um instrumento de simples aplicação para avaliação das experiências afetivas com produtos, àquelas que envolvem emoções e humores, foi elaborado por Bradley e Lang (1994) e é denominado de Manequim de Auto Avaliação (no inglês, Self Assessment Manequim, sigla SAM).
As três variáveis utilizadas no instrumento SAM descrevem as percepções dos usuários sobre suas interações com produtos. A variável de prazer possui caráter emocional e se associa ao binômio felicidade ou infelicidade. A variável de excitação se associa à cognição e à interpretação de estímulos novos. A variável de dominância indica o quanto os usuários sentem-se confiantes e dominantes frente a uma determinada situação de uso de um produto, possuindo caráter comportamental (BAKKER et al., 2014).
Desmet, Hekkert e Jacobs (2000) aprimoraram a ferramenta SAM e criaram um instrumento de avaliação de respostas emocionais mistas em interações com produtos, que foi denominado PrEmo, ou Medida de Emoção com Produtos. Eles comentam que essa ferramenta é útil para discriminar emoções mistas, de baixa intensidade e com validade multicultural em interações com produtos. Posteriormente, Caicedo e Desmet (2009) fizeram a reformulação da interface do PrEmo, apresentando 14 animações que representam as respostas emocionais mais frequentes em interações com produtos, que são apresentadas na Figura 40.
Figura 40: Imagens das 14 emoções do PrEmo
Fonte: adaptado de Caicedo e Desmet (2009, p. 9).
As experiências prazerosas e de emoções positivas são relevantes para a vivência de momentos agradáveis de curta duração no contexto de uso de produtos. Encerrando essa seção, apresenta-se na Figura 41 um resumo das variáveis, numeradas de 1 a 16, importantes para a vivência de experiências prazerosas, que serão aplicadas ao contexto das interações dos motoristas com os interiores automotivos econômicos produzidos no Brasil. Essas variáveis foram utilizadas para elaboração de 16 perguntas nas entrevistas em profundidade mostradas no Apêndice E. Na próxima seção, são expostos as teorias e conceitos relativos ao design quando orientado para experiências de significado pessoal.
Figura 41: Variáveis de interesse das experiências prazerosas
Fonte: elaborado pelo autor