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DANDO OS PONTOS DE DHARMA

No documento UM JOGO DE KHARMA E ILUMINAÇÃO (páginas 119-121)

VIVENDO NA MAYA

DANDO OS PONTOS DE DHARMA

Conforme se pode perceber na ficha, o personagem pode acumular até 5 pontos em dharma. Ele recebe um ponto inicial para indicar o fato de que conhece a Lei do dharma e de que sabe que existe um dharma em sua vida. Como ele recebe o resto?

Para começar, o jogador não precisa gastar um único ponto de experiência para ganhar pontos de dharma. O conhecimento do dharma, sua mais profunda compreensão e a busca de sua execução não podem ser definidos com pontos comprados para encher uma planilha. Somente a interpretação e interação do personagem nas suas experiências (e do jogador no jogo) podem definir se ocorreu o aprendizado. Afinal de contas, estamos falando do motivo da existência do personagem desde que o mesmo

foi criado em sua primeira encarnação.

Mas é lógico supor que exista um meio, um sistema para que o Mestre possa se embasar na hora de

definir se o personagem já entendeu seu dharma ou não. Para facilitar a vida do Mestre, criamos um sistema que chamamos de os 5 passos da Iluminação. Eles são os seguintes:

Descoberta: é o ponto gratuito que já vem na

construção do personagem. Ele indica que o personagem já admitiu a existência do dharma e que deve procurar o seu próprio.

A participação do Mestre nesta procura é fundamental. Assim que o dharma de um personagem for definido (voltamos a lembrar: espere quantas sessões de jogo forem necessárias para isso) o Mestre dará “indicações” do dharma do personagem. Isto pode ocorrer de várias maneiras. Normalmente o acúmulo de kharma – que será explicado adiante – é um método, mas existem outros.

Um destes métodos – talvez o principal – pode incluir “coincidências” que ocorrem na vida do personagem e que devem levar o jogador a uma reflexão. Ao fazer estas coincidências acontecerem, o Mestre deve ser o mais discreto possível. Se um personagem que tem como seu dharma descobrir um método para reduzir a pobreza for assediado por um mendigo cada vez que sai na rua, a coisa fica óbvia demais. Talvez o Mestre devesse tentar mostrar alguns criminosos que se corromperam devido a pobreza, fazer com que o personagem encontre uma amiga de infância que se prostitui por ter ficado falida (e queimar alguns pontinhos de kharma negativo ao tentar ajudá-la) e outras coisas mais... ele pode até fazer com que o personagem sinta na pele o que é a pobreza ao fazer com que aquele Poliético Centriarca destrua (usando seus contatos no governo e nas corporações) toda a vida material do personagem, jogando-o – por um tempo – na miséria.

Para tornar as coisas mais interessantes, o Mestre deve detalhar ao máximo a descrição do local onde os personagens se encontram. Isto tem dois motivos: primeiramente o jogador (e, consequentemente, o personagem) deverá desenvolver o máximo de atenção e, além disso, será comum a presença de mais de um personagem na cena em questão; por isso, ao detalhar o que ocorre em torno dos personagens o Mestre poderá muitas vezes aproveitar para mandar suas insinuações sobre os diferentes dharmas deles ao mesmo tempo.

Outro método pode ser usado caso o personagem tenha um Tutor ou encontre seres mais sábios de outros planos. O Mestre poderá usar as palavras destes como uma forma sutil de insinuar o dharma do personagem. Vários outros meios podem ser utilizados para se insinuar o dharma aos personagens (sonhos, shiddis, métodos premonitórios, tipos de inimigos, etc...), mas o importante é ser sutil. Descaramento neste ponto retira todo e qualquer valor que possa se ter essa conquista e pode estragar um dos maiores fundamentos do jogo.

Conhecimento: este ponto é dado pelo Mestre

quando finalmente o personagem (leia-se jogador) descobriu seu dharma. Este pode ser o passo mais difícil ou o mais fácil dos cinco. O Mestre deve criar um tema mais ou menos genérico, pois o personagem pode encontrar uma vertente dentro do que é seu dharma. Por exemplo: um

personagem pode ter por dharma “descobrir um meio de acabar com a Avydia” e o personagem pode declarar que seu dharma é “desmascarar a existência dos 300”. O Mestre pode, a seu critério, considerar este dharma válido, pois os dois tem como resultante a mesma coisa. Quando isso ocorrer o Mestre pode perfeitamente ir trabalhando de forma mais clara, para que o personagem descubra seu verdadeiro caminho. Afinal de contas, como o personagem está mais consciente, as “mensagens” do mundo se tornam mais fáceis de serem entendidas.

Depois de conseguir definir o dharma de seu personagem, seria aconselhável o jogador anotá-lo na ficha.

Comprometimento: aqui o personagem é testado

ao máximo para que se descubra se ele resolveu assumir mesmo o seu dharma. Este terceiro ponto só será dado quando a convicção do personagem for devidamente testada. Novamente, a palavra-chave aqui é sutileza. O Mestre deve testar o personagem na sua convicção, de forma que este realmente demonstre ter se comprometido com seu dharma. Existem 3 modos de se fazer isso.

O primeiro seria o da negação. Ou seja, o personagem seria atacado diretamente nas suas tentativas de fazer cumprir seu dharma. Inimigos surgiriam nos momentos mais impróprios, as decisões se tornam mais difíceis e o ataque as convicções do personagem mais acirrados. Problemas pessoais aconteceriam se interpondo entre a vida anterior do personagem e seu dharma (uma namorada e/ou familiares que poderiam ser ativamente contra a nova postura do personagem, ataques políticos ou em sua vida social e profissional e por aí vai...) e a dúvida sobre o caminho a ser seguido seria constantemente alimentada. Normalmente, se alguém das facções inimigas percebe o que o personagem pretende, agirá imediatamente e de forma impiedosa para impedi-lo, podendo ser de forma direta ou indireta (com o uso de marionetes ou manipulação das mais diversas) e – é claro – as Egrégoras contrárias a Evolução humana perceberam imediatamente o ser que foge de sua influência...

Dos três métodos citados, este provavelmente é o que envolve menos sutileza.

O segundo seria o da afirmação. As coisas seriam “facilitadas” para o personagem de tal forma que embriagariam o mesmo em meio ao seu sucesso. Por exemplo: o personagem que descobriu que seu dharma era descobrir um meio de minorar a pobreza no mundo fica repentinamente muito rico e cheio de compromissos sociais e profissionais, recebendo mais propostas de manutenção dessa riqueza que implicariam no ato de assumir compromissos que o afastarão de seu dharma. Aqui, o Mestre testará a força de vontade do personagem e o quanto ele se encontra focado em seu dharma. Já foi dito antes que “não existe obstáculo maior para a vitória de hoje do que a vitória de ontem”, ou – como dizem os Iniciados mais modernos – “é fácil fazer jejum com a geladeira vazia, o difícil é com a geladeira cheia”.

Apesar de parecer óbvio, acredite: os jogadores caem nesta armadilha com uma freqüência muito maior do que se imagina...

Finalmente, a sublimação é um outro meio de se testar o personagem. Ela consiste em fazer com que o dharma do personagem seja substituído aos poucos por

outra coisa qualquer. O personagem – em meio a esse tipo de sedução – pode “se esquecer” de seus verdadeiros motivos e desviar-se de seu caminho. Por exemplo: um personagem que tenha como dharma ensinar aos Doutrinados a Evolução Humana, pode ser chamado para dar uma palestra sobre o assunto e descobrir que, na verdade, sua assistência contém apenas Entropistas. O que ele vai fazer? Continuar a palestra? Ou encerrá-la e se retirar? Podemos perceber aí uma situação bem difícil, pois se o personagem continuar sua palestra normalmente acumularia alguns pontinhos de kharma bem interessantes, mas a recusa em continuar pode provocar a fúria de uma platéia lotada de Entropistas (e a morte do personagem definitivamente não ajudaria em nada no cumprimento de seu dharma). É isso aí pessoal, a sutileza não deve pertencer apenas ao Mestre...

(Caso você esteja se perguntando o que um personagem nosso faria, ele continuaria tranqüilamente a palestra e tentaria, bem su-a-ve-men-te, introduzir informações vitais falsas. Seria um tremendo exercício de interpretação e uma seqüência de bastante suspense e – dando tudo certo – o dharma e o personagem estariam a salvo. Na verdade, ele poderia até ganha um pontinho de kharma positivo.)

A sublimação exige paciência e atenção do Mestre. Fazer com que o personagem não perceba que sua atenção está sendo desviada do seu dharma é trabalhoso, mas exigirá total atenção do jogador e muita disciplina. Se o Mestre for hábil o bastante e o jogador não for atento, o personagem terá se desviado de seu dharma sem se aperceber.

Estes três métodos de se testar o comprometimento do personagem podem e devem ser usados simultaneamente. Não é um passo-a-passo que damos aqui. O importante é que o personagem seja verdadeiramente testado em suas convicções. Talvez fosse interessante observar que muitos dos Corrompidos e Cinzentos surgem nesta etapa da procura de seus dharmas. Uma parte considerável dos Iniciados veteranos não confiam em Iniciados que ainda não passaram deste ponto da jornada.

Se o personagem se mostrou verdadeiramente convicto e ultrapassou as tentações desta etapa, ganha seu terceiro ponto em dharma. Mas este passo na senda tem uma característica especial: o teste de comprometimento continuará enquanto o personagem existir e a única forma definitiva de se livrar dos teste é alcançar a Iluminação.

O tempo para se ganhar este ponto durará o quanto o Mestre achar necessário, sempre com o equilíbrio e imparcialidade indispensáveis neste caso. Recomendamos que o personagem passe por períodos realmente difíceis; nada de dedicar uma ou duas sessões de jogo para cada um dos modos de se testar o comprometimento. Na verdade, mais de 5 aventuras inteiras podem ser passadas aqui. Recomendamos aos jogadores paciência, pois o objetivo de todas as encarnações do personagem está próximo: é só saber trabalhar.

Lembramos aqui que o personagem que atingir 3 pontos em dharma já se encontra em um caminho definitivo para a sua Iluminação. Ele já alcançou equilíbrio o suficiente para até mesmo trabalhar com a Hierarquia Intuitiva. Ou

seja, a partir deste nível de dharma, o personagem pode começar a comprar shiddis da Hierarquia Intuitiva (as regras sobre o uso e a compra de siddhis foram explicadas acima).

Método: até aqui o personagem vem trabalhando

ativamente no cumprimento de seu dharma. Mas, após o fato de ter sido provada de forma definitiva a sua vontade, o personagem precisa encontrar sua resposta. Ou seja, até agora ele sabia qual era o seu dharma, mas o que fará para resolvê-lo? Se seu dharma for “trabalhar contra a Avydia”, como ele fará? Existem mil formas de se trabalhar contra a Avydia, mas qual é a sua resposta? Devoção total a Divindade? Desapego aos desejos? Um sistema organizado de estudo e meditação constantes?

De forma mais simples, este é o passo em que o personagem chega a uma conclusão. Aqui ele diz: “para que meu dharma se cumpra eu preciso fazer isso”. Ele afinal achou sua resposta.

Nada impede que o personagem pense e teste esta resposta desde o momento em que descobriu seu dharma (aliás, aconselhamos isto), mas a resposta em si somente poderá ser dada neste ponto – e nunca logo de cara. Ela deve ser testada e aprovada e somente após essa aprovação é que o ponto deve ser concedido.

A resposta também deve ser mais do que física, ela deve ser capaz de ser usada nos outros planos (etérico, astral e mental). Afinal de contas, seja lá qual for a solução para o dharma do personagem, ela deve promover o equilíbrio físico, vitalização, pacificação emocional e tranqüilidade mental. O Mestre e jogador podem conversar sobre essa resposta e chegarem a uma conclusão juntos. Nada impede que o Mestre ajude neste ponto da jornada (também recomendamos isso).

Novamente afirmamos que o método desenvolvido pelo personagem deve ser testado exaustivamente. Deve-se ter certeza absoluta que quaisquer falhas que possam ocorrer, existam por negligência daqueles que se propuseram a seguir o método e não por causa do próprio.

Legado: descoberto o método para a consecução

do dharma, o personagem precisa ensiná-lo. Não seria nada justo que toda a luta pelas encarnações afora acabem numa resposta que se perderá com a morte do personagem. Este passo final representa a retribuição agradecida do Iniciado do apoio e proteção dado pela Divindade à sua Evolução. Como esse legado será deixado, fica a critério do personagem. Ele pode escrever livros e dar palestras, usar a área de influência de sua Escola Iniciática (usando alguma forma de arte se for um Mecena ou a ciência e tecnologia ser for um tecnólogo, por exemplo), ou juntar alguns discípulos e seguidores... existem tantos modos de se deixar o legado quanto existem Iluminados.

O personagem persistirá em seu trabalho o tempo que for necessário (as vezes até a sua morte; podendo encontrar sua Iluminação neste momento). Muitos continuam zelosamente mesmo após sua Iluminação. O importante é que após o método estar devidamente apresentado ao mundo e reforçado (as pessoas têm plena liberdade de seguí-lo ou não) o personagem recebe o último ponto e alcança sua Iluminação. Lembramos novamente a necessidade de equilíbrio e imparciabilidade do Mestre na hora de julgar esse ponto.

Personagens que alcançarem a Iluminação deixam de ser personagens de jogadores. Fica muito difícil o jogador entender o funcionamento da mente de um Deus para interpretá-la constantemente sem descaracterizar o personagem. Mas pode se orgulhar de que fechou tudo com chave de ouro.

No documento UM JOGO DE KHARMA E ILUMINAÇÃO (páginas 119-121)